Search
Write a publication
Pull to refresh
121
0.2
Юдаев Александр @oYASo

Программист

Send message

Полноценный веб-сайт на C++ и немного диванной аналитики

Reading time20 min
Views132K
Но зачем?
Тут должна быть картинка про троллейбус

Невежливо отвечать вопросом на вопрос, но: а почему бы и нет? Просто потому, что можно.
Ладно, я пошутил. Чтобы пояснить причину, хотелось бы кратко описать историю моего знакомства с веб-разработкой. Но, дабы не нарушать последовательность повествования, я решил поместить ее в конце. В общем, с причинами мы еще разберемся.

Думаю, многим знакома такая разновидность веб-форумов, как имиджборды. Да-да, вы правильно поняли — именно на примере имиджборды я расскажу об опыте создания сайта на C++. Что же сподвигло меня заняться столь сомнительной пользы проектом? Левая пятка. В этом случае действительно никаких особых причин не было. Просто проснулся однажды утром и понял — хочу. Но это все лирика.

На Хабре хватает статей о веб-сайтах на C++: например, с использованием FastCGI или CppCMS. Но все это — HelloWorld'ы и туториалы. Я же вам расскажу о полноценном (пусть и не идеальном с точки зрения архитектуры и чистоты кода) проекте, постараюсь осветить различные тонкости.
Перейдем же к делу

Model-View в QML. Часть нулевая, вводная

Reading time6 min
Views77K
Одним из наиболее распространенных и эффективных приемов проектирования программ является использование шаблона программирования MVC (Model-View-Controller) — Модель-Представление-Контроль. MVC позволяет разделить части программы, отвечающие за хранение и доступ к данным, отображение данных и за взаимодействие с пользователем на отдельные слабо связанные модули. Подобное разделение ответственности упрощает структуру программы и позволяет вносить изменения в одну из этих частей не затрагивая остальные.

Такой подход активно применяется в Qt, а в QML вообще является краеугольным камнем. Так что тем, кто изучает QML понимание принципов MVC будет совсем не лишним.

Model-View в QML:
  1. Model-View в QML. Часть нулевая, вводная
  2. Model-View в QML. Часть первая: Представления на основе готовых компонентов
  3. Model-View в QML. Часть вторая: Кастомные представления
  4. Model-View в QML. Часть третья: Модели в QML и JavaScript
  5. Model-View в QML. Часть четвертая: C++-модели

Читать дальше →

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Reading time11 min
Views180K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее

Вы неправильно пишете животных

Reading time5 min
Views388K
Животные – это платформы с очень ограниченной памятью, вычислительными способностями и возможностями модификаций. Разработчикам энимал-сцены приходится выдавать практически гениальные низкоуровневые алгоритмы. Правда, большое количество хардкода вызывает характерные проблемы с отсутствием проверки в экзотических условиях. Та же фильтрация входных данных делается очень и очень криво.


Уязвимость рекурсивных алгоритмов навигации муравья: спираль смерти

Не знаю, кто писал большую часть птиц, но я хочу обратить внимание на особенность, позволяющую провести инъекцию произвольного яйца в гнездо. Дело в том, что птица проверяет только расположение и количество яиц, но не их хэши. В 20% случаев кукушка, эксплуатирующая этот баг, может внести яйцо с сохранением контрольной суммы, чего вполне достаточно для повышения прав в гнезде.

Но пойдём далее. Я не знаю, кто разрабатывал архитектуру ящериц, но они бегают в одном процессе, а дышат в другом. При этом платформа не поддерживает многозадачность, поэтому костыль с максимальной длиной бега в 4-6 секунд просто эпичен.
Читать дальше →

10 советов по прототипированию в Sketch

Reading time4 min
Views56K


Так как Sketch был создан специально для работы над мобильными и веб-интерфейсами, неудивительно что он стал одним из самых быстрых и гибких инструментов для прототипирования. Эти 10 советов сделают его еще более мощным средством.
Читать дальше →

Автоматизация торговли акциями на ММВБ на примере терминала от Альфа Банка

Reading time8 min
Views34K
В свободное от работы время занимаюсь созданием торговых роботов. Тема финансовых рынков и автоматизации торгов меня интересует давно, и сегодня я рад поделиться примером создания простого робота на примере известного биржевого терминала от Альфа Банка.

Предыстория


Многие банки (и другие компании) сейчас предоставляют брокерские услуги, это означает, что заключив дополнительный договор с банком (кроме основного), клиент может инвестировать свои сбережения в различные финансовые инструменты. Довольно давно появились торговые терминалы — программы, через которые клиент банка, пройдя авторизацию, может выставлять заявки, покупать и продавать. Например, акции, фьючерсы, опционы.

Так как рынок находится в постоянном движении, цены меняются. Продав или купив инструмент в нужный момент, можно заработать на разнице курсов. Для того, чтобы человеку не приходилось постоянно находиться у компьютера и следить за ходом торгов, разрабатываются программы-роботы, которые работают по заданному алгоритму — выставляют заявки на покупку и продажу, следят за балансом на счетах и оценивают ситуацию на рынке. Такие роботы настраиваются изначально и затем лишь изредка корректируются человеком, в идеальном случае, конечно. На деле все намного сложнее.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики, аддендум: GLSL

Reading time5 min
Views46K

Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Очередная вводная статья для начинающих программировать графику реального времени


У меня когда-то возникла задача (быстро) визуализировать молекулы. Например, молекула может быть представлена просто как набор сфер навроде вот этого:



Конкретно этот вирус состоит из примерно трёх миллионов атомов. Вы можете скачать его модель на замечательном сайте rcsb.org.

Это отличный топик для обучения шейдерам.
Читать дальше →

Лекции Технопарка. Геймдизайн от идеи до релиза

Reading time32 min
Views68K


Этот пост, как нетрудно догадаться, посвящен геймдизайну и разработке игр. Раньше я делал клиентские и браузерные игры, в том числе экшн Panzar. В Mail.Ru Group занимаюсь разработкой мобильных игр. Эта публикация задумана мной как некий мастер-класс по мотивам выступления в Технопарке, на котором я поделился своим опытом организации процесса построения геймдизайна. Несмотря на то, что часть материала в этой статье более актуальна для крупных компаний, я постарался учесть особенности проработки игрового дизайна в небольших студиях и начинающих командах разработки.
Читать дальше →

Построение диаграмм и графов в Doxygen

Reading time9 min
Views65K


Данная статья входит в получившийся цикл статей о системе документирования Doxygen:

  1. Документируем код эффективно при помощи Doxygen
  2. Оформление документации в Doxygen
  3. Построение диаграмм и графов в Doxygen

Она завершает цикл статей о системе документации Doxygen. На этот раз статья посвящена построению различных диаграмм и графов в Doxygen. В ней мы рассмотрим основные их виды, различные способы их настройки и оформления, а также приведём ряд примеров и советов по их использованию.
Читать дальше →

Документируем код эффективно при помощи Doxygen

Reading time18 min
Views387K


Данная статья входит в получившийся цикл статей о системе документирования Doxygen:

  1. Документируем код эффективно при помощи Doxygen
  2. Оформление документации в Doxygen
  3. Построение диаграмм и графов в Doxygen

Это первая и основная статья из упомянутого цикла и она представляет собой введение в систему документирования исходных текстов Doxygen, которая на сегодняшний день, по имеющему основания заявлению разработчиков, стала фактически стандартом для документирования программного обеспечения, написанного на языке C++, а также получила пусть и менее широкое распространение и среди ряда других языков.

В этой статье мы сначала познакомимся с самой системой и её возможностями, затем разберёмся с её установкой и базовыми принципами работы, и, наконец, завершим знакомство рассмотрением различных примеров документации, примеров того, как следует документировать те или иные части кода. Словом, познакомимся со всем тем, что позволит вам освоиться и начать работать с этой замечательной системой.
Читать дальше →

Если бы паттерны были программистами

Reading time3 min
Views28K
Никогда не думали, а что если паттерны ООП спроецировать на работу программистов?

Singleton-разработчик
Разработчик с bus-factor=1. Как правило, один из «старожилов» проекта, который приложил руку ко многим компонентам и только он знает как эти части работают вместе. Практически «невыпиливаемый» из проекта, либо без него все начинает «работать как-то не так». По любому вопросу «как оно работает» всегда отвечает «да мне проще самому запилить» и запиливает.
И еще несколько паттернов...

REST сервис на C++: POCO+Angular TODO

Reading time8 min
Views32K
POCO — кроссплатформенная open-source библиотека на С++ под Boost Software License: ru.wikipedia.org/wiki/POCO.
POCO имеет в своем составе средства для создания веб-сервисов c RESTful API.
В данной статье рассмотрено создание такого сервиса на примере TODO.

Читать дальше →

Оформление документации в Doxygen

Reading time5 min
Views61K


Данная статья входит в получившийся цикл статей о системе документирования Doxygen:

  1. Документируем код эффективно при помощи Doxygen
  2. Оформление документации в Doxygen
  3. Построение диаграмм и графов в Doxygen

Это вторая статья из упомянутого цикла, последовавшая за вводной статьёй, посвященной системе документации Doxygen (если вы не знакомы с данной системой, то советую обратить внимание на указанную статью и познакомиться с ней хотя бы в общих чертах). В комментариях к ней был поднят важный вопрос об оформлении документации в Doxygen, и этот вопрос актуален, поскольку зачастую используется стандартное оформление, которое хоть и практичное, но достаточно невзрачное.

В данной статье я отвечу на этот вопрос. Для этого мы рассмотрим общие принципы оформления документации Doxygen, познакомимся с ними, и посмотрим на примерах, чего можно добиться, основываясь на них.
Читать дальше →

Указатели, ссылки и массивы в C и C++: точки над i

Reading time10 min
Views632K
В этом посте я постараюсь окончательно разобрать такие тонкие понятия в C и C++, как указатели, ссылки и массивы. В частности, я отвечу на вопрос, так являются массивы C указателями или нет.

Обозначения и предположения


  • Я буду предполагать, что читатель понимает, что, например, в C++ есть ссылки, а в C — нет, поэтому я не буду постоянно напоминать, о каком именно языке (C/C++ или именно C++) я сейчас говорю, читатель поймёт это из контекста;
  • Также, я предполагаю, что читатель уже знает C и C++ на базовом уровне и знает, к примеру, синтаксис объявления ссылки. В этом посте я буду заниматься именно дотошным разбором мелочей;
  • Буду обозначать типы так, как выглядело бы объявление переменной TYPE соответствующего типа. Например, тип «массив длины 2 int'ов» я буду обозначать как int TYPE[2];
  • Я буду предполагать, что мы в основном имеем дело с обычными типами данных, такими как int TYPE, int *TYPE и т. д., для которых операции =, &, * и другие не переопределены и обозначают обычные вещи;
  • «Объект» всегда будет означать «всё, что не ссылка», а не «экземпляр класса»;
  • Везде, за исключением специально оговоренных случаев, подразумеваются C89 и C++98.


Указатели и ссылки


Указатели. Что такое указатели, я рассказывать не буду. :) Будем считать, что вы это знаете. Напомню лишь следующие вещи (все примеры кода предполагаются находящимися внутри какой-нибудь функции, например, main):

int x;
int *y = &x; // От любой переменной можно взять адрес при помощи операции взятия адреса "&". Эта операция возвращает указатель
int z = *y; // Указатель можно разыменовать при помощи операции разыменовывания "*". Это операция возвращает тот объект, на который указывает указатель

Читать дальше →

Оптимизация ASP.NET — практические советы по работе с IIS

Reading time12 min
Views102K
В данной публикации речь пойдёт о настройке важных параметров пула ASP.NET-приложений при вызове удалённых веб-сервисов и активной работе с сетью на стороне сервера через стандартные классы .NET.



Введение


Приходилось ли вам когда-нибудь самим настраивать производственные веб-сервера (production servers) под управлением ОС Windows Server 2008 R2/IIS 7.5 и выше? Для системных администраторов, имеющих большой опыт работы с IIS, скорее всего, это тривиальная задача, но вот для веб-разработчиков, которым по различным причинам порой приходится самим участвовать в настройке «боевых» серверов, данная информация может оказаться весьма полезной.

Итак, приступаем. Ускоряем сайт на ASP.NET — экономим деньги предприятия и нервы администратора.
Читать дальше →

Введение в .NET Core

Reading time19 min
Views196K


На конференции connect(), мы объявили, что .NET Core будет выпущен полностью как программное обеспечение с открытым исходным кодом. В этой статье мы сделаем обзор .NET Core, расскажем, как мы собираемся его выпускать, как он соотносится с .NET Framework и что это все означает для кросс-платформенной разработки и разработки с открытым кодом.
Читать дальше →

Защита игр и мобильных приложений от взлома для чайников (Unity, C#, Mono)

Reading time8 min
Views73K
Всем снова здравствуйте! Дошли руки написать крутую статью на весьма важную тему для разработчиков игр. Итак, поговорим о защите ваших драгоценных игр и приложений, которые вы пилите на Unity в надежде заработать на буханку хлеба, от взлома злобными школьниками. Почему школьниками? Потому что надежной на 100% защиты априори быть не может. И кто захочет, все равно взломает. Вопрос лишь в том, сколько времени и сил он на это потратит. И как любят шутить безопасники — терморектальный криптоанализ никто не отменял.

Итак, в статье я постараюсь максимально доступно рассказать о 3 аспектах (и конечно, предложу реализацию):
  • защита данных приложения (сейвов)
  • защита памяти приложения
  • защита внутриигровых покупок (Google Play)

image
Читать дальше →

Руководство к Car Tutorial (Unity3d) часть 2 из 3

Reading time9 min
Views25K
Часть 1
Часть 3

Итак, приступим к изучению нашего руководства.

Часть 2: Тонкая настройка автомобиля


Если вы изучили 1ую часть этого руководства и собрали автомобиль, вы уже на этапе где автомобиль является довольно-таки работоспособным. Но, если вы тестировали немного автомобиль, вы вероятно заметили, что есть все-таки возможность для улучшения управления автомобилем.

Именно здесь тонкая настройка выходит на сцену. В разработке игры тонкая настройка является важной частью, что бы сделать свою игру интересной, сложной и удивительной. Идея заключается в том, что бы когда в вашей игре будет несколько автомобилей, вы наверно захотите что бы у них была разная скорость, сопротивление или вы может хотите изменить свет на сцене и т.д

Главная сила Unity3d является его возможность тонкой настройки (tweakability) — как вы видели, все публичные переменные в скриптах показаны в инспекторе, так что вы можете изменить значения, не изменяя его в коде. И даже более мощные настройки: как только вы сделали изменения, вы можете сразу же увидеть результат изменений. Вам никогда не придется перекомпилировать игру, что бы увидеть результат изменений.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Reading time7 min
Views411K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →

Руководство к Car Tutorial (Unity3d) часть 1 из 3

Reading time11 min
Views71K
Это переведенное руководство для проекта ссылка или альтернативная ссылка на проект с исправленными ошибками под Unity3d 4.6.

P.S Оригинал руководства, находится в самом проекте ввиде 3ех PDF файлов, в папке Assets.

Данный архив был заменен на UnityPacked. В этом проекте уже залит архив со скриптами переписанными на C# находящийся в папке Assets\Scripts\CSharpScripts. Порядок установки:

1) Запускаем Unity3d и создает пустой проект.
2) Импортируем наш проект > (Assets/Import Package/Custom Package).
3) Дожидаемся импорта всех ресурсов и вуаля наш проект импортирован.
4) ВНИМАНИЕ!!! если хотите использовать все C# скрипты, надо удалить предварительно JS скрипты из проекта и из

Prefabs, а затем распаковать архив C# скриптов и использовать эти скрипты.

Отдельное спасибо команде Zionn Game Room за перевод официальных и не официальных видеоуроков по Unity3d на русский язык. И так, приступим к изучению нашего руководства.

Часть 2
Часть 3
Читать дальше →

Information

Rating
4,578-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity