Pull to refresh
25
0
Максим Савенков @MaxEdZX

Разработчик компьютерных игр

Send message

Представляем Owlcat Mono Profiler для Unity

Reading time 9 min
Views 2.8K

Добрый день. Я работаю программистом в компании Owlcat Games, которая выпустила одну из самых успешных российских компьютерных RPG Pathfinder: Kingmaker и сейчас работает над её продолжением, Pathfinder: Wrath of the Righteous. В ходе портирование первой игры нашей студии на консоли, мы столкнулись с проблемой поиска утечек памяти. Штатные инструменты движка Unity и целевых платформ оказались по разным причинам не слишком удобны для борьбы с утечками, и поэтому мы решили написать свой инструмент, о котором я и расскажу ниже.

Owlcat Mono Profiler предназначен для исследования использования памяти Mono в играх на движке Unity. Он доступен всем желающим в виде собранных бинарных файлов (под Windows) и исходного кода на Github. В отличие от встроенного профайлера Unity, а также пакета Memory Profiler, он не требует снятия снимков состояния памяти, а производит постоянный мониторинг состояния Mono-кучи, что позволяет выявлять не только утечки, но и пики аллокаций, и избыточные повторяющиеся аллокации. По сравнению с платформо-специфичными инструментами, такими как Memory Analyzer для PS4, он корректно отображает события, происходящие с памятью, управляемой сборщиком мусора.

На этом покончим с формальностями, и перейдём к cool story.

Читать далее
Total votes 10: ↑10 and ↓0 +10
Comments 10

Более эффективная запись массивов в постоянную память смарт-контракта в Solidity

Reading time 9 min
Views 4.4K
В последнее время, мне пришлось немного поработать с блокчейном Ethereum. Идея, над которой я работал, требовала хранить прямо в блокчейне некоторое достаточно большое количество целых чисел, так, чтобы смарт-контракт имел к ним удобный доступ. Большинство уроков по разработке смарт-контрактов говорят нам «не храните много данных в блокчейне, это дорого!». Но сколько это «много», и с какого количества цена становится слишком высокой для практического использования? Это мне надо было выяснить, потому что нам наши данные выносить офф-чейн было никак нельзя, рушилась вся затея.

Я только начинаю работать с Solidity и EVM, поэтому эта статья не претендует на истину в последней инстанции, но других материалов по этой теме ни на русском, ни на английском мне найти не удалось (хотя очень плохо, что вот эта статья мне не попалась раньше), поэтому я надеюсь, что она может оказаться кому-то полезна. Ну или в крайнем случае, она может оказаться полезна мне, если опытные товарищи расскажут, насколько и где именно я в ней не прав.

Для начала, я решил быстро прикинуть — получится ли у нас? Давайте возьмём стандартный, широко распространённый тип контракта — токен ERC20. По крайней мере, такой контракт хранит в блокчейне соответствие адресов людей, который купили токены, их балансам. В реальности, хранятся только балансы, каждый из которых занимает 32 байта (на деле здесь экономить не имеет смысла из-за особенностей Solidity и EVM). У более-менее успешного токена легко могут быть десятки тысяч обладателей, и таким образом получаем, что хранить в блокчейне около 320000 байт — вполне допустимо. А нам больше и не надо!

Наивный подход


Ну что же, попробуем наши данные сохранить. Значительная их часть — 8-битные целые беззнаковые числа, поэтому передадим их массив в контракт, и попробуем записать их в постоянную память:
Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1 +6
Comments 2

Детективная история с участием CMake 3.10 и Android Studio

Reading time 6 min
Views 5.9K
Disclaimer: всё описанное ниже не является хорошей практикой. Не следует читать этот текст как руководство к действию — его роль, скорее, развлекательная. По этой же причине, не имеет смысла советовать автору (мне) сменить язык, инструменты, ОС, железо, пол и страну пребывания.

У меня есть один проект. Для сборки он использует CMake, а также менеджер пакетов для C++ под названием Hunter, хорошо с CMake интегрированный. Проекту необходимо собираться для нескольких платформ, одна из которых — Android. Hunter собирает зависимости под Android без проблем — но ему нужна версия CMake >= 3.7, поскольку именно в 3.7 была добавлена улучшенная поддержка этой платформы. Эта очень важная деталь.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑21 and ↓0 +21
Comments 4

QtQuick/QML в качестве игрового UI

Reading time 15 min
Views 27K
Статья обновлена с учётом полезных комментариев. Большое спасибо всем комментаторам за важные уточнения и дополнения.

В играх со сложным UI создание собственной библиотеки для его отображения и инструментов для удобного редактирования может стать очень долгой и сложной задачей. Которую очень хочется решить раз и навсегда, а не делать это заново в каждом новом проекте, и даже в каждой новой компании.

Выходом является использование готовых универсальных UI библиотек. Текущее их поколение представлено такими «монстрами» как Scaleform и Coherent UI, хотя если вам так хочется писать UI на HTML, то можно и просто взять Awesomium.

К сожалению, у этой троицы, при всех её преимуществах, есть один существенный недостаток — жуткие тормоза, особенно на мобильных устройствах (несколько лет назад, я лично наблюдал, как практически пустой экран на Scaleform потреблял 50% от времени кадра на iPhone4).

На этом фоне, мне всегда было интересно, почему никто не использует в играх Qt — библиотеку, неплохо зарекомендовавшую себя в десктопных приложениях. На самом деле, это утверждение не совсем верно — в Wiki проекта Qt есть список игр, однако в нём почти нет современных профессиональных проектов.

Впрочем, причина, по которой именно привычные старые Qt Widgets не используются в играх, лежит на поверхности: они не рассчитаны на использование совместно с OpenGL или DirectX рендером. Попытки их скрестить дают довольно плохую производительность даже на десктопе, а про мобилки и говорить нечего.

Однако, уже довольно давно в Qt есть гораздо более подходящая для этой задачи библиотека: QtQuick. Её контролы по умолчанию рендерятся ускоренно, а возможность задавать описание UI в текстовом формате отлично подходит для быстрой настройки и изменения внешнего вида игры.

Тем не менее, я до сих пор не слышал об использовании Qt в профессиональном геймдеве. Статей на тему тоже не нашлось, поэтому я решил разобраться сам — то ли все что-то знают, чего не знаю я (но не рассказывают!), то ли просто не видят хорошую возможность сэкономить на времени разработки.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑23 and ↓5 +18
Comments 30

Некоторые особенности разработки под Ubuntu Touch

Reading time 15 min
Views 16K


Пришла весна. Коты думаю о кошках, мужчины о женщинах, а программист — куда бы ещё портировать имеющийся код. Я ещё прошлой осенью стал обладателем Meizu MX4 Ubuntu Edition, и поэтому выбор был давно очевиден. А тут нашлось и время, и силы.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1 +24
Comments 25

Разработка Return of Dr. Destructo: до чего дошёл Прогресс

Reading time 21 min
Views 25K
Недавно я выпустил в свет свой первый законченный «домашний» проект — ремейк игры «Island of Dr. Destructo» (также известной как просто Destructo) с ZX Spectrum. В этом посте я хотел бы рассказать немного о том, как шла разработка и поделиться некоторыми интересными замечаниями о кросс-платформенной разработке и архитектуре кода.


Читать дальше →
Total votes 39: ↑38 and ↓1 +37
Comments 28

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity