Pull to refresh
69
0
Сергей @no_smoking

User

Send message

Шейдеры растворения и исследования мира

Reading time9 min
Views25K

Часть 1: шейдер растворения


Шейдер растворения возвращает красивый эффект, к тому же его легко создать и понять; сегодня мы сделаем его в Unity Shader Graph, а также напишем на HLSL.

Вот пример того, что мы будем создавать:



Как это работает


Чтобы создать шейдер растворения (dissolve shader), нам придётся работать со значением AlphaClipThreshold в шейдере «Shader Graph» или воспользоваться функцией HLSL под названием clip.

По сути, мы прикажем шейдеру не рендерить пиксель на основании текстуры и переданного значения. Нам нужно знать следующее: белые части растворяются быстрее.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑47 and ↓0+47
Comments3

Создание многопользовательской веб-игры в жанре .io

Reading time23 min
Views34K
image

Вышедшая в 2015 году Agar.io стала прародителем нового жанра игр .io, популярность которого с тех пор сильно возросла. Рост популярности игр .io я испытал на себе: за последние три года я создал и продал две игры этого жанра..

На случай, если вы никогда раньше не слышали о таких играх: это бесплатные многопользовательские веб-игры, в которых легко участвовать (не требуется учётная запись). Обычно они сталкивают на одной арене множество противоборствующих игроков. Другие знаменитые игры жанра .io: Slither.io и Diep.io.

В этом посте мы будем разбираться, как с нуля создать игру .io. Для этого достаточно будет только знания Javascript: вам нужно понимать такие вещи, как синтаксис ES6, ключевое слово this и Promises. Даже если вы знаете Javascript не в совершенстве, то всё равно сможете разобраться в большей части поста.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑34 and ↓1+33
Comments3

Лабиринты: классификация, генерирование, поиск решений

Reading time44 min
Views82K

В этом классическом посте подробно рассказывается о самых популярных способах создания и прохождения лабиринтов. Статья разделена на четыре части: классификация, алгоритмы генерации, алгоритмы решения лабиринтов и другие операции с лабиринтами.

Классификация лабиринтов


Лабиринты в целом (а значит, и алгоритмы для их создания) можно разбить по семи различным классификациям: размерности, гиперразмерности, топологии, тесселяции, маршрутизации, текстуре и приоритету. Лабиринт может использовать по одному элементу из каждого класса в любом сочетании.
Читать дальше →
Total votes 82: ↑82 and ↓0+82
Comments13

React.js: собираем с нуля изоморфное / универсальное приложение. Часть 1: собираем стек

Reading time22 min
Views195K
image

Лицо моей жены, когда она вычитывала эту статью


Я решил написать цикл статей, который и сам был бы счастлив найти где-то полгода назад. Он будет интересен в первую очередь тем, кто хотел бы начать разрабатывать классные приложения на React.js, но не знает, как подступиться к зоопарку разных технологий и инструментов, которые необходимо знать для полноценной front-end разработки в наши дни.


Я хочу с нуля реализовать, пожалуй, наиболее востребованный сценарий: у нас есть серверная часть, которая предоставляет REST API. Часть его методов требует, чтобы пользователь веб-приложения был авторизован.

Читать дальше →
Total votes 51: ↑46 and ↓5+41
Comments78

Продвинутый Three.js: шейдерные материалы и постобработка

Reading time10 min
Views23K


В сети довольно много введений в основы работы с Three.js, но можно заметить нехватку материалов по более продвинутым темам. И одна из этих тем – это объединение шейдеров и сцены с трехмерными моделями. В глазах многих начинающих разработчиков это как будто несовместимые вещи из разных миров. Сегодня на простом примере “плазменной сферы” мы посмотрим, что такое ShaderMaterial и с чем его едят, а также что такое EffectComposer и как можно быстро сделать постобработку для отрендеренной сцены.

Total votes 19: ↑18 and ↓1+17
Comments2

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Reading time7 min
Views141K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →
Total votes 136: ↑132 and ↓4+128
Comments109

Как создать игровой ИИ: гайд для начинающих

Reading time31 min
Views95K


Наткнулся на интересный материал об искусственном интеллекте в играх. С объяснением базовых вещей про ИИ на простых примерах, а еще внутри много полезных инструментов и методов для его удобной разработки и проектирования. Как, где и когда их использовать — тоже есть.

Большинство примеров написаны в псевдокоде, поэтому глубокие знания программирования не потребуются. Под катом 35 листов текста с картинками и гифками, так что приготовьтесь.

UPD. Извиняюсь, но собственный перевод этой статьи на Хабре уже делал PatientZero. Прочитать его вариант можно здесь, но почему-то статья прошла мимо меня (поиском пользовался, но что-то пошло не так). А так как пишу в блог, посвященный геймдеву, решил оставить свой вариант перевода для подписчиков (некоторые моменты у меня оформлены по-другому, некоторые — намеренно пропущены по совету разработчиков).
Читать дальше →
Total votes 60: ↑60 and ↓0+60
Comments19

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Reading time5 min
Views55K
Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру ту мы благополучно выпустили, а также выпустили и новую. Так что теперь можно немного выдохнуть и написать несколько новых статей, которые могут быть кому-то полезны.


Сегодня я хочу рассказать о графических приемах и ухищрениях, которые мы применяли для создания той картинки, которую вы видите на гифке выше.

Мы очень трепетно относимся к визуалу наших игр и по этому вложили довольно много времени и сил в различные эффекты и прочие плюшки, которые позволили бы сделать наш пиксель-арт максимально привлекательным. Возможно, кто-то найдет что-то полезное для себя.

Для начала, кратко перечислю из чего собирается картинка в нашей игре:
Читать дальше →
Total votes 179: ↑178 and ↓1+177
Comments98

Метапрограммирование в JavaScript

Reading time17 min
Views23K
Метапрограммирование — вид программирования, связанный с созданием программ, которые порождают другие программы как результат своей работы, либо программ, которые меняют себя во время выполнения. (Википедия)

Говоря более простым языком, метапрограммированием в рамках JavaScript можно считать механизмы, позволяющие анализировать и менять программу в режиме реального времени в зависимости от каких-либо действий. И, скорее всего, вы так или иначе используете их при написании скриптов каждый день.

Total votes 41: ↑38 and ↓3+35
Comments16

Дейкстра за линейное время

Reading time5 min
Views18K

Приветствую всех и особенно тех кто интересуется задачами дискретной математики и теорией графов.


Предыстория


Так уж вышло, что ведомый интересом я занимался разработкой сервиса построения тур. маршрутов. Задача состояла в том, чтобы на основании интересующего пользователя города, категорий заведений и временных рамок спланировать оптимальные маршруты. Ну и одной из подзадач было рассчитывать время в пути от одного заведения до другого. Так как я был юн и глуп я решал эту задачу в лоб, алгоритмом Дейкстры, но справедливости ради стоит заметить, что только с ним можно было запустить итерацию из одного узла до тысяч других, кэшировать эти расстояния было не вариантом, заведений больше 10к только в одной Москве, а решения типа манхэттенского расстояния на наших городах не работает от слова совсем.

Читать дальше →
Total votes 36: ↑35 and ↓1+34
Comments13

Как мы писали сетевой код мобильного PvP шутера: синхронизация игрока на клиенте

Reading time13 min
Views33K
В одной из предыдущих статей мы провели обзор технологий, которые используются на нашем новом проекте — fast paced шутере для мобильных устройств. Теперь хочу поделиться, как устроена клиентская часть сетевого кода будущей игры, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали.


Читать дальше →
Total votes 50: ↑49 and ↓1+48
Comments31

Эффект кофты на шейдерах для мобильных устройств

Reading time3 min
Views17K

Пролог


Доброго времени суток! После опубликовании статьи о визуализации квадратичного дерева(Quad-tree), меня попросили написать статью, показывающую работу шейдера, переводящего изображение в «кофту».



Так что, давай рассмотрим данную методику.
Читать дальше →
Total votes 49: ↑49 and ↓0+49
Comments6

Big Data от А до Я. Часть 1: Принципы работы с большими данными, парадигма MapReduce

Reading time6 min
Views512K

Привет, Хабр! Этой статьёй я открываю цикл материалов, посвящённых работе с большими данными. Зачем? Хочется сохранить накопленный опыт, свой и команды, так скажем, в энциклопедическом формате – наверняка кому-то он будет полезен.



Проблематику больших данных постараемся описывать с разных сторон: основные принципы работы с данными, инструменты, примеры решения практических задач. Отдельное внимание окажем теме машинного обучения.



Начинать надо от простого к сложному, поэтому первая статья – о принципах работы с большими данными и парадигме MapReduce.


Читать дальше →
Total votes 58: ↑51 and ↓7+44
Comments35

Датчики и микроконтроллеры. Часть 2. Климат-контроль

Reading time22 min
Views114K
Продолжим рассказ о датчиках и в этой части рассмотрим разнообразные датчики самых востребованных DIY-сообществом типов — это многочисленные датчики температуры и датчики влажности. Кроме того, затронем датчики давления воздуха и присутствия газов. Приведем описание номенклатуры датчиков и сошлемся на полезную литературу.

Содержание


Часть 1. Мат. часть. В ней рассматривается датчик, не привязанный к какому-то конкретному измеряемому параметру. Рассматриваются статические и динамические характеристики датчика.
Часть 2. Датчики климат-контроля. В ней рассматриваются особенности работы с датчиками температуры, влажности, давления и газового состава
Часть 3. Датчики электрических величин. В ней я коснусь измерения тока и напряжения
Читать дальше →
Total votes 32: ↑31 and ↓1+30
Comments22

Загрузка и хранение фотографий в Web приложениях

Reading time4 min
Views112K

Почему это важно?


На современных web сайтах объем картинок может составлять от 30% до 70% всего размера страницы. Например, объем изображений на Хабре обычно составляет несколько мегабайт.

размер фоток на странице

Большинство изображений в Web'e — это фотографии. Профильные фото в соц. сетях, альбом с телефона, профессиональные снимки и т.п. Правильная стратегия и инструменты для работы с фотографиями позволят сделать сайт быстрым для посетителей.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑31 and ↓4+27
Comments83

Линейная алгебра для разработчиков игр

Reading time19 min
Views766K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →
Total votes 314: ↑296 and ↓18+278
Comments61

Meteor. Разрабатываем TODO List

Reading time36 min
Views61K
В данном уроке я не хочу обсуждать, почему метеор убийца веба, тем более я так не считаю, но определенную симпатию к этому фреймворку имею. Поэтому хочу показать с чего можно начать при разработке приложения на нем, какие есть пакеты и вообще, что такое этот метеор.

Сразу хочу сказать, что у меня нет большого опыта в разработке веб приложений. Я занимаюсь этим всего около двух лет, а с метеором знаком вообще лишь пару месяцев.

Еще хочу предупредить, что урок получился достаточно объемным, но кода в нем было написано в разы меньше, чем текста. Просто хочу поделиться опытом как можно использовать метеор не при создании простенького примера, и заострить внимание на различных моментах, которые я посчитал важными. Поэтому в уроке будет использоваться множество сторонних пакетов, облегчающих процесс разработки.

И еще одно предупреждение: в данном уроке будут использоваться следующие технологии для непосредственного написания примера:

  • jade — html препроцессор;
  • less — css препроцессор;
  • coffeescript — язык программирования, компилируемый в javascript.

Видео, демонстрирующее приложение, полученное в ходе урока



И кому все еще интересно, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Total votes 67: ↑59 and ↓8+51
Comments19

Создание приложений для Windows Phone с использованием Silverlight+XNA

Reading time8 min
Views6.1K
На днях увидел этот пост со списком материалов по разработке под Windows Phone, и, к сожалению, не встретил там ни одной статьи по разработке приложений с использованием как Silverlight, так и XNA одновременно. Эта замечательная возможность для разработчиков появилась с приходом Mango.
Мне захотелось заполнить этот пробел и рассказать вам о следующем:
  • Использование Silverlight и XNA на одной странице
  • Простейшая обработка жестов в XNA
  • Основы работы с камерой в XNA

Пример из этой статьи может быть знаком посетителям первого потока вечерней школы Стаса Павлова.
Давайте сначала посмотрим, что нам даёт использование Silverlight и XNA в одном приложении.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑33 and ↓6+27
Comments3

AdvancedApplicationBar. Улучшаем возможности ApplicationBar в WP7

Reading time3 min
Views2.6K
У многих разработчиков WP7 вызывает неприятное удивление реализация ApplicationBar. В шутку ходят грязные слухи, что эта компонента разрабатывалась вообще не в МС, а командой не имеющего к silverilght никакого отношения, которые написали компоненту по затребованному интерфейсу

Так как в нескольких проектах мне приходилось активно работать с ApplicationBar, я написал обертку AdvancedApplicationBar, которая позволяет значительно сократить объемы кода. По сути наиболее часто встречающиеся проблемы можно решить одними лишь разметками в XAML.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑31 and ↓5+26
Comments9

Создание приложения для Windows Phone 7 от начала до конца. Часть 11. Способы хранения данных, использования классов доступа к данным

Reading time4 min
Views4.2K
Предыдущая часть

Данные для вашего приложения, скорее всего, будут получаться из внешнего источника данных. Вашему приложению необходимо будет каким-либо образом сохранять и загружать эти данные.

В этой части вы узнаете:
  • Какие типы данных поддерживаются в Windows Phone.
  • Что использовать для длительного хранения данных в Windows Phone.
  • Как использовать классы доступа к данным для сохранения и загрузки данных.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑21 and ↓19+2
Comments0
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Челябинск, Челябинская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity