• Сегментация лица на селфи без нейросетей

      Приветствую вас, коллеги. Оказывается, не все компьютерное зрение сегодня делается с использованием нейронных сетей. Хотя многие стартапы и заявляют, что у них дип лернинг везде, спешу вас разочаровать, они просто хотят хайпануть немножечко. Рассмотрим, например, задачу сегментации. В нашем слаке развернулась целая драма. Одна богатая и высокотехнологичная селфи-компания собрала датасет для сегментации селфи с помощью нейросетей (а это непростое и недешевое занятие). А другая, более бедная и не очень развитая решила, что можно подкупить людей, размечающих фотки, и спполучить базу. В общем, страсти в этих ваших Интернетах еще те. Недавно я наткнулся на статью, где без всяких нейросетей на устройстве делают очень даже хорошую сегментацию. Для сегментации от пользователя требуется дать алгоритму несколько подсказок, но с помощью dlib и opencv такие подсказки легко автоматизируются. В качестве бонуса мы так же сгладим вырезанное лицо и перенесем на какого-нибудь рандомного человека, тем самым поймем, как работают маски во всех этих снапчятах и маскарадах. В общем, классика еще жива, и если вы хотите немного окунуться в классическое компьютерное зрение на питоне, то добро пожаловать под кат.

      Читать дальше →
    • Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 1

      Привет, Хабр! Хочу поделиться историей о том, как я браузерный 3D-футбол писала. Началось всё с того, что мой муж любит футбол. Смотрит трансляции, ходит на игры, играет на телефоне. И вот, чтобы сделать ему сюрприз, а также, чтобы хоть ненадолго оторвать от девайса с игрой, решила написать свою игру.



      Под катом я расскажу как дружила TypeScript и Three.js и что из этого получилось.
      Читать дальше →
    • Дизайн и математика игр-кликеров

      • Translation
      image

      Инкрементные игры потрясающи и загадочны. Кажется, что они нарушают привычную логику хорошего геймдизайна, и тем не менее, им удаётся привлекать солидную базу игроков. Давайте изучим их более подробно, чтобы раскрыть их секрет.

      Что такое инкрементная игра?


      Игрок нажимает на кнопку, число увеличивается. Нажимает снова, число снова увеличивается. Игрок продолжает нажимать, и постепенно разблокирует функцию, увеличивающую число за игрока. Числа растут, даже когда вы не играете. И этот процесс повторяется вечно.

      В сущности, такова общая структура «инкрементной» игры. Она кажется простой, даже примитивной, но в игровом процессе есть неожиданная глубина и привлекательность. Стили игры могут быть разными — от коммерчески успешных и казуальных Clicker Heroes и AdVenture Capitalist до более экспериментальных или хардкорных примеров, таких как Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.


      Cookie Clicker, самое начало.

      Что же самое важное в инкрементной игре? Хотя в этом жанре есть множество вариаций и экспериментов, фундаментальными аспектами дизайна являются:

      1. наличие хотя бы одной валюты или числа,
      2. которые увеличиваются с заданной скоростью с минимальными усилиями, или вообще без усилий,
      3. и которые можно тратить на увеличение скорости прироста.

      Именно цикл накопления, реинвестиций и ускорения определяет основы жанра и отличает его от игр, в которых присутствует просто увеличивающийся счёт. Например, в примечательной Cookie Clicker игрок стремится к росту количества «печенек», которое изначально увеличивается нажатием на огромное печенье, а потом тратит печенье на покупку апгрейдов, позволяющих создавать ещё больше печенья.
      Читать дальше →
    • Искусственная глупость: искусство намеренных ошибок

      • Translation
      image

      Всё должно быть изложено так просто, как только возможно, но не проще.
      — Альберт Эйнштейн

      Чтобы игра была развлекающей и интересной, не обязательно делать управляемых компьютером противников умнее. В конце концов, игрок должен побеждать. Однако позволять ему выигрывать только потому, что управляющий противниками ИИ разработан плохо, тоже неприемлемо. Интерес к игре можно увеличить, если совершаемые противником ошибки будут намеренными. Тщательно настроив ошибки противников, сделав их намеренными, но правдоподобными, программисты позволят противникам выглядеть умными и одновременно обеспечат победу игрока. Кроме того, отслеживая системы ИИ и соответствующим образом управляя ими, можно превратить ситуации, в которых противники выглядят глупо, в интересный игровой процесс.

      Частая ошибка в разработке и реализации систем ИИ в компьютерных играх заключается в слишком сложном дизайне. Разработчику ИИ легко увлечься созданием умного игрового персонажа и потерять из виду конечную цель, а именно создание развлекающей игры. Если у игрока есть иллюзия того, что компьютерный противник делает что-то умное, то неважно, каким образом ИИ (если он есть) создаёт эту иллюзию. Признак хорошего программиста ИИ — способность противостоять искушению добавить интеллекта туда, где он не нужен, и распознавание ситуаций, в которых достаточно более «дешёвых» и простых решений. Программирование ИИ часто больше похоже на искусство, чем на науку. Способность различать моменты, в которых достаточно дешёвых трюков, и тех, где требуется более сложний ИИ, даётся непросто. Например, программист, обладая полным доступом ко всем структурам игровых данных, легко может читерить, сделав NPC всезнающими. NPC могут знать, где находятся враги, где лежит оружие или амуниция, не видя их. Однако, игроки часто распознают такие дешёвые трюки. Даже если они не могут определить саму природу читерства, у них может создаться ощущение, что поведение NPC не похоже на естественное.
      Читать дальше →
    • Как создавались пушки для Doom

      • Translation
      Художник по оружию Грегор Копка рассказал о своём опыте создания трёхмерного оружия для видеоигр и о том, как перспектива и расположение камеры влияют на этот процесс.



      Введение


      Меня зовут Грегор Копка, в разработку 3D-игр я попал в конце девяностых. Мы с моими друзьями участвовали в модсцене и работали над модом Quake III под названием «Navy Seals Covert Operations». Фактически это был мой первый опыт в создании игровых ресурсов для движка. Я занимался персонажами и оружием и совершенно не понимал, что я делаю! Но постепенно мы с друзьями научились всему необходимому. Этот серьёзный труд завершился успехом благодаря поддержке друг друга. Кроме того, нам удалось добиться и большей цели — создать свою собственную компанию. В университете, где я изучал дизайн, я продолжал заниматься 3D-графикой и поверхностно осваивал графику для фильмов. В те времена качество моих работ было намного ниже того, на что способны сегодня даже дети, просто потому что единственным источником знаний тогда были дорогие книги, целиком посвящённые созданию сфер в 3ds Max. Сегодня достаточно зайти на YouTube или на ArtStation, чтобы научиться приёмам оптимальной работы, перенять опыт других пользователей и вдохновиться огромной подборкой потрясающей 3D-графики.
      Читать дальше →
    • Разработка персонажей для игры «Аллоды Онлайн»

      • Tutorial
      image

      Многие начинающие художники горят желанием рисовать персонажей для игр. Но зачастую энтузиазм быстро гаснет, потому что создание персонажа — это ответственное дело, которым нельзя заниматься в отрыве от работы всей команды. Поэтому мы написали для вас руководство, как создавать игровых персонажей, на примере «Аллодов Онлайн».

      Всё, что говорится в правилах, основано на огромном опыте разработки. Тут каждая буква имеет значение, и если вам показалось, что где-то есть ошибка или недосказанность, то лучше семь раз переспросить, чем сделать абы как. Ниже расписаны правила успешной работы в игровой индустрии. Если их не соблюдать, то ваша работа будет или недолгая, или неуспешная, или мучительная и для вас, и для заказчика. А если станете создавать персонажей в полном соответствии с этим руководством, то вас ждёт успех!
      Читать дальше →
    • Компьютерное зрение на примере приложения для IKEA. Часть 1

      • Tutorial
      Готовился к очередному хакатону, решил обновить свои знания в области компьютерного зрения. В прошлый раз задачу распознавания номеров авто в видеопотоке я так и не смог решить быстро «в лоб». Сейчас, поразмыслив, решил немного упростить задачу. Было много идей, листал фотки в телефоне и наткнулся на привычный кейс для всех, кто бывал в магазине ikea — фотографию с чеком, где указан номер товара и его положение на складе самообслуживания.

      Читать дальше →
    • Допустимые и недопустимые контакты металлов. Популярные метрические и дюймовые резьбы

        Электронику часто называют наукой о контактах. Многие знают, что нельзя скручивать между собой медный и алюминиевый провода. Медная шина заземления или латунная стойка для платы плохо сочетаются с оцинкованными винтиками, купленными в ближайшем строительном супермаркете. Почему? Коррозия может уничтожить электрический контакт, и прибор перестанет работать. Если это защитное заземление корпуса, то прибор продолжит работу, но будет небезопасен. Голая алюминиевая деталь вообще может постепенно превратиться в прах, если к ней приложить даже низковольтное напряжение.

        Доступные нам металлы не ограничиваются только медью и алюминием, существуют различные стали, олово, цинк, никель, хром, а также их сплавы. И далеко не все они сочетаются между собой даже в комнатных условиях, не говоря уже о жёстких атмосферных или морской воде.

        В советских ГОСТах было написано почти всё о допустимых контактах металлов, но если изучение чёрно-белых таблиц из 1000 ячеек мелким шрифтом утомляет, то правильный ответ на «медный» вопрос — нержавейка, либо никелированная сталь, из которой, кстати, и сделан почти весь «компьютерный» крепёж. В эпоху чёрно-белого телевидения были другие понятия об удобстве интерфейса, поэтому для уважаемых читателей (и для себя заодно) автор приготовил цветную шпаргалку.

        И, раз уж зашла речь о металлообработке, заодно автор привёл таблицу с популярными в электронике резьбами и соответствующими свёрлами, отобрав из объёмных источников наиболее релевантное по тематике портала. Не все же здесь слесари и металлурги, экономьте своё время.
        Читать дальше →
      • Процедурная растительность на OpenGL и GLSL

        В этом посте я хотел бы рассказать об использовании аппаратной тесселяции и геометрического шейдера для генерации большого количества геометрии на основе минимальных входных данных. Надеюсь, пост будет полезен тем, кто имеет начальное представление о программировании шейдеров, но ещё не познал всю мощь программируемого графического конвейера. Это не руководство по шейдерам для начинающих, поэтому многие моменты их работы заметены под ковёр или снабжены ссылкой на соответствующую документацию.



        Повествование будет вестись на примере небольшой демки, которая генерирует сцену как на картинке выше. Мы пройдём увлекательное путешествие от подготовки данных на CPU до записи значений цвета на выход фрагментного шейдера.
        Читать дальше →
      • 2D магия в деталях. Часть третья. Глобальное освещение


          Глобальное освещение, динамический свет и декали (да, есть такое слово :) ) в действии.


          Я очень люблю смотреть на белые предметы без текстуры. Недавно в художественном магазине я долго рассматривал гипсовые фигуры, которые художники используют в качестве модельных объектов. Очень приятно видеть все эти плавные переходы света и мягкие тени. Позже, когда я вернулся домой и открыл Unity3D, пришло понимание, что свет в моём проекте по-прежнему скучный и нереалистичный.
          С этого момента началась история глобального освещения, которую я сегодня расскажу.

          Читать дальше →
        • Нейропластичность в искусственных нейронных сетях

            Привет, Хабр, давно не виделись. В этом посте мне хотелось бы рассказать о таком относительно новом понятии в машинном обучении, как transfer learning. Так как я не нашел какого-либо устоявшегося перевода этого термина, то и в названии поста фигурирует хоть и другой, но близкий по смыслу термин, который как бы является биологической предпосылкой к формализации теории передачи знаний от одной модели к другой. Итак, план такой: для начала рассмотрим биологические предпосылки; после коснемся отличия transfer learning от очень похожей идеи предобучения глубокой нейронной сети; а в конце обсудим реальную задачу семантического хеширования изображений. Для этого мы не будем скромничать и возьмем глубокую (19 слоев) сверточную нейросеть победителей конкурса imagenet 2014 года в разделе «локализация и классификация» (Visual Geometry Group, University of Oxford), сделаем ей небольшую трепанацию, извлечем часть слоев и используем их в своих целях. Поехали.
            Читать дальше →
          • Стилизация изображений с помощью нейронных сетей: никакой мистики, просто матан

              Приветствую тебя, Хабр! Наверняка вы заметили, что тема стилизации фотографий под различные художественные стили активно обсуждается в этих ваших интернетах. Читая все эти популярные статьи, вы можете подумать, что под капотом этих приложений творится магия, и нейронная сеть действительно фантазирует и перерисовывает изображение с нуля. Так уж получилось, что наша команда столкнулась с подобной задачей: в рамках внутрикорпоративного хакатона мы сделали стилизацию видео, т.к. приложение для фоточек уже было. В этом посте мы с вами разберемся, как это сеть "перерисовывает" изображения, и разберем статьи, благодаря которым это стало возможно. Рекомендую ознакомиться с прошлым постом перед прочтением этого материала и вообще с основами сверточных нейронных сетей. Вас ждет немного формул, немного кода (примеры я буду приводить на Theano и Lasagne), а также много картинок. Этот пост построен в хронологическом порядке появления статей и, соответственно, самих идей. Иногда я буду его разбавлять нашим недавним опытом. Вот вам мальчик из ада для привлечения внимания.


              Читать дальше →
            • Радости и невзгоды IT-шника, который захотел летать

                В последнее время всё больший интерес у людей вызывают мультироторные системы во всех их проявлениях. Будь то аппараты класса DJI Phantom и Inspire, или огромные октокоптеры размером с автомобиль, или наоборот маленькие, но юркие коптеры, а-ля Hubsan x4, но моё внимание привлекли скоростные квадрокоптеры ~250-го размера, имеющие безумный запас тяги и скорости. Многие из вас наверняка встречали завораживающие видео с гонками и фристайлом квадрокоптеров. Глядя на них, кажется: чего стоит купить агрегат и вот так же взмыть в небеса, делать виражи меж препятствий и ловко обгонять соперников, но к сожалению это не так…

                Ровно год назад идея попробовать себя в роли пилота реализовалась и я начал свой долгий и тернистый путь в мир радиомоделистов, скорости и высоты. Я нисколько не разочарован в приобретённом хобби, оно затянуло меня с головой. Когда за секунды взмываешь в небо, слышишь рёв моторов, проходишь трассу с лучшими результатами — это просто непередаваемые чувства. Но у всего этого есть и обратная сторона. Падения, поломки, вечные ремонты и опять поломки, долгие вечера с паяльником и необходимость в большом количестве запасных частей. Спустя год, хотелось бы поделиться всеми радостями и невзгодами этого увлечения, предостеречь кого-то от ошибок, а для кого-то возможно помочь сделать выбор, нужно ли ему это хобби.


                Читать дальше →
              • DIY порошок для посудомойки: разбираем промышленные средства и улучшаем рецепт



                  Внимание! В рецепте с отбеливателем обнаружилась опасность коррозии металла! Не рекомендуется в стандартном применении!

                  Обзор экспериментов год спустя:
                  DIY порошок для посудомойки: как не растворить посуду и не повторить моих ошибок. Год экспериментов

                  В прошлой публикации мы создавали дешевый порошок для посудомойки из желудей и спичек кальцинированной соды и стирального порошка. В этой я расскажу о том, как можно его улучшить с помощью кислородного отбеливателя и где можно купить компоненты для более продвинутой версии. Будем делать упор на эффективности мойки, но даже при этом цена не выйдет за 100 рублей/килограмм. А еще будет рецепт ополаскивателя с себестоимостью в районе 1 рубля за литр. Как справедливо заметил amarao, занятие не для всех и многим проще использовать готовые таблетки. Но в подобных экспериментах с бытовой химией есть что-то от детства, первых опытов по смешиванию соды с уксусом и газировки с мятными конфетами. Так что ощутимая экономия здесь все-таки вторична. Будем развлекаться) Если кому-то лень читать весь текст — в конце поста будут подробные рецепты с рекомендациями.
                  Читать дальше →
                • Расчет трансформатора для обратноходового импульсного источника питания (Flyback)

                  Популярность обратноходовых источников питания (ОИП, Flyback) последнее время сильно возросла в связи с простотой и дешевизной этого схемного решения – на рынке можно часто встретить интегральные схемы, включающие в себя практически всю высоковольтную часть такого источника, пользователю остается только подключить трансформатор и собрать низковольтную часть по стандартным схемам. Для расчета трансформаторов также имеется большое количество программного обеспечения – начиная от универсальных программ и заканчивая специализированным ПО производителей интегральных схем.

                  Сегодня же я хочу поговорить о ручном расчете импульсного трансформатора. «Зачем это нужно?», может спросить читатель. Во-первых, ручной расчет трансформатора подразумевает полное понимание процессов, происходящих в источнике питания, чего зачастую не происходит, если начинающий радиолюбитель рассчитывает трансформатор в специальном ПО. Во-вторых, ручной расчет позволяет выбирать оптимальные параметры функционирования источника (и иметь представление, какой параметр в какую сторону надо изменить для достижения заданного результата) еще на этапе разработки.
                  Читать дальше →
                • Проектирование мощного ИБП двойного преобразования (on-line). Часть 1

                  Пролог


                  Хотелось бы поприветствовать всех кто увлекается и занимается электроникой! Данная серия публикаций будет посвящена полному циклу проектирования мощного источника бесперебойного питания мощность 3,2 кВт и самое главное — с чистым синусом на выходе.

                  Немного о себе расскажу — работаю инженером-электронщиком на предприятии, занимающимся производством станков и линий с ЧПУ, а так же мощных импульсных устройств: ИБП, стабилизаторы напряжения, инверторы. Вместе с предприятием прошел путь от проектирования систем от 1 кВт и до 1135 кВт.

                  Мои публикации будут носить больше учебный характер с попытками донести до интересующихся основы силовых расчетов, трассировки плат и ВЧ цепей, программирование микроконтроллеров STM32, а так же ПЛИС от Altera. И конечно еще множество сложных, но интересных вещей. Пожалуй, начнем…
                  Читать дальше →
                • Игры, которые учат программированию



                    Образование стоит дорого. Хорошее образование стоит очень дорого. Но тем не менее возможность получить бесплатное и качественное образование есть у каждого. Компании и корпорации во всём мире вкладывают деньги в создание бесплатных образовательных продуктов. Отчасти, чтобы обеспечить себя квалифицированными кадрами в будущем. Отчасти, для преодоления бедности, предоставления всем равного доступ к качественному образованию.

                    У каждого есть возможность воспользоваться специально созданной для обучения школьников средой программирования Scratch, которую разрабатывают специалисты одного из самых престижных технических учебных заведений США и мира — Массачусетского технологического института. Или игрой Minecraft, за которую Microsoft год назад заплатила $2,5 млрд и с помощью которой, в том числе, планирует обучать детей программированию. Или обучающими играми, которые создают энтузиасты и добровольцы во всём мире.

                    Препятствием для использования подобных ресурсов может быть неосведомлённость о их существовании или незнание языка. Действительно, англоязычных ресурсов и игр значительно больше. Но существуют и русскоязычные игры, обучающие программированию.
                    Читать дальше →
                  • Как сжать плоского кота

                    Однажды в студеную зимнюю пору… ровно год назад, у нас появилась нетривиальная задача. Есть экран на электронных чернилах, есть процессор 16МГц (да-да, во встраиваемой электронике, особенно сверхнизкого энергопотребления, встречаются и такие) и совсем нет памяти. Ну, т.е. килобайтов 8 RAM и 256 Flash. Килобайтов, Карл. И в эти унылые килобайты необходимо запихнуть несколько изображений 800х600 в четырех оттенках серого. Быстро перемножив в уме 800 на 600 и на 2 бита на пиксель получаем 120 тысяч байтов. Несколько не влезает. Надо сжимать.

                    Так перед нами появилась задача: «как сжать плоского кота»? Почему кота? Да потому, что на котиках тестировали, на чем же еще черно-белые картинки проверять. Не на долларовых банкнотах же.
                    Читать дальше →
                  • Публикация HTML5-приложений в AppStore без Mac

                    • Tutorial
                    Многие разработчики гибридных мобильных приложений сталкиваются с проблемой подписи и публикации iOS-приложений без использования Mac.

                    С Android все более или менее просто: устанавливаем SDK (под Windows, Mac или Linux), собираем приложение, а публикация apk в Google play осуществляется через веб-интерфейс. С Apple такой номер не проходит: для генерации ключа, подписи приложения и публикации ipa в AppStore нужен Mac. Как решить эту проблему в Windows?
                    Читать дальше →