Круто, спасибо! Одна из тех тем, что будучи прочитанными кажутся элементарными и интуитивными. Словно и это и раньше знал. Хотя не знал. :) У себя в игре я ничего подобного и не додумался применить, хотя мог бы и испытываю местами проблемы с производительностью.
Волновой алгоритм (я бы сказал просто поиск в ширину), это способ расчета этой самой тепловой карты. Фишка тепловой карты, насколько я понял, в том что она одна считается для целей, а не для тех, кто строит путь. На каждого зомби пускать волну и рассчитывать путь ресурсов не напасёшься, вот тогда мы и переворачиваем ситуацию. Очень элегантно!
Суховато, конечно, но по делу, спасибо! Мы одну общую базу используем, больно тестов много, на каждый базу не наразворачиваешься. Вам повезло, что выбрав конкретные таблицы так получилось по производительности прыгнуть. Ну, в смыле, хорошо, что предметная область это позволяет. :)
Кстати, а зачем свой генератор данных, если были рассмотрены существующие решения для этого?
Держите мой голос и искреннее почтение!
Я в 98'ом ещё в школе учился. Через семь лет, в рамках дипломного проекта, я потрошил первый Старкрафт (уже были распаковщики), собирая на его графике свою маленькую RTS без зданий: практически все решения, описанные в статье, у меня оказались аналогичными! Большинство из которых были продиктованы аналогичными решениями Блидардовцев. Например, распаковка спрайтов перед отрисовкой на лету (ни с каким ассемблером я не связывался, ибо так и не освоил по-нормальному) или спрайты-таблицы конвертации цветов, для реализации эффекта прозрачности в 256-цветной палитре. Поиск пути точно также делал — поделил карту на крупные квадраты и заранее просчитывал все возможные пути между ними, в реалтайме только досчитывал путь к середине квадратиков начала и конца пути, а потом сглаживал. Я рубился с этим целый год, сделал только тактическую часть без зданий, хотя графику брал готовую. Онимоды — воистину титанический проект! Жаль, что судьба его столь прозаична. Играть не играл, но уже жду ремейка на Стиме! :)
Две минуты игры убеждают, что это не я управляю, а мной управляют, заставляя нажимать кнопки в заданной последовательности в заданное время.
После каждой ошибки у героя падает самооценка.
Вот, этим весь замеченный мной геймплей исчерпывающе описывается. Я не добрался до расширения механики? Там дальше есть что-то кроме ветвления заранее отснятых событий?
Спасибо! В этом геймплее есть серьёзные проблемы с управлением — оно не слишком привычное и примерно треть игроков не осиливает. Бьюсь над внятным туториалом, попутно даже привесил функцию "автопилота": при нажатии нужной кнопки червь начинает раскачиваться и набирать скорость сам, при этом игрок может вмешаться в управление. Но билд пока не выложил — тестирую на знакомых. :)
А ещё обработку ввода (опрос геймпада и всё такое) утаскивают в отдельный поток. Но пока у меня тупо опрос раз в кадр.
Кстати, а зачем свой генератор данных, если были рассмотрены существующие решения для этого?
Понял. Спасибо, дальше читать не стал.
Я в 98'ом ещё в школе учился. Через семь лет, в рамках дипломного проекта, я потрошил первый Старкрафт (уже были распаковщики), собирая на его графике свою маленькую RTS без зданий: практически все решения, описанные в статье, у меня оказались аналогичными! Большинство из которых были продиктованы аналогичными решениями Блидардовцев. Например, распаковка спрайтов перед отрисовкой на лету (ни с каким ассемблером я не связывался, ибо так и не освоил по-нормальному) или спрайты-таблицы конвертации цветов, для реализации эффекта прозрачности в 256-цветной палитре. Поиск пути точно также делал — поделил карту на крупные квадраты и заранее просчитывал все возможные пути между ними, в реалтайме только досчитывал путь к середине квадратиков начала и конца пути, а потом сглаживал. Я рубился с этим целый год, сделал только тактическую часть без зданий, хотя графику брал готовую. Онимоды — воистину титанический проект! Жаль, что судьба его столь прозаична. Играть не играл, но уже жду ремейка на Стиме! :)
Согласен, в качестве съёмки и оформления не отказать, подача и форма этого всего прекрасные!
Две минуты игры убеждают, что это не я управляю, а мной управляют, заставляя нажимать кнопки в заданной последовательности в заданное время.
Вот, этим весь замеченный мной геймплей исчерпывающе описывается. Я не добрался до расширения механики? Там дальше есть что-то кроме ветвления заранее отснятых событий?
Любительствую, пишу это всё после работы, потому так неимоверно долго и получается.