• Интервью с KillHouse Games

      Уже не помню, каким образом я натолкнулся на Door Kickers — двумерный тактический симулятор команды спецназа со свободной паузой (дада, можно нарисовать пути атаки, в любой момент поставить игру на паузу и переделать их. Никаких ходов и гексагонов, никакого жёсткого реалтайма). Факт в том, что купив её, я сел поиграть «пару миссий», и очнулся под утро, когда пытался пройти все уровни с максимальным количеством звёзд. Дальше больше, и в итоге я начал узнавать про фирму издателя (вдруг у них есть ещё подобные проекты?). Оказалось, что игру делает маленькая фирма из Румынии — KillHouse Games, которой меньше двух лет от роду, но у разработчиков уже был ощутимый багаж знаний для разработки собственной игры
      TL;DR — трейлер игры (на текущий момент графика в игре выглядит немного по другому):



      А дальше идёт интервью с ними:
      Читать дальше →
    • 50 лет Бейсику!*

      • Translation
      Команда Visual Basic присоединяется к поздравлениям Дартмутского Колледжа и разработчикам по всему миру, чьи жизни затронул этот прекрасный язык, и хочет поздравить Dartmouth BASIC (и, конечно, всё семейство языков Бейсик) с пятидесятилетием!

      В нашей команде управляемых языков программирования так много тех, кто начинал свой путь с того или иного диалекта Бейсика, что мы не могли не поностальгировать и не показать привязанность к нашим истокам. В честь 50-летия дедушки Бейсика мы представляем вам QuickVB.

      QuickVB основан на платформе .NET-компиляторов Roslyn (доступна в виде Nuget-пакетов), которая была представлена на конференции BUILD в этом году. Чтобы начать работу, просто распакуйте архив QuickVB.zip (ссылка в конце поста) с проектом, затем соберите и запустите проект в Visual Studio 2013. Предварительные версии Roslyn ставить не надо, менеджер пакетов Nuget сам скачает все необходимые зависимости.

      Запустив QuickVB, вы увидите среду которая немного похожа на QuickBasic.



      Читать дальше →
    • BIDI (unicode bidirectional algorithm)

        imageМультиязычные сайты — это хорошо, но довольно муторно. И если для самых популярных языков достаточно иметь несколько вариантов текста, то с добавлением RTL (right-to-left) всё становится гораздо хуже. Приходится заводить новый набор стилей с заменой всего правого на левое и наоборот (касается свойств типа float, padding, margin etc), но и это ещё не все. Могут возникнуть ситуации, когда в одном документе соседствуют фразы на языках с разным направлением, здесь и начинает работать bidi. Если это кому-нибудь интересно....
        Подробности
        • +75
        • 12k
        • 2
      • Клавиатуры: раздельные, с ровными колонками и разворотом половин

          В этой статье я расскажу о клавиатурах общего применения, но с нетрадиционной физической раскладкой, а именно полностью или частично разделённых на половинки, и с вертикальными колонками.
          Если вы интересуетесь клавиатурами, и не пропускаете статьи о них здесь, то вы уже знаете, чем прямые вертикальные колонки лучше сдвинутых, и чем разделённая на половины клавиатура лучше совмещённой. Если нет — в конце статьи я приведу ссылки.

          Нет, здесь не будет ничего об экстравагантных аккордовых клавиатурах, или построенных для печати стенографическим методом.
          Только то, что подойдёт каджому из нас, тех, кто много печатает, будь он программист или просто любит чатики и форумы.
          Так или иначе любой из нас осваивает метод слепой десятипальцевой печати, и чем раньше это происходит, тем лучше.

          Для затравки КДПВ.



          Сначала расскажу о старых клавиатурах такого типа, включая Apple, IBM и NEC, не доживших до нашего времени, потом о более-менее современных, а потом о новой волне, в том числе отечественном движении.

          Нажимая сюда, я готов загрузить очень много картинок разом
        • Распространённый миф про анкеты для обратной связи


            Примерно половина пунктов — для того чтобы вы получили информацию, а не мы.

            Психология – это как программирование, только для wetware.

            Помните такие скучные анкеты, которые вы заполняете в магазинах для получения дисконтных карт и других штук? Миф в том, что всё это нужно для статистики. Так вот, самая полезная статистическая информация, которую можно получить из них – что у вашего среднего клиента одна грудь и одно яйцо.

            На деле, конечно, их можно и нужно использовать для другого.
            Читать дальше →
          • Как делаются видеоролики для игр

            • Tutorial
            Всем привет,

            Недавно мы в Alconost сделали несколько видеороликов для игр и во время работы над ними столкнулись с повторяющимися вопросами клиентов: что показывать в ролике, делать ли ролик с голосом диктора или без, как недорого перевести ролик на несколько языков, какие исходные материалы нужны, как сделать видеозахват экрана мобильного девайса… Чтобы ответить на эти животрепещущие вопросы раз и навсегда, мы хотим рассказать и на конкретных примерах показать, как мы делаем видеоролики для игр.

            Наш опыт будет полезен как тем, кто пробует делать видео самостоятельно, так и тем, кто собирается аутсорсить создание видеоролика для своей игры.

            Итак, чтобы сделать видео для игры, надо пройти следующий путь:

            Выбор типа ролика


            Первое, о чем мы спрашиваем клиента — “зачем вам видеоролик?” В зависимости от ответа предлагаем один из типов видео:

            - Ролик-тизер. Не показывает геймплей, не говорит ничего конкретного про игру, но создает интерес к игре, дразнит зрителя.

            Тизер для мрачной и чертовски захватывающей игрушки Darklings 2 от Mildmania:

            Продолжение под катом
          • «Правило ноля»

              Применительно к с++03 существует “правило трех”, с появлением с++11 оно трансформировалось в “правило 5ти”. И хотя эти правила по сути являются не более чем неформальными рекомендациями к проектированию собственных типов данных, но тем не менее часто бывают полезны. “Правило ноля” продолжает ряд этих рекомендаций. В этом посте я напомню о чем, собственно, первые 2 правила, а также попробую объяснить идею, стоящую за “правилом ноля”.
              Читать дальше →
            • Незаметные сложности ракетной техники: Часть 5. Стартовые сооружения


                Стартовые сооружения — это отдельный интересный аспект космической техники. В самом деле, ракету надо собрать, вывезти на стартовый стол, ещё раз проверить, заправить, посадить экипаж (если пуск пилотируемый) и запустить. И каждая из задач бросает вызов инженерной сообразительности, материаловедению, сопромату и множеству других дисциплин.
                Читать дальше →
              • Расставим точки над структурами C/C++

                  Недавно познакомился со структурами C/C++ — struct. Господи, да «что же с ними знакомиться» скажете вы? Тем самым вы допустите сразу 2 ошибки: во-первых я не Господи, а во вторых я тоже думал что структуры — они и в Африке структуры. А вот как оказалось и — нет. Я расскажу о нескольких жизненно-важных подробностях, которые кого-нибудь из читателей избавят от часовой отладки…


                  Читать дальше →
                • Грабли, на которые не стоит наступать

                  От переводчика: Это перевод статьи авторства Джоэля Спольски (Joel Spolsky). Через 2 года эта статья уже сможет получить автомобильные права в США, а еще через два — и не только там. Да, ей 14 лет (а точнее 14 лет и 11 дней), но актуальности она не потеряла ни грамма. Я регулярно вижу, как программисты (да и я сам, временами) порываются наступить на эти грабли. Тот факт, что я не нашел ее перевода на Хабре, вполне может свидетельствовать о том, что я плохо искал. Об ошибках перевода прошу сообщать в ЛС

                  UPD: Оказывается перевод статей Джоэля, в т. ч и этой, есть еще в бумажном издании «Джоэл о программировании»

                  Наконец выходит первая публичная бета-версия Netscape 6.0. Версии 5.0 не существует. Предыдущий мажорный релиз — версия 4.0 — был выпущен почти три года назад. Три года — это невероятно большой срок в мире интернета. Все это время в Netscape сидели и беспомощно наблюдали за тем, как уменьшается их доля рынка.

                  Это немного подло с моей стороны критиковать их за столь долгое ожидание между релизами. Они ведь не специально это сделали, правда?
                  Читать дальше →
                • Основные правила инди-геймдева. Часть 2

                    image

                    С вами опять дядя док! Прошлый раз мы рассмотрели с чего следует начать, и я пообещал, что в этой части мы обсудим, что представляет из себя команда энтузиастов и с чем их едят (и едят ли вообще). Так что…наслаждайтесь!
                    После того как вы наконец закончили дописывать и вносить «мелкие» изменения в свой концепт-док, приходит очень страшная мысль о том что в одиночку вам это в ближайшее десятилетие не реализовать (Хотя некоторым глубоко фиолетово, и они готовы потратить пол жизни на создание одной игры, но это не наш путь). Не стоит отчаиваться, в игровой индустрии существует великое множество людей работающих за идею (или еду), а т.к. настоящие программисты или художники нам не светят, давайте же откроем наше сердце для энтузиастов!
                    Читать дальше →
                  • Аппроксимация кривой в траекторию стрелы для игры St.Val

                      В этом посте я расскажу, как создать в мобильном приложении управление c помощью рисования траектории. Такое управление используется в Harbor Master и FlightControl: игрок пальцем рисует линию, по которой движутся корабли и самолеты. Для моей игры St.Val потребовалась аналогичная механика. Как я её делал и с чем пришлось столкнуться — читайте ниже.



                      Пара слов об игре. В St.Val основная цель соединять сердца по цвету с помощью стрел. Задача игрока: построить траекторию полета стрелы так, чтобы она соединяла сердца в полете. Игра создавалась на базе Cocos2D 2.1 под iOS, ниже видео игровой механики.



                      Основные задачи


                      Для создания управления нужно решить три задачи:
                      1. Считать координаты
                      2. Сгладить и аппроксимировать их
                      3. Запустить по ним стрелу


                      Плюс отдельно я опишу алгоритм обнаружения петель в траекториях, который мне понадобился для расширения механики игры.

                      Под катом решение этих задач и ссылка на демонстрационный проект.

                      Читать дальше →
                      • +16
                      • 13.1k
                      • 3
                    • Многоликий const

                        Ключевое слово const — одно из самых многозначных в C++. Правильно использование const позволяет организовать множество проверок ещё на этапе компиляции и избежать многих ошибок из числа тех, которые бывает трудно найти при помощи отладчиков и/или анализа кода.

                        Первая половина заметки рассчитана скорее на начинающих (надеюсь мнемоническое правило поможет вам запомнить, где и для чего используется const), но, возможно, и опытные программисты смогут почерпнуть интересную информацию о перегрузке методов по const.

                        Читать дальше →
                      • Как Минковский во Flappy Bird играл



                        Многие пробовали играть во Flappy Bird. Редко кому удается пролететь за 50 труб, очень немногие долетают до сотни-двух. Некоторые пробовали создать бота, в том числе на хабре. Удивительно, но даже у самого успешного бота, которого можно найти на просторах интернета, результаты не очень-то впечатляют – что-то около 160 очков. Возникает вопрос, а можно ли вообще играть во Flappy Bird бесконечно долго? Или всегда с некоторой, пусть и небольшой, вероятностью может встретиться последовательность препятствий, которую даже опытный игрок/идеальный бот не сможет преодолеть?

                        И тут на помощь приходит математика. Давайте найдем выигрышную стратегию для Flappy Bird.
                        Читать дальше →
                      • О плохих словах, или Как написать текст, не сделав из него какашку

                        Здравствуйте.
                        В первой части статьи я расскажу о некоторых стилистических «косяках», которые придают текстам характерный канцелярский унылый стиль. Вторая часть посвящена более серьёзной ошибке, которая, к сожалению, грозит в ближайшее время стать правилом.
                        Читать дальше →