Pull to refresh
69
0
Kozinaka @OlegKozlov

Пользователь

Send message
Думаю, близкие обязательно заметят, как ты меняешь время с ними на разработку игры. Реакция «ааа, ну да, но ты же уже рассказывал...» может быть только если проект был действительно маленьким и к теме этой статьи отношения не имеет. В случае реального запила облегчение почувствуют все, причём как от релиза, так и от мужественного выброса темы на помойку. :D
Спасибо! Очень мне в тему эта статья сейчас — пятый год свой долгострой пилю. :)

Пришел, в общем-то, к аналогичным выводам: жрущий время домашний проект незаметно превращает в социопата; мотивация, это возобновляемый, но очень быстро исчерпаемый ресурс; отдыхать тоже надо уметь — усталось рождает тупёж, а тупёж приводит к дополнительной усталости, в этом кольце можно находиться месяцами.
Отличный сборник идей и подходов! Спасибо за перевод!

Лично для себя вынес идею с кругами захвата важными объектами камеры, сам не додумался, это могущественный приём.
Количество бардака в проекте.
Я добавляю практически по каждому удобному поводу. Все по-разному вес кармы оценивают.
Маччимо! Здорово! :)

В онлайн я пока не умею. Сначала попробую хотсит и делить экран пополам для двух игроков на одном экране. На этом режиме можно будет обкатать игровые механики для мультиплеера. Ну а там, если будет интересно, то можно будет и погнить в изучение вопроса с программированием сетевого режима. Там просто довольно много ограничений и заморочек относительно сингла.
А какой инструмент для аналитики в десктоп-играх выбрали вы? Не подскажете куда поглядеть?
Круто! Втройне круто, что вы выкладываете результат вашей работы в свободный доступ.
4. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
Есть. :) По терминам этой статьи:

1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.



Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
Ух-ты! Спасибо за привет! Приятно вспомнить! :)
Все могут поучаствовать в «Гаминаторе»! Жанр и движок же не ограничены, хоть текстовую интерактивную историю, хоть карточную игру — главное вписаться в тему и получить опыт и удовольствие.
Тема «Динамические свет и тени в моей 2d игре» раскрыта на 90%, не хватает только описания откуда взялась карта высот.
В своей игрухе я делаю именно так, как вы описали: генерирую карты нормалей из хайрез-модели, но…

image

Это же карта нормалей нарисованная вручную!
Предлагаю нам всем вместе порадоваться
за тонко отточенное кунг-фу автора. :)

Проще кому? Вам, возможно. Это два решения, требующие разных навыков разработчика и разных архитектур игрового движка. Для автора статьи явно работать с пикселями проще, чем 3D моделями. У него 2D игра с пиксель-арт графикой.

Кроме того, ресурсная эффективность у карты высот на порядки выше, чем у работы с 3D моделями. Если автору работать с картой высот легче и на выходе получается более производительный алгоритм, то незачем использовать более сложную технологию, требующую больших ресурсных затрат.

Думаю, дело в том, что вы умеете в 3D и просто сделали бы другую игру. Искренне завидую, сам бы делал всё в 3D если бы умел.
Тени от деревьев здесь можно сделать просто отдельным фейком: отрисовкой отдельного спрайта с поворотом и масштабированием. Это 2D игра, мир дешевых иллюзий. Скорее всего у автора нет никаких 3D моделей и карту высот он рисует вручную, также как и карту нормалей. Для простых зданий из этой игры это вполне реально. Вы же предлагаете оторванное от контекста неоправданно дорогое решение.
Если и можно, то зачем передавать 3Д модель, когда можно ограничиться текстуркой с картой высот?
Эта штука освещает сам спрайт по карте нормалей, она не умеет отбрасывать тени.

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity