• 90+ бесплатных ресурсов для самостоятельного обучения онлайн

    • Tutorial

    Хочу поделиться списком полезных образовательных ресурсов, среди которых каждый найдет для себя что-то интересное и новое. Главное рассмотрим в начале — IT и иностранные языки. А следом будет подборка сервисов и ютуб-каналов, связанных с наукой, образованием в целом, бизнесом и творчеством.


    image
    Читать дальше →
  • Краудтестинг, или Где взять опыт для первой работы в тестировании


      Изображение: источник

      Привет, Хабр! Меня зовут Евгений Кузнецов. Я работаю в Badoo, в отделе QA.

      Почти пять лет назад я начал интересоваться тестированием: читал книги, искал информацию в интернете. На одном из форумов наткнулся на тему про подработку, где один из участников оставил ссылку на сайт uTest.com. И это была действительно удачная находка, поскольку uTest оказался крупнейшей платформой для тестировщиков с кучей полезной информации и сотнями оплачиваемых краудсорсинговых проектов.

      Я думаю, многие здесь уже слышали об этом сайте или о подобных площадках. Но, как ни странно, часто я вижу удивлённые лица, когда начинаю рассказывать про краудтестирование. Так что цель этой статьи — пустить полезную информацию в массы.
      Читать дальше →
    • Продвижение игр на Google Play



        У моих игр довольно много загрузок на Google Play (больше 20 млн.), наверное поэтому, меня часто спрашивают про продвижение. Если кто-то из разработчиков пишет мне в личку или почту, готов поспорить, все сведется к вопросу: «Как ты продвигаешь свои игры, чувак?». Все думают, что у меня есть какой-то секрет (нет). Ладно, давайте я попробую сформулировать то, что знаю и будем надеяться, что это будет кому-то полезно. По крайней мере, я смогу давать ссылку на этот пост.
        Читать дальше →
        • +18
        • 42k
        • 6
      • Принцип экономии мыслетоплива



          Представления, на наш взгляд, излишни. Под катом доклад гуру прокрастинатологии Максима Дорофеева, в котором он расскажет, как сделать больше, а устать меньше. Узнаем немного про обезьяну, эффективность и многое другое. Возможно даже, что после прочтения половина всего, что вы слышали ранее о мышлении, обесценится.
          Читать дальше →
        • Теперь я тимлид, но почему мне так плохо? Практические советы

            Почему-то считается, что тимлид — это более высокая ступень эволюции инженера, чем все квалификационные уровни, включая senior. При том что всем известно, навыки и умения там нужны совсем другие. Но факт продолжает оставаться фактом, в большинстве компаний тимлидами становятся лучшие инженеры. Иногда, потому что руководству кажется, что это даст сотруднику новую мотивацию и вообще — это же повышение. Иногда, в силу необходимости — наняли много новых сотрудников, и кто-то должен за них отвечать и помогать им пилить новые фичи. Неудивительно, что неподготовленный человек, брошенный в новые обязанности, как в воду, сваливается в состояние экзистенциального кризиса.



            То, что доклад на эту тему был признан лучшим на конференции для тимлидов и о тимлидах, показывает, насколько действительно часто встречается такая ситуация. Но надо признать, конечно, что Евгений Кот (bunopus) заработал это «признание» еще и великолепным перформансом. С удовольствием делимся с вами его записью.
            Читать дальше →
            • +50
            • 37.8k
            • 9
          • Сколько зарабатывает Хабр + инструкция как узнать сколько зарабатывают другие компании

              Предыстория: после того, как мы с командой в прошлом году закрыли компанию и еще не начали работу над новой, мы решили обновить наш старый, но довольно большой сайт с кулинарными рецептами. Чтобы понять насколько серьезно стоит углубляться в работу над ним, я проанализировал данные по выручке сайтов, которые тоже зарабатывают на рекламе.

              В этом году уже вышли новые данные, которыми тоже решил поделиться. Доходы, расходы и прибыль приведены в миллионах рублей.

              image
              Читать дальше →
            • Похороны скрам-доски

                — Ты служила нам верой и правдой. – грустно и торжественно произнес Джон, стоя рядом со скрам-доской. – Но мы не в силах больше сохранять тебе жизнь. Прости.

                — Джонни, ты чего? – весело спросила Ребекка.

                — Сегодня скорбный и торжественный день. – обернулся к веселой, молодой, хоть и малоопытной девушке-программисту Джон. – Подойти, сестра!

                Ребекка встала со стула, и вприпрыжку кинулась к Джону.

                — Сделай грустное лицо. – строго сказал Джон. – Ну, давай.

                Ребекка, как могла, изобразила грусть. Хватило ее на пару секунд – не тот характер, чтобы долго пребывать в плохом настроении – и снова улыбнулась.

                — Что происходит, Джон? – спросила она.

                — Все. Конец. И мне, и скрам-доске. – серьезно ответил командир.
                Читать дальше →
              • Доступно о кватернионах и их преимуществах

                • Translation

                От переводчика: ровно 175 лет и 3 дня назад были изобретены кватернионы. В честь этой круглой даты я решил подобрать материал, объясняющий эту концепцию понятным языком.

                Концепция кватернионов была придумана ирландским математиком сэром Уильямом Роуэном Гамильтоном в понедельник 16 октября 1843 года в Дублине, Ирландия. Гамильтон со своей женой шёл в Ирландскую королевскую академию, и переходя через Королевский канал по мосту Брум Бридж, он сделал потрясающее открытие, которое сразу же нацарапал на камне моста.

                $i^2=j^2=k^2=ijk=-1$




                Памятная табличка на мосту Брум Бридж через Королевский канал в честь открытия фундаментальной формулы умножения кватернионов.

                В этой статье я постараюсь объяснить концепцию кватернионов простым для понимания образом. Я объясню, как можно визуализировать кватернион, а также расскажу о разных операциях, которые можно выполнять с кватернионами. Кроме того, я сравню использование матриц, углов Эйлера и кватернионов, а затем попытаюсь объяснить, когда стоит использовать кватернионы вместо углов Эйлера или матриц, а когда этого делать не нужно.
                Читать дальше →
              • Приёмы работы в Blender. Часть 1

                Серия публикаций

                Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.

                Перенос центра трансформации


                Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.


                Читать дальше →
                • +23
                • 47.2k
                • 2
              • «Божественный» код (GOD'S code)



                  «Божественный» код — громкий термин, который может показаться желтым заголовком, но всё же именно о таком коде будет идти речь: из каких частей он состоит и как его писать. Это история о моих стараниях сделать так, чтобы задачи не возвращались с code review с пометкой: «Всё хе*ня — переделать».

                  У меня нет профильного образования, и учиться программированию приходилось на практике, через ошибки, ссадины и ушибы. Непрерывно работая над улучшением качества написанного кода, я вырабатывал некоторые правила, которым он должен соответствовать. Хочу ими поделиться.
                  Читать дальше →
                • Openspace Agility: внедряем Agile во всей компании (теперь вместе с руководством!)

                    Сейчас, когда уровень понимания и применения Agile в России вырос, выросли и проблемы, с которыми сталкиваются все Agile энтузиасты при внедрении этой организационной культуры.

                    Суть проблемы проста: даже если вы аджализируете одну или несколько малых команд, они всё равно будут оставаться чужеродными образованиями внутри организма компании. Эдаким вирусом в клетке, которая его защищает и кормит, но при любой попытке выхода наружу он будет атакован и уничтожен мощнейшей иммунной системой: бюрократической иерархичной культурой вашего предприятия.

                    Пока Agile остаётся в рамках малых команд – всё просто. Поддерживать свободолюбивый дух стартапа или проекта в таком масштабе в принципе несложно, так как для маленькой команды он наиболее органичен. Но как только вы увеличиваете масштаб вы сталкиваетесь с необходимостью трансформации организационной культуры, а это уже сродни подвигам Геракла – эпическая задача.

                    Читать дальше →
                  • Карты из шестиугольников в Unity: неровности, реки и дороги

                    • Translation
                    image


                    Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

                    Части 4-7: неровности, реки и дороги

                    Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

                    Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

                    Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

                    Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

                    Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

                    Часть 4: Неровности


                    Оглавление


                    • Сэмплируем текстуру шума.
                    • Перемещаем вершины.
                    • Сохраняем плоскостность ячеек.
                    • Подразделяем рёбра ячеек.

                    Пока наша сетка являлась строгим узором из сот. В этой части мы добавим неровности, чтобы карта выглядела естественнее.
                    Читать дальше →
                  • Стивен Вольфрам: Воспоминания про Стива Джобса

                    • Translation
                    Этим вечером мне, как и миллионам людей, невыносимо грустно слышать о смерти Стива Джобса. За последние 25 лет я очень многому научился у Джобса, я считал его своим другом и невероятно гордился этим. В самом деле, он уже так или иначе сделал вклад в три моих самым важных проекта: Mathematica, A New Kind of Science (Наука нового типа) и Wolfram|Alpha.

                    Впервые я встретил Стива Джобса в 1987 году, когда он потихоньку создавал свой первый NeXT Computer, а я потихоньку создавал свою первую версию проекта Mathematica. Общий друг представил нас друг другу, и Стив Джобс не теряя времени сказал, что планирует сделать определенный компьютер для сферы высшего образования, и хочет, чтобы Mathematica была частью этого проекта. Сейчас я смутно припоминаю детали нашей первой встречи, однако в конце Стив точно дал мне свою визитку, которая, как оказалось, до сих пор лежит в моих бумагах:

                    image

                    И несколько месяцев после нашей первой встречи мы только и делали, что обсуждали с ним Mathematica. Вообще-то тогда еще проект не имел такого названия, и одним из самых больших вопросов как раз и был вопрос о том, как его назвать. Сначала он назывался Omega (да, как Альфа), а потом — PolyMath. По мнению Стива это были отстойные названия. Я дал ему свой список с вариантами названий и настоял на том, чтобы он предложил свои. Некоторое время он молчал. А потом однажды вдруг сказал: “Ты должен назвать свой проект Mathematica”.
                    Читать дальше →
                  • Долой таблички! Как выучить английские времена



                      Времена в английском языке традиционно считаются одной из самых сложных тем в обучении. Они прочно ассоциируются с зазубриванием длинных малопонятных таблиц и запоминанием неочевидных правил. На самом деле, все не так. Рассказываем, как быстро овладеть временами и их аспектами, чтобы начать говорить по-английски, не спотыкаясь.
                      Читать дальше →
                    • Что такое Entity System Framework и зачем он нужен в геймдеве?

                      На Хабре уже есть очень много интересных статей про создание игры с нуля, но мало статей, описывающих что делать, чтобы своя любимая поделка не превратилась во Франкенштейна и дошла до вменяемого состояния. Автор оригинальной статьи рассказывает, как эволюционировал код игрового движка от кучи хлама в основном цикле к продуманной, расширяемой архитектуре, использующей Entity Component System. В статье много кода, который почти весь часто повторяется — но я не стал его выбрасывать, поскольку с ним будет понятнее, какие изменения вносит автор и как это отражается на всей структуре. Статья рассчитана на новичков, вроде меня, которые уже настрочили несколько «гениальных» прототипов, но теперь не знают, как разобраться в их коде.
                      Читать дальше →
                    • Готовимся к релизу в App Store. Инструкция для новичков и лайфхаки

                      • Tutorial


                      Подготовили гайд для заказчиков, которые занимаются публикацией приложения самостоятельно. Рассказываем о предрелизных хлопотах: как создать аккаунт разработчика, сколько времени заложить на оформление D-U-N-S number, какие скрины подготовить для стора.
                      Читать дальше →
                      • +20
                      • 45.1k
                      • 4
                    • Архитектура сервера онлайн-игры на примере Skyforge

                        Привет, Хабр! Я Андрей Фролов, ведущий программист, работаю в Mail.Ru над Next-Gen MMORPG Skyforge. Вы могли читать мою статью про архитектуру баз данных в онлайн-играх. Сегодня я буду раскрывать секреты, касающиеся устройства сервера Skyforge. Постараюсь рассказать максимально подробно, с примерами, а также объясню, почему было принято то или иное архитектурное решение. По нашему серверу без преувеличения можно написать целую книгу, поэтому для того, чтобы уложиться в статью, мне придется пройтись только по основным моментам.

                        image

                        Читать дальше →
                      • ИП и IT: вечный спор о главном

                          У всех авторов есть цель публикаций на Хабре: моя — донести до сообщества те проблемы, которые не видны на первый взгляд, но имеют колоссальное значение для экономики, социальных отношений и, конечно же, развития технологий.

                          Одна из таких тем, которую пытался поднимать и не раз — это проблемы ИП в IT.

                          Судя по полученным (и не только на Хабре) данным, есть две — противоположные — позиции: одни утверждают: «при этой схеме я о налоговой единственное что и знаю — только то, что туда надо декларацию отправлять почтой, и раз в квартал отчислять 6%. Возможно на других схемах какие-то непреодолимые трудности, тут не знаю. При этом я с радостью эти 6% отчисляю, они позволяют мне иметь белый доход ни от кого не прячась».

                          Вторая говорит о том, что налог сам по себе — не проблема, а вот бюрократия (на местах особенно), отсутствие гарантий за все взносы (скажем, из недавнего — заморозка пенсий при отсутствии заморозки выплат в ПФР и другие фонды), а главное — коррупция даже «на местах» — это беда, которая для it и секторов с ним связанных, скажем, e-commerce куда более глубокая, чем видится на первый взгляд.


                          Читать дальше →
                        • 5 курсов, которые помогут начать свой путь в дизайне игр

                          • Translation
                          Это статья для тех, у кого появилось желание получить или улучшить навыки дизайна игр. В ней я приведу пять лучших, на мой взгляд, курсов на эту тему. Независимо от того, что именно вы хотите создавать – персонажей, окружения или пейзажи, – по каждому направлению вы найдете подробные видеоуроки со всей необходимой информацией.


                          Читать дальше →
                          • +18
                          • 28.8k
                          • 2
                        • 25 интересных книг для дизайнеров в открытом доступе

                            Предлагаем вниманию читателей свежий список англо- и русскоязычных книг для дизайнеров, с которыми можно ознакомиться в Сети. В эту подборку вошли как издания из библиотек крупных компаний, так и работы независимых авторов.

                            Библиотека UX Pin



                            «Web Design Trends 2017»
                            Очередной выпуск из серии изданий о современных трендах. Описываются и препарируются практики от таких ведущих компаний, как Paypal, Adidas, Starbucks, Facebook, Spotify, Fitbit, Google и Dropbox – всего 61 пример, с подробным разбором для каждого.

                            Скачать

                            «Interaction Design Best Practices»
                            Шесть глав о том, как создавать отзывчивый дизайн, с которым пользователю легко взаимодействовать. В качестве иллюстраций к теоретическому материалу приводятся кейсы от крупных IT-компаний (MailChimp, Mint, Apple, KickStarter, Google, AirBnB, Netflix).

                            Скачать
                            Читать дальше →
                            • +20
                            • 27.6k
                            • 3