• Безлимитное распознавание речи. Или как я перевожу в боте голосовые сообщения в текст

    • Tutorial
    Привет, Хабр. Обычно я пишу программы для неговорящих людей, но решил удариться в крайности и сделать продукт для говорящих людей. Я хочу рассказать о разработке бота для VK, который переводит пересланные ему голосовые сообщения в текст. Сначала я использовал Yandex SpeechKit, но потом уперся в дневной лимит распознаваемых единиц и перешел на wit.ai, об этом и хочу рассказать, а также о фреймворке для создания ботов vk с помощью node.js, болтовне гугловского dialogflow.

    Обложка статьи на которой показан скришот сайта wit.ai
    Читать дальше →
    • +37
    • 36.3k
    • 7
  • Как выигрывать в конкурсах репостов Вконтакте?


      Мне захотелось узнать, реально ли выиграть в конкурсах репостов ВКонтакте.

      Как это сделать? Ответ очевиден — надо участвовать во всех конкурсах и по теории вероятностей, чем больше конкурсов, тем больше шанс выиграть хоть что-то.

      Идея простая, берем модуль vk_api для Python и официальную документацию Vkontakte API отправляем запрос:

      pool.method('newsfeed.search', {'q':u'Конкурс репост подарки <мой_город>'})
      и репостим через wall.repost все что нашли себе на страницу и вступаем в группы методом groups.join

      Что из этого получилось, с какими проблемами я столкнулся, читаем под катом
      Читать дальше →
    • Как посчитать всё на свете одним SQL-запросом. Оконные функции PostgreSQL


        Я с удивлением обнаружил, что многие разработчики, даже давно использующие postgresql, не понимают оконные функции, считая их какой-то особой магией для избранных. Ну или в лучшем случае «копипастят» со StackOverflow выражения типа «row_number() OVER ()», не вдаваясь в детали. А ведь оконные функции — полезнейший функционал PostgreSQL.
        Попробую по-простому объяснить, как можно их использовать.


        Читать дальше →
      • ChartJS — JavaScript-библиотека визуализации данных



          С каждым годом мир вычислительной техники всё больше и больше переползает в глобальную паутину. HTML5 шагает по планете, и пока никаких признаков замедления его развития и распространения не заметно. Кажется, даже холодильники скоро начнут понимать HTML5!

          Мы в DevExpress как никто чувствуем эту тенденцию. И хорошо поработали в этом году!

          Хабрасообщество уже знает о нашем новом фреймворке PhoneJS, которой позволяет опытным веб-разработчикам чувствовать себя уверенно и в разработке для мобильных устройств.

          Однако и классическую сторону веб-разработки мы не забыли.

          Люди по-прежнему получают информацию из интернета.
          К сожалению, эти же люди по-прежнему не любят читать долгие и нудные отчеты.
          Картинка стоит тысячи слов.

          Живая картинка, взаимодействующая со смотрящим её человеком, бесценна.

          Чтобы веб-разработчики могли показать своим клиентам живые чарты, мы создали библиотеку визуализации данных ChartJS.
          Под катом - серьезный анализ несерьезных данных
        • Полный гайд по робототехническим конструкторам от Робостанции



            ИМХО нет в мире лучшей игрушки, чем конструктор. До появления компьютера железные балки и пластиковые кубики были для меня вне конкуренции – ведь из них можно создать целый мир без всяких ограничений.

            Только повзрослев, я узнал, что детский конструктор это вершина эволюции игрушек на изобретение (скорее, даже открытие) который европейские педагоги потратили сотни лет, шаг за шагом подбираясь к тому великолепию, что мы имеем сейчас в каждом детском магазине. Не будь конструкторов, не было бы у меня и такой тяги к DIY роботам.

            У нас на Робостанции есть десяток магазинов с конструкторами и всамделишная робошкола, где из этих конструкторов собирают настоящих роботов. Вот об этом и поговорим.


            Но сначала немного теории.
          • Видео. Пишем полноценное клиент-сервер приложение под Android

            • Tutorial
            Приветствую вас, уважаемый Developer!

            Хочу поделиться с вами серией уроков, которые мы пишем на нашем канале. Цель данных уроков поделится своими знаниями в сфере Java/Android Development-а, показать как мы строим процесс разработки, и в итоге написать готовое приложение, которое будет общаться с сервером.
            Читать дальше →
            • +20
            • 73.4k
            • 8
          • Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция

              Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:
              1. Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
              2. Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»

              Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
              Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
              Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.

              Отказ от ответственности
              По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
              1. Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
              2. Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

              За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.

              Читать дальше →
            • Налить пива силой мысли



                Это «НейроКран»: при помощи нейроинтерфейса ты силой мысли управляешь процессом розлива напитков.

                Чтобы получить напиток – надо сконцентрировать свое внимание. При превышении концентрации выше запрограммированного уровня – кран открывается.



                А это сейф, открываемый силой мысли в квесте в реальности «Киберпанк». Здесь четыре задвижки, каждая со своим уровнем сложности. Первую можно открыть, почти не концентрируясь, а последняя — это уже вызов для навыка сосредоточения.
                Читать дальше →
              • Поговорим о VPN-ах? Типы VPN соединений. Масштабирование VPN

                Коллеги, здравствуйте. Меня зовут Семенов Вадим и я хочу представить статью, посвященную вопросу масштабируемости VPN-ов, причем тех VPN-ов, которые доступны для настройки в обычной корпоративной сети предприятия, а не со стороны провайдера. Надеюсь, данная статья станет справочным материалом, который может потребоваться при дизайне сети, либо при её апгрейде, либо для того, чтобы освежить в памяти принцип работы того или иного VPN-на. 
                Читать дальше →
              • Тестируем Mighty Editor и Phaser. HTML5 игра за час

                • Translation


                HTML5 игры растут и развиваются, также как инструменты для их создания. Например, phaser.js стал достаточно популярным движком, подходящим для производства игр среднего размера. Но каждый раз, применяя phaser.js, разработчикам html5 игр приходится писать повторяющийся код для стандартных операций. Визуальный редактор позволяет сгенерировать типовой код автоматически.
                Читать дальше →
              • Тех деревня — отзывы людей, работающих в IT-сфере, о жизни в разных городах и странах

                  Как и многие стартаперы, мы иногда подумываем, куда бы переместиться территориально, ведь когда работаешь над ИТ-проектом, ты не привязан к конкретному месту и спокойно можешь выбрать комфортную для проживания страну. В целом, в интернете есть много статей о жизни программистов в тех или иных странах, но они все разбросаны по разным ресурсам, и если хочешь в общем познакомиться с несколькими странами и сравнить их, то это не всегда удобный процесс. Также, мы знали про гуглотаблицу о жизни и работе в других странах, которую заполняли пользователи Хабра (думаю, многие ее помнят), она супер информативна, конечно, но в то же время громоздка, и изучить ее быстро не так-то просто.

                  В общем, мы решили, что миру срочно нужен специальный сайт с отзывами программистов о том, как им живется в других странах. Т.к. у нас был гуглодокумент, то оттуда и решили взять информацию для сайта. К сожалению, нам не удалось найти создателя документа и связаться с ним, но в любом случае этот сайт некоммерческий и сделан для удобства программистов, никакой монетизации здесь не планируется. Если создатель найдется, то с удовольствием напишем о нем в разделе «О проекте», т.к. без документа вряд ли сайт получился бы настолько информативным.
                  image
                  Для визуализации информации решили использовать карту мира и разместить все отзывы прямо ней. Это показалось нам наиболее удобным для восприятия – если в одном городе несколько отзывов с разными оценками, то по ним выводится средний балл. И в целом сразу визуально видно, какие регионы наиболее комфортны для жизни.
                  Читать дальше →
                • WiFi Pineapple Mark V: черный ящик для беспроводного перехвата



                    Перед специалистом в области информационной безопасности, в частности пентестером, стоят задачи эффективного решения головоломок по поиску и эксплуатации уязвимостей исследуемых систем. Немаловажным элементом любой работы по тестированию защищенности инфраструктуры заказчика является проверка беспроводных сетей. Значительно повысить эффективность такой проверки помогут специализированные инструменты, уже о пятой итерации одного из которых я сегодня вам расскажу.

                    Описание устройства


                    WiFi Pineapple — это продукт предприимчивых американцев, которые заказали у китайцев Wi-Fi роутер с двумя беспроводными интерфейсами и одним проводным, написали под него прошивку на базе OpenWRT и напичкали утилитами для взлома\перехвата и анализа трафика.

                    У устройства 3 сетевых интерфейса (2 беспроводных с возможностью работы в режиме монитора и 1 проводной ), 1 USB порт для флешки\3-4G модема\GPS-треккера и слот для microSD карт.

                    Так же на корпусе устройства есть набор тумблеров, сочетание которых позволяет запускать устройство с пакетом заранее присвоенных выбранному сочетанию команд, что сокращает время предварительной настройки, если задача является типовой и регулярной.
                    Читать дальше →
                  • Фриланс на Кипре

                      В дополнение к статье хабраюзера dudeonthehorse «Фриланс в Турции» опишу особенности этого вида труда для Кипра, точнее его южной части. Я не буду рассказывать про местные достопримечательности, а постараюсь дать сведения, полезные для людей, ставших на нелегкий путь свободных наемников.


                      Читать дальше →
                    • Наш Zabbix

                        image
                        Небольшое резюме: статья про успешное внедрение Zabbix с автоматизацией большинства процессов, не претендует на tutorial, но если нужны будут подробности, то могу предоставить.

                        Читать дальше →
                      • ObjectManager в API Яндекс.Карт. Как быстро отрисовать 10 000 меток на карте и не затормозить всё вокруг

                          Перед разработчикам, которые используют API Яндекс.Карт, довольно часто встаёт задача отобразить много объектов на карте. Действительно много — порядка 10 000. Причем эта задача актуальна и для нас самих — попробуйте поискать аптеки на Яндексе. На первый взгляд кажется: «А в чем собственно проблема? Бери да показывай». Но пока не начнешь этим заниматься, не поймешь, что проблем на самом деле целый вагон.



                          Вопросы по большому количеству меток с завидной регулярностью поступают в наш клуб и техподдержку. Кто все эти люди? Кому может быть интересно показать на карте больше 10 меток? В этом посте я подробно рассмотрю весь вагон проблем и расскажу, как в API появились инструменты, помогающие разработчикам оптимально показать большое количество объектов на карте.
                          Читать дальше →
                        • Статистическая проверка случайности двоичных последовательностей методами NIST



                            Любой, кто, так или иначе, сталкивался с криптографией, знает, что без генераторов случайных чисел в этом деле не обойтись. Одно из возможных применений таких генераторов, например, – генерация ключей. Но не каждый при этом задумывается, а насколько «хорош» тот или иной генератор. А если и задумывался, то сталкивался с тем фактом, что в мире не существует какого-либо единственного «официального» набора критериев, который бы оценивал, насколько данные случайные числа применимы именно для данной области криптографии. Если последовательность случайных чисел предсказуема, то даже самый стойкий алгоритм шифрования, в котором данная последовательность будет использоваться, оказывается, уязвим — например, резко уменьшается пространство возможных ключей, которые необходимо «перебрать» злоумышленнику для получения некоторой информации, с помощью которой он сможет «взломать» всю систему. К счастью, разные организации все же пытаются навести здесь порядок, в частности, американский институт по стандартам NIST разработал набор тестов для оценки случайности последовательности чисел. О них и пойдет речь в данной статье. Но сначала — немного теории (постараюсь изложить не нудно).

                            Читать дальше →
                          • Просмотр всех нажатий клавиш в Google Docs

                              С мая 2010 года Google Docs ввёл новый формат документов, который сохраняет подробную историю версий. Вы можете открутить действия назад, словно в замедленном фильме. Текстовый редактор сохраняет время нажатия клавиш с точностью до микросекунды.

                              Журналист и хакер Джеймс Сомерс сумел взломать внутренний формат Google Docs и извлечь метки времени для каждого нажатия клавиш. Таким образом, вы можете посмотреть историю создания документа от начала и до конца. Более того, кейлоггер Google Docs очень продвинутый: он присваивает уникальные идентификаторы символам, так что знает даже, откуда и куда скопирована каждая буква!

                              Самое главное, что для вас открыта история нажатия клавиш и чужих документов, которыми с вами поделились коллеги для совместной работы. Это можно назвать неожиданным поведением программы. Если я создаю документ, а потом открываю к нему совместный доступ, я не могу ожидать, что все коллеги увидят полную историю, как создавался этот текст, какие слова исправлялись и какие предложения удалялись, прежде чем документ выложили на всеобщее обозрение.
                              Читать дальше →
                            • Сам придумал — сам запатентовал

                              image
                              Говорят, идея — оргазм мозга. Если Вы испытали это чувство и внутри черепной коробки загорелась не дающая спать по ночам лампочка, то следующая Ваша мысль будет: «как же конвертировать эту люминесценцию в материальные ценности»? Есть три пути: правильный — обратиться к патентным поверенным и заплатить кругленькую сумму; умный — изучить патентное право и потратить уйму времени; и третий — для тех, у кого нет ни времени, ни денег.
                              Читать дальше →
                            • Курсы этичного хакинга и тестирования на проникновение

                                Курсы этичного хакинга и тестирования на проникновение.


                                Если вы увлекаетесь информационной безопасностью и хотите усовершенствовать свои навыки в короткое время — предлагаем ознакомиться с обновленными программами обучения в области практической ИБ от Pentestit.

                                Разрабатывая уникальные по своему формату и методике обучения курсы этичного хакинга: «Zero Security: A» (начальная подготовка) и «Корпоративные лаборатории» (профессиональная подготовка), мы стараемся сделать обучение не только эффективными, но и удобными. Основное отличие программ обучения заключается в том, что первая рассчитана на базовую подготовку в области этичного хакинга, а вторая — на профессиональную подготовку не только этичного хакинга, но и построения эффективных систем ИБ. В любом случае, даже опытные специалисты, посетившие первую программу, открывают для себя что-то новое, не говоря уже о «Корпоративных лабораториях», включающих материал, по уровню сравнимый с докладами на профессиональных хакерских конференциях. Кроме этого, каждый набор пополняется новым материалом, что позволяет передать специалистам, проходящим обучения, наиболее актуальную на момент обучения информацию.

                                Уникальность программ обучения заключается в симбиозе формата обучения (полностью дистанционное, не требующее отрыва от работы и учебы), качества материала и специализированных ресурсов, на которых производится обучение.


                                Читать дальше →
                              • Caesar III: game loop

                                  Если бы меня спросили, какая часть технической реализации игры «Цезарь» мне интересна больше других, я бы вспомнил о расчете одного «дня» городской жизни. Отдельные компоненты математической модели города тоже интересны в реализации, но эти «шестеренки» будут крутиться только в сборе. Большая часть игры проходит внутри «игрового цикла», в котором проводятся вычисления параметров компонентов, выполняются перемещения игровых объектов, создаются новые события и объекты. Если вам интересно узнать, как была устроена симуляция города в одной из лучших игр 1998 года — добро пожаловать под кат. Описания, псевдокод и схемы помогут вам лучше узнать об используемых алгоритмах.


                                  Читать дальше →