User
Что нового в nginx?

Максим Дунин (Nginx, Inc.)
Ведущий: Я представляю вашему вниманию следующего докладчика. Встречайте – Максим Дунин. И он расскажет о том, что же нового появилось в технологии под названием nginx.
Дисклеймер: речь пойдёт о нововведениях в 2016 году. Можно подумать, что это давно, но информация об изменениях в changelog от автора этих самых изменений полезна всегда!
Максим Дунин: Добрый день! Я Максим Дунин. Как вы, наверное, знаете, я разработчик nginx. Сегодня буду вам читать changelog вслух и с выражением. Для начала давайте определимся, с какого именно места мы будем читать changelog. Посмотрим на статистику.

Почему мы выбрали TypeScript: история разработчиков из Reddit

Одним из первых подобных вопросов, на который нам необходимо было найти ответ, звучал так: «Какой язык выбрать?».
Реклама в Instagram руководство для начинающего

На данный момент в России Инстаграм как инструмент рекламы всё ещё используется довольно редко, поэтому мы в наших переодических публикациях не могли пропустить интересную статью на эту тему, надеюсь она принесёт вам пользу.
Торгуем ASCII: результаты продаж традиционной Roguelike в раннем доступе

Недавно у Cogmind закончился второй полный год продаж в раннем доступе до выпуска в Steam, поэтому я хочу, как и в прошлом году, поделиться данными и красивыми графиками.
Это интересная веха, потому что она более-менее совпадает с завершением первичного контента Cogmind, представленного в бета-релизе в прошлом месяце. Это значит, что для перехода от Alpha 1 к Beta 1 игре понадобилось два года. И по-прежнему удивительно, что оказанной поддержки достаточно для дальнейшей фулл-тайм разработки — доход от Cogmind за весь срок её жизни превысил в апреле отметку в 100 тысяч долларов. Поэтому я благодарен всем, кто позволил мне достичь этого этапа!

@ празднуют бету
Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №272 (17 — 23 июля 2017)
Orchid CMS — ещё одна CMS на Laravel

Да да да, вы всё правильно прочитали, ещё одна система управления содержимым, можете сразу доставать кирпич и идти в комментарии поджигая свой факел.
Work-stealing планировщик в Go
Задача планировщика в Go — распределять запущенные горутины между потоками ОС, которые могут исполняться одним или большим количеством процессоров. В многопоточных вычислениях, возникли две парадигмы в планировании: делиться задачами (work sharing) и красть задачи (work stealing).
- Work-sharing: Когда процессор генерирует новые потоки, он пытается мигрировать их на другие процессоры, в надежде, что они попадут к простаивающему или недостаточно нагруженному процессору.
- Work-stealing: Недостаточно нагруженный процессор активно ищет потоки других процессоров и "крадет" некоторые из них.
Миграция потоков происходит реже при work stealing подходе, чем при work sharing. Когда все процессоры заняты, потоки не мигрируют. Как только появляется простаивающий процессор, рассматривается вариант миграции.
В Go начиная с версии 1.1 планировщик реализован по схеме work stealing и был написан Дмитрием Вьюковым. Эта статья подробно объясняет устройство work stealing планировщиков и как он устроен в Go.
Процедурная генерация в Distrust
Перед вами здание- склад, сгенерированное процедурно:

Книга «Предметно-ориентированное проектирование: паттерны, принципы и методы»

Предметно-ориентированное проектирование (Domain-Driven Design, DDD) — это процесс тесной увязки программного кода с реалиями предметной области.Благодаря ему добавление в программный продукт новых возможностей по мере его развития становится таким же простым, как и при создании программы с нуля. Эта книга в полной мере соответствует философии DDD и позволяет разработчикам перейти от философских рассуждений к решению практических задач.
Непрерывная интеграция: CircleCI vs Travis CI vs Jenkins

Под катом вы найдете перевод статьи ознакомительного характера, в которой сравниваются три системы непрерывной интеграции: CircleCI, Travis CI и Jenkins.
Let’s Encrypt: раздаем видео по HTTPS в один клик
Что такое Let's Encrypt знает, наверное, каждый читатель Хабрахабра, ведь опубликовано уже более 100 статей на эту тему. Большая часть из них, это инструкции по установке и настройке: какой пакет установить, какие строчки конфига поправить, какой скрипт разместить в crontab, как завести это на очередном веб-сервере и автоматизировать для docker и прочих модных технологий.
В нашем продукте — Flussonic, мы сделали, пожалуй, самый простой способ настройки Let's Encrypt, не требующий правки конфигов, просто нажатием кнопки «Сделай мне HTTPS».
Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №271 (10 — 16 июля 2017)
PHP-Дайджест № 112 – свежие новости, материалы и инструменты (26 июня – 16 июля 2017)
На пути к Go 2
Перевод блог поста и доклада Russ Cox с GopherCon 2017, с обращением ко всему Go сообществу помочь в обсуждении и планировании Go 2. Видео доклада будет добавлено сразу после опубликования.
25 сентября 2007 года, после того как Роб Пайк, Роберт Грисмайер и Кен Томпсон несколько дней обсуждали идею создания нового языка, Роб предложил имя "Go".
В следующем году, Ян Лэнс Тейлор и я присоединились к команде и мы впятером создали два компилятора и стандартную библиотеку, которые были публично открыты 10 ноября 2009.
ES8: основные новшества

Если вы не ищете лёгких путей — можете сразу перейти к веб-версии или к PDF-варианту нового стандарта. Кроме того, полезные сведения о возможностях ES8 можно найти на сайте MDN, материалы которого использовались и при подготовке этого обзора. Тех же, кто хочет быстро ознакомиться с основными нововведениями ES8 и взглянуть на примеры кода, приглашаем под кат.
Как создаются изометрические миры

Все мы играли в потрясающие изометрические игры, будь то первые Diablo, Age of Empires или Commandos. При первой встрече с изометрической игрой можно задаться вопросом: двухмерная она, трёхмерная или нечто совершенно другое. Сам мир изометрических игр обладает волшебной притягательностью для разработчиков. Давайте попробуем раскрыть тайну изометрической проекции и создадим простой изометрический уровень.
Для этого я решил использовать Phaser с кодом на JS. В результате у нас получится интерактивное приложение HTML5.
Учтите, что это не туториал по разработке на Phaser, мы просто используем его для удобного ознакомления с базовыми концепциями создания изометрической сцены. Кроме того, в Phaser есть простые способы создания изометрического контента, например, Phaser Isometric Plugin.
Для упрощения при создании сцены мы будем использовать тайлы.
Красный, белый, голубой: восемь правил подбора цветовой палитры, которые должны знать все
Проектируя новый продукт, дизайнеры часто затрудняются с составлением цветовой гаммы, так как существует неограниченное число возможных сочетаний. В этой статье мы рассмотрим восемь основных правил, которые могут помочь вам с выбором.

ES8 вышел и вот его основные новые возможности

EcmaScript 8 или EcmaScript 2017 был официально выпущен комитетом TC39 в конце июня. Кажется, мы много говорили о EcmaScript в прошлом году и это было не просто так. На данный момент стандартом является выпуск новой спецификации раз в год. ES6 был опубликован в 2015, а ES7 в 2016, но кто-нибудь помнит, когда вышел ES5? Это было в 2009 году, до волшебного взлета JavaScript.
Pathfinder: как мы делаем интерфейс для CRPG
Привет, Хабр! У нас в компании уже около года существует направление экспериментальных игровых разработок, и сегодня хотим рассказать об одной из них. Мы Owlcat Games, и в рамках кикстартерной компании разрабатываем игру Pathfinder: Kingmaker — это однопользовательская CRPG с изометрической графикой (привет, олдскульщики!). В этом посте расскажем о том, как мы делаем интерфейс для нашей игры.
Information
- Rating
- Does not participate
- Registered
- Activity