Pull to refresh
-1
0
Send message

Почему до сих пор никто не упомянул, что есть OVMF и QEMU?
Ещё в 2017 смотрел на ютубе видео "GPU Passthrough for Virtualization with Ryzen: Now Working".
А сегодня наверное можно уже все устройства напрямую передавать виртуалке? Вебку, звуковую карту? И даже VST должно работать без проблем?

В 2009 помню поставил себе Gentoo, но одновременно увлёкся игрой с гитарой в линию (USB, обработка звука VST плагинами), и через эмуляторы подключить звуковую карту невозможно, а VST не работает под линуксом.

Если сегодня это всё возможно, то я без колебаний перешёл бы на Linux.

Да, наверное оптимизировать расчёт разбивкой на динамическую сетку здесь не получится.

Хотя, если у нас в симуляции 10,000 частиц, то сложность алгоритма будет O(N*K), где K — максимальное количество соседних частиц? По-идее сейчас количество CUDA-ядер и shared memory сильно больше, чем в 2013, и если попробовать разбить симуляцию на квадраты/кубы (2D/3D) одинакового размера, то каждое ядро сможет параллельно обсчитывать десятки тысяч взаимодействий на цикл. Только вопрос будет в граничных условиях, можно ли обойтись без копирования частиц из соседних блоков памяти.

Поправьте, если не так.

Лет 10 назад (ВолГУ, 2013) писал дипломную по ускорению алгоритма Барнс-Хата на видеокартах NVIDIA. Изначально был старый код на Фортране и входные данные для него. На курсовых 2010-2012 переписывал одномерную и двумерную версию с использованием PGI CUDA Fortran Compiler, а в дипломной попытался в 3D, но в одиночку не осилил, и нашёл в итоге treecode/bonsai на C++/CUDA, который смог скомпилить под винду и адаптировать входные параметры в нужный формат. Далее всё это запускалось на рабочих станциях с Tesla C2050 под виндой. И визуализатор там тоже был, выглядит как-то так: https://www.youtube.com/watch?v=aPgzo9Mvk6o

Немного не по теме, т.к. BH в основном используется для гравитационных симуляций, но наверное тоже можно использовать для обычных симуляций с частицами?

Так много минусовка статье, потому что формат скорее для ithappens, чем habr.

Я конечно понимаю, что JavaScript лишает людей сна, радости существования, смысла жизни, разума и прочего, но эта статья превзошла все мои ожидания!
Теперь буду всем начинающим программистам на JS отправлять этот пост — «вот что с тобой случится» ;)
Судя по диаграмме, этот вывод неверный.
Позвольте мне объяснить.

Допустим, купило игру 100,000 пользователей.
94% пользователей на Windows -> 94,000.
4% пользователей на OS X -> 4,000.
2% пользователей на Linux -> 2,000.

Если 94% продаж было сделано для Windows, а от их числа в саппорт поступило 20% запросов, то в итоге получается 94% * 20% = 18.8% запросов от общего числа купивших игру -> 18,800 тикетов.

4% продаж для OS X * 50% запросов -> 2% пользователей -> 2,000 тикетов.

В итоге — количество тикетов от пользователей Windows в 10 раз больше, чем от пользователей OS X. Означает ли это, что нужно прекращать поддержку OS X?

Если просто смотреть на сухие цифры: 50% и 30% — то может показаться, что OS X приносит слишком много проблем, однако из этой статистики + описании проблемы мы видим, что проблема не в OS X и 50%, а в том, что:

1. Нет нормальной поддержки для OS X, из-за которого эта цифра выше, чем для Windows (автор признался сам в отсутствии нужных знаний).
2. Слишком мало пользователей играют на OS X (в 20+ раз меньше чем на Windows), что заставляет задуматься — а зачем автор вообще пытался освоить этот рынок самостоятельно, без внешнего инвестирования, если усилия того не стоят? Можно было попробовать профинансироваться через кикстартер/аналоги, или хотя бы просто спросить пользователей, а нужна ли им версия под Мак.

Короче говоря, диаграмма «Support Requests by Platform» не может являться показателем того, что нужно ориентироваться на рынок Windows, а про OS X забыть. Совсем другое дело, если бы количество тикетов было на одном уровне, но для этого и доля рынка OS X должна была бы быть не 4%, а 30%, а это уже будет означать, что автору придётся его осваивать, если он не хочет потерять 30% возможной прибыли.
Смотрел ещё давно это видео (2016-го года), рассказывали про то, как они используют Clojure для разработки 737 Max: www.youtube.com/watch?v=iUC7noGU1mQ

Что изменилось с тех пор? Неужели всю команду инженеров заменили на аутсорс?
Странно, но почему-то никто не упомянул Joel Spolsky и его трактат «Painless Bug Tracking»: www.joelonsoftware.com/2000/11/08/painless-bug-tracking
Можно просто поделиться библиотекой через Family Library Sharing:
Family Library Sharing enables you to share your Steam library with others on this computer. Once authorized, Steam users on shared computers may access, download and play your available library of Steam games while you are not playing.

Технически, это не одно и то же, что и «передача аккаунта другому лицу», но игры при этом доступны все, кроме тех, что могут требовать CD-Key. Единственная проблема здесь, на мой взгляд — доступ потеряется, если на компьютере, который был авторизован, переустановили ОС.
Можно ведь пользоваться TV только для того, чтобы настроить проброс портов, VPN, RDP самостоятельно (в случае, если юзер не в силах сделать это сам). А потом удалить TV с машины пользователя как «небезопасный канал связи».

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity