• Истории вокруг движка SCUMM

    • Translation
    image

    SCUMM можно считать просто «одним из» видеоигровых движков, но этот движок вызывает почти столько же чувств, что и игры, сделанные на его основе.

    Говоря о золотом веке адвенчур LucasArts, нельзя обойти вниманием движок SCUMM, «Script Creation Utility for Maniac Mansion» («утилиту создания скриптов для Maniac Mansion»), который использовался в самых запомнившихся играх всех времён, таких как Full Throttle, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, и, разумеется, Maniac Mansion.

    Написали SCUMM Арик Уилмундер (Aric Wilmunder) вместе со знаменитым гейм-дизайнером Роном Гилбертом (Ron Gilbert), обеспечив таким образом возможность создания этих игр. Недавно Уилмундер и журналист Майк Бевэн (Mike Bevan) связались друг с другом по электронной почте и обсудили SCUMM и истории, его окружавшие. В статье представлены избранные фрагменты этого разговора, записанные со слов Уилмундера.

    Мы решили, что важно передать слова Уилмундера, потому что SCUMM — это не просто движок или технология. Для многих разработчиков это был способ передачи своего художественного видения тысячам людей в один из самых запомнившихся периодов истории видеоигр.
    Читать дальше →
    • +29
    • 10.1k
    • 9
  • Обзор фантастики на Geektimes с 2009 по 2017 годы

      На geektimes есть хабы «Читальный зал» (про литературу для гиков), «Научная фантастика» (про научную фантастику), «Киберпанк» (про киберпанк). Как-то так повелось, что в эти хабы всякие деятели стали публиковать свои рассказы. Причём, это не только небольшие зарисовки, для лёгкого пятничного чтения, но и этакие «мыльные оперы»: в реальном времени можно следить, как авторы пишут главы рассказов, можно сказать, «Special for GT».

      Я сейчас не хочу обсуждать целесообразность подобных публикаций на техническом ресурсе (кто-то за, кто-то против, кто-то предлагает создать отдельных хаб) или соответствие статей выбранным хабам. Так получилось, что последние пару лет я непериодически читал ресурс (вновь активно «сидеть» стал где-то только в последние полгода) и мне стало интересно — а сколько же фантастики тут вообще написано?



      Предлагаю вниманию небольшой обзор по становлению литературной составляющей хаба «Читальный зал», а так же список рассказов с моими краткими аннотациями.
      Читать дальше →
    • Визуализация дальних рубежей: космос, киберпанк, подсознание


        Художник Seamless

        Визуализация целей увеличивает возможность их достижения. Визуализация данных в целом повышает доступность информации для неподготовленной аудитории. Наконец, визуально представленная информация по сравнению с обычным текстом и таблицами быстрее и легче воспринимается и запоминается.

        Но что если мы хотим при помощи графики рассказать о структурно сложных или даже абстрактных знаниях, об эмоциях, о впечатлениях, о мечтах и переживаниях? Можно ли визуализировать сон о космосе, предчувствие будущего, невидимые межгалактические явления? Некоторые художники, занимающиеся дизайном в цифровой среде, берут на себя роль визионеров бессознательного.

        Порой работы могут вдохновлять не хуже классической фантастики и ретрофутуризма. Сегодня мы с ними и познакомимся.
        Читать дальше →
      • Экофантастика на защите планеты


          О Cli-Fi (climate fiction, производная от Sci-Fi, science fiction) предметно стали говорить в 2007 году, хотя фантастические произведения, затрагивающие вопросы экологии, публиковались и раньше. Cli-Fi — это весьма интересный поджанр научной фантастики, который базируется на теоретически возможных или уже существующих технологиях и научных достижениях человечества, которые могут кардинально испортить нашу жизнь. В экофантастике поднимаются проблемы попустительского отношения человека к природе и другим людям.

          Вы спросите, как связаны экология и облачный провайдер Cloud4Y? Ну, во-первых, использование облачных технологий позволяет сократить выбросы в атмосферу вредных веществ. То есть забота об экологии присутствует. А во-вторых, про интересную литературу и рассказать не грех.
          Читать дальше →
        • Какую кибердеку я бы хотел сделать для себя

          • Translation
          Перевод статьи из блога AbcLinuxu

          В 2016 году я создал сабреддит /r/cyberDeck. Отчасти потому, что меня вдохновила статья о создании кибердеки, а отчасти из-за нескольких обсуждений в IRC, в которых я принимал участие, и поскольку мне кажется, что эта идея – нечто большее, чем просто красивый киберпанковский проект.

          Что такое дека


          Дека, или кибердека – это мобильный компьютер, придуманный Уильямом Гибсоном в «Нейроманте», а позже эту идею немного расширили и изменили в ролевых играх Shadowrun, Cyberpunk 2020, GURPS Cyberpunk, карточной игре Netrunner и художественных произведениях.
          Читать дальше →
        • 5 новых инструментов для создания упоротого контента

            Квартиру убирает робот-пылесос, контент генерирует искусственный интеллект. Такой ли ты представлял реальность 20-х? Как бы там ни было, знай — набор помощников на случай творческого кризиса пополнился новинками.
            Читать дальше →
          • Сервис Goodreads опубликовал рейтинг самых читаемых книг в жанрах научной фантастики и фэнтези

              image

              Goodreads — социальная сеть любителей чтения. Создана в 2006 году Отисом Чендлером. Решает проблему выбора интересных и полезных книг на основе рекомендаций и отзывов других людей, так называемой «социальной каталогизации».

              29 июля в блоге Goodreads был опубликован рейтинг лучших научно-фантастических и фэнтези книг на основе оценок и отзывов читателей (на сервисе размещено более 50 миллионов отзывов).
              Читать дальше →
            • Фантастика и фентези за два с половиной года, почти сто хороших книг

              На этот пост меня подтолкнула публикация «Почему я ворую книги, бедные авторы, и как это исправить», а именно — скепсис и возражения на мой комментарий о том, что я не читаю плохие книги. Мне предложили рассказать, как я выбираю книги для чтения и что именно читаю. Ну я и повелся.
              Оформить список было сравнительно просто, FBReader любезно хранил на GoogleDrive все скачанные книги с того момента, как там появилась эта услуга. Предлагаю вашему вниманию список прочитанного мной за 2,5 года из жанров фентези и фантастики.
              Читать дальше →
            • Российский fair use: где лежит граница копирайта?

              Снова полыхает обсуждение авторских прав. Люди порицают авторские права за их тотальность и глухоту. Давайте посмотрим, что всё-таки можно делать в России. Какой ты, российский fair use?

              Книги
              Да-да, иногда можно ставить портрет на обложку!
              (РИА Новости, Wikimedia Commons, CC-BY-SA)


              В законе много запретов, однако сделан и целый ряд льгот. Предлагаю путеводитель по этим льготам.
              Читать дальше →
            • LED-драйвер со стоимостью BOM-а меньше 1$. Это возможно?

                Разработка LED-драйвера – интересная и комплексная задача. Рынок в этом направлении весьма насыщен – иногда кажется, что производство светодиодных светильников везде. Начиная от гаража и заканчивая огромными заводами. Что касается драйверов, гиганты типа Philips или Meanwell с одной стороны, добротные китайцы вроде Moso и Billion с другой, noname китайцы с третьей… В этих условиях к инженерным составляющим (схемотехнической и конструкторской) добавляется задача оптимизации изделия по цене.



                Итак, рассказываю про разработку LED-драйвера при существенном ограничении по цене комплектующих.
                Читать дальше →
              • Собственные игровые движки: небольшое исследование

                • Translation

                Пару недель назад я играл в A Plague Tale студии Asobo Studio (и прошёл её). Меня очень захватила эта игра, благодаря не только красивой графике, но и сюжету с локациями. Я решил немного изучить технологии, использовавшиеся при её разработке, и был удивлён, обнаружив, что игра создавалась на собственном движке относительно небольшой студии. Я знаю, что некоторые компании используют собственные движки, но очень сложно найти подробное маркетинговое исследование с подобной информацией. Поэтому я написал эту статью.

                Сегодня многие компании выбирают для разработки игр такие движки, как Unreal или Unity (или, по крайней мере, так думают многие люди), потому что для разработки собственного движка AAA-уровня требуется множество ресурсов. Поэтому я решил составить список некоторых из самых популярных самописных движков с указанием размеров студий и значимых игр, выпущенных на этих движках.

                Большинство представленных здесь движков разрабатывалось на протяжении многих лет, множества итераций и для множества видеоигр, эти движки имели несколько версий или даже полностью (частично) переписывались с нуля с последующей сменой названия. Кроме того, важно заметить, что большинство этих движков для реализации определённой функциональности (совместимость с платформами, физика, сеть, растительность, UI, рендеринг, звук...) использует всевозможное промежуточное ПО.
                Читать дальше →
              • 3 бесплатных инструмента, которые сделают прототипирование игр еще проще

                • Translation


                Прототипирование — одна из увлекательнейших вещей в разработке игр. Стадия свободных экспериментов и проверки любых, даже самых смелых или странных идей. Но тратить ценное время на проверку каждой — дорого и долго. Можно ли как-то облегчить этот процесс?

                Ведущий геймдизайнер Ustwo Games, создателей Monument Valley и недавней Assemble with Care для Apple Arcade, рассказал, как студия использует бесплатные инструменты для креативного прототипирования. Перевод под катом.
                Читать дальше →
              • Процедурная гидрология: динамическая симуляция рек и озёр

                • Translation
                Примечание: полный исходный код проекта выложен на Github [здесь]. В репозитории также содержится подробная информация о том, как читать и использовать код.

                После реализации симуляции гидравлической эрозии на основе частиц я решил, что возможно будет расширить эту концепцию для симуляции других аспектов поверхностной гидрологии.

                Я исследовал уже существующие методики процедурной генерации рек и озёр, но найденные результаты меня не устроили.

                Основной задачей многих методов является создание систем рек (очень красивых) при помощи различных алгоритмов (иногда на основании заранее созданной карты высот или обратной задачи), но им недостаёт сильной реалистичной связи между рельефом и гидрологией.

                Кроме того, на некоторых ресурсах рассматривается обработка модели воды на рельефе в целом и используют симуляцию жидкостей высокой сложности.

                В этой статье я продемонстрирую свою попытку преодоления этих проблем при помощи техники, расширяющей возможности симуляции гидравлической эрозии на основе частиц. Также я объясню, как в целом решаю задачу «воды на рельефе».

                В своём методе я стремлюсь одновременно и к простоте, и к реализму ценой небольшого повышения сложности базовой системы эрозии. Рекомендую прочитать мою предыдущю статью об этой системе [здесь, перевод на Хабре], потому что новая модель строится на её основе.
                Читать дальше →
              • Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры

                • Translation


                Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может не относиться ни к вашей игре в частности, ни к вашему движку или языку (я использовал Unity и C#). Но я верю, что кому-то эти советы могут помочь. Поехали.
                Читать дальше →
              • Туториал по Unreal Engine. Часть 10: Как создать простой FPS

                • Translation
                • Tutorial
                image

                Шутер от первого лица (first-person shooter, FPS) — это жанр, в котором игрок использует оружие и смотрит на мир глазами персонажа. FPS-игры чрезвычайно популярны, что видно по успеху таких франшиз, как Call of Duty и Battlefield.

                Unreal Engine изначально был создан для разработки FPS, поэтому вполне логично использовать его для создания такой игры. В этом туториале вы научитесь следующему:

                • Создавать Pawn с видом от первого лица, который сможет двигаться и осматриваться вокруг
                • Создавать оружие и привязывать его к Pawn игрока
                • Стрелять пулями с помощью трассировки прямых (также известной как трассировка лучей)
                • Наносить урон акторам
                Читать дальше →
                • +21
                • 65.9k
                • 6
              • Как подготовить игру к портированию на ПК и консоли

                • Translation
                Преимущества кроссплатформенных игр уже долгое время обсуждаются в кругах геймеров, но мало освещаются в среде разработчиков. Существует не так много статей о базовых вещах, необходимых для создания кроссплатформенной игры.

                Тем не менее, кроссплатформенность сейчас находится на подъеме. Появляется все больше и больше игр, обладающих этим свойством. Fortnite, Call of Duty, Street Fighter ― все они разных жанров, по-разному реализованы, но в той или иной степени обладают функциями кроссплатформенности.

                Андерсен Хоровиц в своем блоге писал о том, что игры исторически сегментировались различными платформами, но теперь с ростом популярности кроссплатформменности количество мультиплеерных игр тоже растет все больше и больше.

                Зачем нужно делать игру кроссплатформенной?

                Для игроков это здорово: не нужно выбирать, на каком устройстве запускать игру, ― можно беспрепятственно играть с друзьями, не беспокоясь о том, есть ли они в базе игроков.

                Для разработчиков игр это тоже здорово, ведь пользовательская база теперь не сегментирована по разным платформам ― вместо этого можно организовать один большой пул игроков и создать более богатый многопользовательский опыт с более полными игровыми сессиями.



                Отлично, так давайте портировать нашу игру на несколько платформ!

                Конечно, звучит классно, почему бы и нет. Вот только…

                Во «Властелине колец», если вы помните, на совете Элронда герои тоже обсуждали, мол, давайте же просто сделаем, что должны, на что Боромир сказал:



                А все потому, что Боромир знает: создание полноценной кроссплатформенной игры ― это не так-то просто.

                Так появилась идея подготовить материал для тех, кто подумывает о создании собственной кроссплатформенной игры.

                Если вы уже издавали игры раньше, значит, вы имели дело с их отправкой на различные платформы и знаете возможности каждой из них, что будет хорошей основой для сегодняшнего материала ― и, кроме того, поможет на начальном этапе подготовки.
                Читать дальше →
              • Моя версия костюма отслеживания движений

                  Предыстория


                  Много времени утекло с того момента, как я стал начинающим «ардуинщиком». После заказа «стартового набора» из поднебесной и поморгал светодиодами, и покрутил сервоприводами, и даже собрал простенькую платформу Гью-Стюарта из кусков упаковочного полиэтилена, скрепок, кнопок и копеечных сервоприводов SG90.

                  image

                  Прошу прощения за качество фото — другого не сохранилось, как и самой платформы — дети сломали.

                  С этой платформы и началась, может быть даже кому-то интересная история. Управлять платформой с помощью клавиатуры или джойстиком интересно, но управлять ею датчиком положения в пространстве — интереснее вдвойне. Пробуя корректно заставить работать очень известный датчик от TDK — InvenSense MPU-9250, вспомнилась статья уважаемого ObelardO — «Как я делал костюм захвата движений» и затаилась идея в голове повторить этот опыт.

                  Что из этого получилось, можно увидеть и прочесть под катом.
                  Читать дальше →
                • Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста

                  • Translation


                  Работая сценаристом игр, вы будете писать сценарии, диалоги, внутриигровой текст и, возможно даже, трейлер. Будет место за столом во время препродакшна, и много коммуникаций с геймдизайнерами. Главное — вы не будете рассказывать историю в одиночку.
                  Читать дальше →
                • 5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

                  • Translation


                  Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта.

                  И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. О пяти из таких — в переводе под катом.
                  Читать дальше →
                  • +34
                  • 10.7k
                  • 5
                • Делаем универсальный RFID-ключ для домофонов

                  • Tutorial
                  Приветствую всех, кого интересует тема электронных ключей-вездеходов. Сам я, по правде сказать, давно не слежу за новостями в этой области. Но свою разработку трёхлетней давности хочу опубликовать, так как она проста в повторении и может быть кому-то интересна. Суть: вместо десятка ключей с кодами-вездеходами и просто кодами, все ключи можно носить в одном небольшом устройстве.


                  Читать дальше →