Pull to refresh
12
0
Анатолий Юдов @misato

Пользователь

Send message
Играл в неё, всё было очень интересно — экономика, конструирование юнитов и прочее, кроме самих военных миссий: пустынные унылые карты, без огонька
Мне тоже тогда так казалось. А потом в институте начал играть в Broodwar и выяснилось, что человек способен на гораздо большее ;)
+1 ко вторым Героям, тоже люблю их больше третьей версии.
В Settlers II до сих пор периодически поигрываю, до того хорошая игра, и графика такая тёплая и ламповая, кажется никогда не устареет.

В том году ещё был Neverhood, пластилиновый квест с потешной музыкой и ещё Diablo выпустили (я посмотрел, правда, 31 декабря это было, поэтому наверное в следующем году будет :)
А, да, всё верно, память подвела ;)
Я бы не сказал что это безрыбье. По мне так для тех, кто изучает программирование, спектрум был удобнее PC, потому что бейсик был встроен в систему как основной интерфейс, и баловаться программированием можно было начать сразу после включения. То же и с ассемблером: простая комбинация клавиш и ты уже листаешь память и видишь команды, в которых опять же всё простое как три рубля, никаких там диких чудесных вызовов волшебных прерываний и прочего.
Да, там видеопамять была оптимизирована под знакоместа 8х8 пикселей. То есть, если заполнять память по-порядку, то первые восемь байт заполнят первое знакоместо, следующие второе и так далее. Всё это приводит ещё к тому, что экран по сути делится на три равных части, с которыми надо работать отдельно.
Цвет можно указать только для всего знакоместа (фон и основной цвет) в другой части видеопамяти, отсюда характерная спектрумовская цветная графика «с квадратиками».
Самая лучшая игра для спектрума — это встроенные бейсик и дизассемблер (и прямая адресация видеопамяти). Невозможно было не стать программистом, если у тебя был спектрум в детстве ;)
Очень плавная и приятная в управлении игра была, и можно было рубиться вдвоём.
Я наиграл сотни часов в Elite на спектруме. Сейчас даже сложно себе это представить, как можно провести столько времени в таком простом геймплее. Наверное тогда было естественным больше играть у себя в голове, автоматически дорисовывать мысленно всю эту проволочную графику, домысливать сам себе придуманный сюжет (которого фактически нет в игре).
Exolon был одной из первых моих игр, никогда его не забуду.
Да, с драками было сложно. Сейчас в подобных играх делают поправку, которая не требует стоять точно перед противником чтобы попасть ему по роже, а там ничего такого нет.
А вот по графике Alone in the Dark и Fade to Black кажутся более примитивными. Может быть из-за количества полгинов, может из-за нарочитой мультяшности, не знаю. А может это просто общее впечатление из-за богатой профессиональной озвучки в биофорже.
В моей справочной по 1995-му есть ещё две примечательных игры.

Kingdom at War
www.dosgamesarchive.com/download/kingdom-at-war
Пошаговая стратегия с плохонькой даже для 1995-го года графикой. Являет собой нечто среднее между Warlords и HMM, но без героев. Бои неуправляемые, с элементом рандома. Почему-то именно в неё мы с приятелем играли очень много: может быть геймплей был здорово отлажен, может гамма приятная, может быть автоматические бои поддерживали увлекательный темп, а может всё сразу.

BioForge
www.gog.com/game/bioforge
А вот это истинный шедевр для своего времени. То, как эту игру удалось сделать с тогдашними технологиями — это вообще героизм. Action-adventure с настоящей трёхмерной графикой для персонажей, со свободным перемещением (камера фиксированная, бэкграунды рисованные), и просто потрясающий драматический научно-фантастический сценарий. Там же и драки в реальном времени, загадки-головоломки, какая-то стрельба, при ранениях герой начинал прихрамывать… в общем, всё, что сейчас так любят в ААА-играх, только работало в «предпентиумную» эпоху.
А мне что-то она так зашла, что я в неё играю периодически раз в пару лет. Нормально запускается в досбоксе.
У меня почему-то от десцента голова болеть начинала всегда, что от первого, что от второго. Не знаю почему, видимо что-то было в его движке такое.
Какой же удачный был год! Игры буквально определяли свои жанры.

В том же году вышла одна из моих любимых игр: Hammer of the Gods — промежуточная игра между King's Bounty и первыми «Героями», по интерфейсу была очень похожа на Master of Magic (которую я почему-то не застал). Там была скандинавская мифология, квесты от богов и играбельность была на высшем уровне, отличная музыка, озвучка.

Reunion вот уже совсем забылась, хотя помню что немало пытался в неё играть — сильно не хватало знания языка.
Кирандия 2 — такая чудесная игра, можно проходить хоть каждый год.
В Warlords II очень здорово было играть в компании, очень лёгкая в освоении но достаточно интересная по механике.

Из того, что не упомянуто в статье от 1993-го, хотел бы отметить не очень известную у нас игру Buzz Aldrin's Race Into Space. Это экономический менеджер на тему космической гонки с кучей интересных вставок исторического содержания, в том числе видео. Можно было играть за Советы или за США, соответственно планировать миссии в космосе и скрестив пальцы наблюдать за запусками.
В 1992-м вышел первый Mortal Kombat. По мне так стоит золотого фонда, хоть я и не ценитель файтингов.
Не хватает итога: помогло ли всё это в конечном счёте стартапу?
Любопытно. Может быть память уже подводит, но я помню как выходила первая бета Google Chrome и как он действительно казался лучшим на фоне остальных. Самым главным было то, что все вкладки работали в собственных процессах (и кажется в песочнице), так что вкладка не могла сломать весь браузер. Разумеется, в нём было мало функциональности, но из-за этого он был чертовски быстрым.
И вот ещё — удивительно сегодня видеть тесты, в которых Сафари опережает Хром по js, потому что у меня в памяти отложилось, что второй важнейшей фишкой его тогда была невероятная скорость в динамических веб-приложениях (которые ещё только набирали ход). Очевидно, что у гугла был гмайл и желание делать больше сервисов, поэтому их браузер был дико заоптимизирован по джаваскрипту по-максимуму.
Я помню что перешёл на него с Firefox, который достал своей неповоротливостью и прожорливостью (потом конечно Хром тоже набрал веса).
Не может быть «высшего образования по разработке игр для мобильных устройств», не только за Уралом, а везде. Это просто слишком узкая формулировка. Высшее образование формулируется квалификацией, которая присваивается в дипломе: «инженер-программист». На каких именно прикладных задачах это образование было передано — это уже не так важно, его ценность должна быть более общей, чем знание конкретных технологий типа юнити, или луа, или чего-то ещё.

Многие подростки потому и делают успешные игры — потому что все инструменты для их создания, по большому счёту, не требуют никакого образования. Написать успешную игру — это попасть в яблочко, случайно или интуитивно нащупать нужную фишку, и программирование здесь вторично, и здесь напротив, нужны открытые глаза, свободное время и фантазия.

Не воспринимайте образование как изучение инструментов. Это как раз и есть уровень среднего-специального. Высшее в программировании — это математика, алгоритмы, системное мышление, теории игр-вероятностей-и-т.д. Пригодится ли это для создания игр? Да, не будет лишним, и чем сложнее игра, тем нужнее. Но обязательно ли это всё? Нет, не обязательно.

Information

Rating
Does not participate
Location
Зеленоград, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Fullstack Developer, Scrum Master
Lead
From 5,000 €
PHP
OOP
Git
Agile
Business process management
Project management
JavaScript
MySQL
Web development