Привязанные к доллару стейблкоины для многих эмигрантов стали чуть ли не главным средством перевода своих денег в неблокируемое и незамораживаемое состояние и вывоза их из РФ. В этом гайде мы разберем нюансы и риски всех основных способов легального приобретения крипты в России.
Игровой разработчик, техлид
8 сервисов для зарубежных покупок в 2024 году
Эта статья стала итогом моих экспериментов в 2022-ом. С начала года я искала сервисы, которые помогают выкупать товары в интернет-магазинах за рубежом и доставляют их в РФ.
Прочитав кучу отзывов (спойлер: в основном плохих), я попробовала заказать товары через так называемые “Сервисы-посредники” или “Байер-сервисы”. В статье расскажу об опыте работы с 8 сервисами, с помощью которых можно привести товары в Россию.
Как я чтение всего контента на RSS переводил
TL;DR В статье рассказывается о том, как мне удалось перевести чтение лент в ВКонтакте**, Telegram, Facebook*, Instagram**, Reddit и почтовых рассылок в единый сервис InoReader. Причем почти без написания своих велосипедов.
Современные команды и фичи Git, которыми стоит пользоваться
Мы, разработчики ПО, пользуемся git
каждый день, однако большинство из нас применяет только самые основные команды, например, add
, commit
, push
и pull
, как будто на дворе по-прежнему 2005 год.
С тех пор в Git появилось множество фич, пользование которыми может сильно упросить вашу жизнь. Так давайте исследуем некоторые из недавно добавленных современных команд git
, о которых вам стоит знать.
Как написать свою маленькую ОС
Большое начинается с малого. Например, ядро Linux 0.0.1 состояло всего из 10 239 строк кода, из них 20% комментарии. Такой проект вполне может осилить студент в качестве курсовой или дипломной работы, программируя по вечерам на домашнем ПК (собственно, Линус и написал его во время учёбы в университете, когда вернулся из армии).
Если один студент смог это сделать тогда, то почему нельзя повторить? И действительно, в интернете есть даже специальные обучающие ресурсы для написания новых ОС и целые сообщества энтузиастов, которые помогают друг другу в этом непростом деле.
Чем быстрее вы забудете ООП, тем лучше для вас и ваших программ
Объектно-ориентированное программирование — чрезвычайно плохая идея, которая могла возникнуть только в Калифорнии.
— Эдсгер Вибе Дейкстра
Возможно, это только мои ощущения, но объектно-ориентированное программирование кажется стандартной, самой распространённой парадигмой проектирования ПО. Именно его обычно преподают студентам, объясняют в онлайн-туториалах и, по какой-то причине, спонтанно применяют даже тогда, когда не собирались этого делать.
Я знаю, насколько она привлекательна, и какой замечательной кажется эта идея на поверхности. На разрушение её чар у меня ушли многие годы, и теперь я понимаю, насколько она ужасна, и почему. Благодаря этой точке зрения у меня есть чёткая уверенность в том, что люди должны осознать ошибочность ООП и знать решения, которые можно использовать вместо него.
Многие люди и раньше обсуждали проблемы ООП, и в конце этого поста я приведу список своих любимых статей и видео. Но прежде я хочу поделиться собственным взглядом.
Знаменитые дизайнеры vs научные исследования про читаемость шрифтов
А потом узнала, что ученые уже сто лет как выяснили то, про что до сих пор спорят дизайнеры.
Мы в Тинькофф сравнили мнение знаменитых дизайнеров и ученых о том, какие шрифты легче читать: антикву(с засечками) или гротески(без засечек).
Итак, вы решили перейти с Unity на Unreal Engine
Наверно, произошло что-то плохое, и теперь вы читаете эту статью. Сочувствую! Давайте начнём по порядку.
Меня зовут Джо Уинтергрин, я генералист Unreal Engine. Можете взглянуть на все мои ресурсы. В статье я приведу полезную информацию для новичков в Unreal, имевших опыт работы с Unity.
С чего начать?
• Прочитайте документацию по Gameplay Framework. Всю целиком! У Unreal есть Gameplay Framework. Прочитайте документацию и освойтесь в ней. Это правильное решение при разработке любого типа игры. Не пропускайте её. Держите её под рукой, чтобы перечитывать.
• Влейтесь в сообщество. Это учетверит вашу скорость обучения. Есть Discord для бывших Unity-разработчиков Алекса Роуза и есть мой Discord.
• Почитайте Epic Online Learning Library. Вот она. Делайте упор на статьи, написанные Epic Games.
• Скачайте последнюю версию Unreal Engine из Epic Games Launcher. На данный момент это 5.3. В общем случае всегда стоит начинать проект на самой новой версии. Кроме того, нет никаких причин больше пользоваться UE4 — UE5 лучше и имеет все возможности UE4.
• Изучите документацию «Unreal Engine for Unity Developers» компании Epic. Это хороший способ начать. Вот она.
• Прочитайте статью целиком. Я знаю, здесь много текста, но не ничего не пропускайте! Всё это очень важная и точная информация! В Интернете много некачественных сведений об Unreal, но не здесь. Здесь всё правильно.
Подборка бесплатных ассетов для разработки игры
ри разработке игры не всегда есть время на создание отдельных элементов, например, моделей или звуков. Как раз для таких случаев существуют библиотеки ассетов, из которых можно взять нужный контент. Обычно там есть как бесплатные, так и платные ассеты.
Но важно учитывать, что у ассетов есть разные условия использования: например, у одних может вообще не быть ограничений, а у других нужно указывать автора. Поэтому всегда читайте условия, если хотите добавить в свою игру чужие наработки.
Ранее на DTF уже выходили подборки ассетов. К примеру, Арсений Мирный опубликовал список полезных ресурсов для поиска ассетов. Есть подборка от Дмитрия Чикалова, который упомянул не только библиотеки, но и полезные медиа-ресурсы. Иван Михайлов в своём внушительном списке программ для разработчиков также рассказал про библиотеки ассетов.
Наша подборка перекликается с другими списками, но мы выбрали самые удобные ресурсы, в которых легко найти нужные ассеты в условиях ограниченного времени.
Этот материал написан в поддержку нашего инди-джема, в котором ещё можно успеть поучаствовать.
Как мы создавали движок на Unity (часть 0)
Привет, Хабр!
В данном цикле статей мы расскажем, как группа студентов создавала свой игровой движок для визуальных новелл, используя Unity. Звучит не оптимизировано, но почему бы не попробовать?
Что почитать про разработку игр: интересные тексты из блога Pixonic за 2022-й
Всем привет! Год потихоньку подходит к концу, так что самое время вспомнить, о чём мы писали. Собрали в одном материале самые интересные статьи из нашего блога и удобно сгруппировали их по темам — от геймдизайна до серверной разработки. Отличная возможность вернуться и перечитать полезные материалы или наверстать, если вы вдруг что-то пропустили.
Экономим время и нервы с помощью формул для Jira Structure
Плагин Structure для Jira очень полезен в ежедневной работе с задачами и их анализом. Он выводит на новый уровень визуализацию и структуризацию Jira-тикетов. И все это доступно сразу «из коробки».
Не все знают, но в Structure есть формулы, которые своей функциональностью просто взрывают мозг. С помощью формул можно создавать крайне полезные таблицы, которые могут сильно упростить работу с задачами, а главное, очень полезны в более глубоком анализе релизов, эпиков и проектов.
В этой статье мы разберемся, как создавать свои формулы, начиная от самых простых примеров и заканчивая довольно сложными, но полезными кейсами.
Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве
Привет, меня зовут Антон Фурсов, и я занимаюсь автоматизацией тестирования в Pixonic. Сегодня поговорим про уже набившую уже всем оскомину автоматизацию тестирования. В последнее время стало модно внедрять ее везде и всюду, но в геймдеве она до сих пор встречается не так часто — из-за специфики самой сферы.
Дело принципала: кто такой Principal Game Designer и зачем он нужен команде
Всем привет! Меня зовут Иван Звонарёв, Principal Game Designer в компании Pixonic. Сегодня я расскажу о том, что это за роль такая, какие на ней обязанности и какую пользу компании она приносит. Или, если говорить конкретнее, какие принципалу нужны навыки, за что непосредственно он отвечает на проекте, а главное — зачем нужен принципал, когда у нас есть лид.
Краткий справочник по «всем-всем» командам Linux
Периодически меня на начальном курсе просят дать "список всех-всех команд с кратким описанием что делает"... Ну прям "всех-всех". И ведь если искать в интернете "такие" справочники существуют - либо про "20-30 команд, но самых важных", либо с неточностями и устаревшей информацией. Так что предлагаю вашему вниманию свою версию такого "краткого" справочника (на 300, 515, 612, 716, 842, 1005, 1110 команд) с ссылками на wiki-описание и на cheat.sh-примеры наиболее важных команд.
Дефицит есть, а денег не дают. Почему?
Мы уже выяснили, что у нас есть дефицит рабочих рук во всех отраслях. На примере СССР увидели, что дефицит легко закрывается деньгами и плюшками, что сейчас и происходит в IT. Однако при дефиците рабочих рук в остальных отраслях зарплаты остаются на уровне Румынии и никак не подтягиваются. Почему?
Steam Deck — тетрис «на стероидах»
Несколько месяцев назад к нам приехал Steam Deck. Мы его заказывали еще в прошлом году, в первую очередь — чтобы протестировать на нем наш флагман War Robots, который доступен в библиотеке Steam. Но, конечно, интерес к девайсу не ограничивался только этим, и хотелось прощупать абсолютно все, на что он способен. И в этой статье я расскажу о результатах нашего теста и первых впечатлениях от устройства.
Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах
В играх существует огромное количество интерфейсов: инвентарь, диалоги, меню крафта и торговли, лобби, карта, деревья прокачки персонажа и его экипировки и многие другие. Все они позволяют игрокам взаимодействовать с представленными через интерфейс механиками, которые создатели игры заложили в свой продукт. И в этой статье мы подробно разберем один из самых важных элементов игрового UI: HUD (heads-up display).
HUD, если рассматривать его как цельный, самостоятельный интерфейс, может включать в себя множество различных элементов: полоски здоровья и стамины, указатели направления, метки в мире, различные диегетические элементы и мета-интерфейсы — все, что требуется для непосредственно игры в игру в зависимости от ее жанра, геймплея, набора задач и игровых ситуаций, которые необходимо решить с помощью HUD.
Все элементы HUD по сути являются отдельными интерфейсами, каждый из которых существует для передачи игроку информации определенного типа и решения своей уникальной задачи. При этом HUD, полностью или частично, практически всегда находится непосредственно перед глазами игрока, так как все его элементы отображаются на переднем плане геймплея и/или в игровом мире во время игры.
В этой статье мы поговорим лишь о нескольких базовых вещах, касающихся игрового HUD, а в последующих — уйдем в тему глубже.
Что за день! Какой чудесный день! Техдень
Разработка — довольно креативная сфера, в которой монотонная работа от звонка до звонка грозит потерей интереса, снижением продуктивности, и, конечно, выгоранием. Хорошо, если получается давать людям какой-то простор для фантазии. Это на пользу и для самих сотрудников, для которых временная смена деятельности может помочь не выгореть, и для компании, ведь таким образом могут рождаться новые фичи и даже целые самостоятельные продукты.
Пожалуй, наиболее узнаваемый пример допуска такой свободы выражения — это правило 20%, выработанное в Google. В соответствии с ним, каждый сотрудник компании имеет право 20% рабочего времени — считай, один день в неделю — посвящать сторонним проектам, не связанным с основной деятельностью. Благодаря правилу 20% в свое время появились на свет такие проекты, как Gmail и AdSense, а также сотни мелких фичей, многие из которых ушли в open source. Вокруг этой методики раньше ходило много споров, но в самой Google она действует до сих пор, да и перенимали ее даже такие гиганты, как Atlassian и Apple — в последнем программа называется Blue Sky и позволяет сотрудникам на две недели отойти от своих обычных обязанностей в пользу чего-то нового. В LinkedIn это выродилось в программу InCubator, в рамках которой сотрудники могут пропитчить свой проект и в случае, если он получит «зеленый свет», заниматься им последующие три месяца.
У нас в Pixonic тоже есть похожая инициатива. Мы называем это техдни.
Ты надизайнил, а мне делать: как наладить взаимодействие между отделами дизайна и разработки
В играх достаточно много интерфейсов, за разработку которых, как правило, отвечают две команды: дизайнеры интерфейсов и клиентские разработчики. И так как качество дизайна интерфейсов может повлиять как на пользовательский опыт, так и на продуктовые метрики, наладить коммуникации между этими двумя отделами важно.
Эта статья написана по мотивам одноименного доклада, с которым я и моя сестра Алина выступали на конференции Talents in Games в декабре 2021 года. Я — дизайнер, сестра — разработчик, и уже четвертый год мы работаем в одной продуктовой команде. Сейчас наши команды хорошо ладят и научились решать конфликты, но путь к взаимопониманию и здоровым отношениям между дизайнерами и разработчиками для нас был непростым и довольно долгим.
Статья построена на диалогах, которые когда-либо звучали в нашей команде. Мы попробовали собрать все проблемы взаимодействия между нашими отделами: личностные конфликты, плохая документация и проблемы синхронизации команд, и описали решения, которые для нас сработали.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Registered
- Activity