Pull to refresh
0
@pazapkread⁠-⁠only

User

Send message

Прокачка pointlight теней в Unity

Reading time9 min
Views14K
image

Аналогов подобных теней для точечного источника света (Pointlight с эффектом размытия на расстоянии, имитирующий arealight) в компьютерных играх я почему-то до сих пор не встречал. Везде — либо полностью запечённые тени, либо «лампочки» вообще без теней, максимум — обыкновенная PCF-фильтрация. Хотя для направленного солнечного света уже давно применяются PCSS-тени (GTA5, например). В Unreal есть интересный алгоритм сродни рейтрейсингу, который рисует красивые arealight-тени, но только для статической геометрии (требуется генерация дополнительных объёмов). В Unity же всё совсем плохо — мягко фильтруется только солнечный свет, а «прожекторы» и «лампочки» в пролёте.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑30 and ↓0+30
Comments22

Процедурная генерация трёхмерных моделей

Reading time9 min
Views70K


Процедурная генерация — замечательная штука! Интереснее всего работать именно с графикой, особенно трёхмерной — сразу видно результат. Всего пары инструкций достаточно, чтобы создать облако треугольников как на картинке выше.

Процедурная генерация моделей может помочь сэкономить размер дистрибутива, добавить кастомизацию игровых персонажей, на худой конец её просто можно использовать для создания спецэффектов.

На примере движка Unity и C# я покажу как можно работать с моделями и превращать текст в графику. Большинство приводимого кода легко портируется на другие фреймфорки и языки.

Треугольник


Начнём с простейшей формы — треугольника. В Unity и во многих других движках используется популярный способ описания моделей: с помощью массивов вершин, треугольников и нормалей. Дополнительно для текстурирования используются uv-координаты вершин. Для работы с моделями есть класс Mesh, в котором для каждого набора данных имеется отдельный массив. В Mesh.vertices хранятся координаты вершин, в Mesh.triangles — индексы вершин группами по три. А в Mesh.normals и Mesh.uv лежат векторы нормалей и координаты uv-карт, индексы которых должны совпадать с индексами соответствующих вершин, т. е. порядок в массивах должен быть одинаковым. Покажу на примере, чтобы было понятнее.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑26 and ↓9+17
Comments7

Unity: как мы создавали генератор домов для AssetStore или возвращение к хрущёвкам

Reading time18 min
Views16K


Поводом для написания данной статьи послужила эта публикация про "хрущёвки", в которой была поднята интересная для меня тема программной генерации мешей в Unity.

Моя статья не предназначена для тех, кто уже давно работает на Unity, маловероятно, что здесь будет что-то новое для людей, знакомых с тонкостями Unity. Также для совсем новичков здесь возможны неочевидные "трудности" и зачем нужно что-то придумывать, когда итак в редакторе всё есть. Наиболее подходящей нашей аудиторией являются разработчики, которые уже кое-что умеют делать в Unity, но они ещё не решали задачи динамического изменения мешей в редакторе. Также, возможно, некоторым будет полезен наш опыт работы с инспектором.

Автор не претендует на абсолютное знание предметной области, я лишь хочу рассказать своими словами решение некоторых задач, которые появлялись при создании ассета.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑17 and ↓3+14
Comments18

Как зарабатывать на дополненной и виртуальной реальности

Reading time8 min
Views17K
Как зарабатывать на дополненной и виртуальной реальности в России? Мне этот вопрос представляется одним из наиболее важных и злободневных для тех, кто сейчас смотрит в сторону этих технологий. Поэтому в рамках нового выпуска нашей с другом передачи о российской VR-индустрии VR-Today мы решили обсудить именно его. В гостях у нас представители известных российских компаний, которые умеют зарабатывать на дополненной и виртуальной реальностях: Андрей Судариков из Playdisplay и Александр Лавров из Vizerra.

Под катом текстовая выжимка из часовой видеопередачи.


Total votes 15: ↑13 and ↓2+11
Comments4

Программирование без интернета

Reading time2 min
Views36K

Кафедра гугления
оригинал на xkcd


Топ-3 повседневных вопросов программиста:


  • как сделать Х,
  • почему работает так, а не эдак,
  • как назвать переменную.

С третьим вопросом всё понятно — он неразрешим в принципе. С первыми двумя интереснее.


Чтобы получить ответы, программисты девяностых читали исходники и руководства. Программисты двухтысячных начали активно гуглить. А затем в 2008 появился Stack Overflow, и стал «внешней памятью» для разработчиков. Теперь на 95% вопросов есть готовый ответ: первая ссылка из гугла на Стек.

И что с этим не так?
Total votes 82: ↑46 and ↓36+10
Comments100

Работа с освещением в Unity — теория и практика

Reading time13 min
Views177K
В видеоиграх красивое освещение в реальном времени сильно бьёт по производительности, что особенно заметно на мобильных устройствах. Таким образом, разработчики вынуждены искать методы обхода этой проблемы. Lightmapping — технология, сохраняющая информацию об освещении в текстуру, что позволяет высвободить вычислительные ресурсы под другие нужды.
В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
image
Читать дальше →
Total votes 38: ↑38 and ↓0+38
Comments18

Алгоритм «diamond-square» для построения фрактальных ландшафтов

Reading time12 min
Views116K
Карта игры Minecraft, созданная с помощью приложения CartographДумаю, многие знакомы с весьма необычной игрой Minecraft (справа — пример сгенерированной в ней карты), в которой игрок находится на (практически) бесконечной поверхности Земли и может исследовать окружающий мир с минимальными ограничениями.

Как же автору игры, Notch'у, удалось добиться подобного сходства его случайных «миров» с земными просторами? В этом топике я как раз и рассмотрю один из способов построить искусственный ландшафт такого рода (и вскользь упомяну пару других способов), а также расскажу о моем небольшом усовершенствовании этого алгоритма, позволяющем значительно увеличивать размеры ландшафта без заметных потерь в производительности.

Внутри вас ждет несколько схем и красивых картинок, довольно много букв и ссылка на пример реализации алгоритма.

Читать дальше →
Total votes 147: ↑146 and ↓1+145
Comments58

Процедурная генерация случайных игровых подземелий

Reading time6 min
Views64K
image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма


1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать дальше →
Total votes 53: ↑49 and ↓4+45
Comments16

«Во все тяжкие» или суровые реальности инди разработки Dark Forester

Reading time11 min
Views34K
image

Я хочу сразу сказать, что в первой части будет мало о самой разработке, а больше именно истории, трудности, социальные аспекты, проблемы с которыми может столкнутся инди разработчик, а также я не могу не упомянуть Москву, покер и спорт — без которых эта история не была бы полной. Итак, прежде, чем я начну с легенды, для того чтобы немного заинтересовать читателя, за время разработки с 2013 года по 2015 год я потолстел на 22кг и превратился из спортивного парня в человека, который с трудом узнавал себя в зеркале, я выпивал в год около тысячи банок ред булла, все началось с одной-двух, сейчас уже бывает редко, чтобы я пил меньше трех. Я спал по пять, а то и четыре часа. В течении двух лет я вставал в будние дни в пять утра и ехал на работу в другой город на электричке, чтобы вечером оставалось время поработать над игрой. Я по глупости отказался от предложения в 250.000 евро на разработку игры. Вероятно итогом такой жизни стало тяжелое воспаление легких, суд с бывшим работодателем, а также серьезные проблемы со спиной из-за постоянно сидячего образа жизни. Ах ну и если этого мало, то я бросил университет и сам уволился с работы!

Что ж поехали…
Читать дальше →
Total votes 82: ↑79 and ↓3+76
Comments92

Камуфляж и обратная связь в видеоиграх

Reading time11 min
Views13K
image

Я много играл в Tom Clancy's The Division. Друзья не поспевали за моим ритмом, поэтому долгие часы я провёл, бродя в одиночку по Тёмной Зоне. Опыт был довольно болезненным: группы игроков не колеблясь убьют вас, а одиночных игроков поощряют к этому, как только вы отвернётесь. Чем дольше я играл, тем сильнее развивалась привычка оставаться как можно более невидимым для других игроков. Я осознал, что эта привычка появилась благодаря курсу альпийских стрелков, пройденному во время службы в французской армии.

Разумеется, я не могу раскрывать некоторые аспекты тактики отрядов и общей стратегии, потому что иначе я нарушу соглашение о неразглашении информации. Однако техники камуфляжа хорошо известны во всём мире, и о них рассказывают даже самые специализированные веб-сайты. Я хочу поделиться этими знаниями и вкратце оценить уровень их использования в видеоиграх для создания стелс-геймплея или наоборот, намеренное игнорирование для обеспечения лучшей обратной связи в играх любого жанра.
Total votes 34: ↑33 and ↓1+32
Comments12

Дюжина дизайнерских косяков

Reading time6 min
Views138K


Последние месяцы мне по долгу службы приходилось изучать и контролировать большое количество дизайна. Критерии совершенно обычные — следить за текстом, внимательно вчитываясь в каждую фразу. И следить чтобы дизайн выполнял свои задачи.

Спустя время я выделил несколько неочевидных вещей, на которые старался обращать внимание, и в большинстве случаев находил ошибки. Получился небольшой чеклист. Очень полезный как для самопроверки, так и для проверки чужого дизайна. Им с вами и спешу поделиться:
Читать дальше →
Total votes 225: ↑210 and ↓15+195
Comments140

Загадка выпадающего списка «Амазона»

Reading time2 min
Views191K
Бен Кэменс обнаружил, что в выпадающем списке Shop by Department на сайте «Амазон» ховер-эффект происходит очень быстро, абсолютно без какой-либо задержки. Тем самым происходит нарушение старого, выработанного ещё в 90-х годах прошлого века правила: перед отображением пункта подменю необходим так называемый гистерезис, запаздывание.



Запаздывание необходимо не только для того, чтобы сберечь ресурсы машины пользователя, но и по соображениям юзабилити: если не добавить задержку, то переводить курсор мыши на выпавшее подменю будет неудобно, придётся вести его сначала горизонтально в меню, не задевая другие пункты, и лишь после выбирать нужный подпункт.
Читать дальше →
Total votes 558: ↑548 and ↓10+538
Comments90

Десять вакансий в IT, на которые труднее всего найти людей

Reading time3 min
Views55K
image

Головокружительная гонка за технологическими инновациями в эру цифровых преобразований делает сложными для компаний поиски талантливых людей с нужной смесью прекрасного опыта и умений. Но, по словам директора фирмы Burning Glass, изучающей рынок труда, Мэтта Сигельмана [Matt Sigelman], ещё сложнее найти человека, личные качества и лидерские навыки которого соответствуют его техническим навыкам.

«В IT, большинство людей уровня среднего и высшего менеджмента добились своего места из-за своих технических навыков, а не из-за личных качеств или управленческого таланта. Это значит, что некоторые вакансии очень сложно заполнить, поскольку они требуют технической смекалки, особого опыта и навыков руководителя. Если вы требуете, чтобы кандидат сидел разом на двух стульях – технология и управление – вы усложняете задачу заполнения вакансий, поскольку количество потенциальных кандидатов сразу уменьшается», говорит Сигельман.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑35 and ↓13+22
Comments86

Интуиция как инструмент разработчика

Reading time5 min
Views16K
Всем привет! Меня зовут Дмитрий Чепель, я — эксперт в компании Acronis. Так уж получилось, что ко мне обращаются с проблемами, которые не удалось решить моим коллегам. Кто-то думает, что у меня есть некое «разработческое чутьё», интуиция. Не знаю, как вы, а я считаю, что интуиция — это такой же инструмент разработки, как и остальные, и её можно и нужно улучшать и тренировать.

Sbws3m.jpg
Читать дальше →
Total votes 33: ↑27 and ↓6+21
Comments5

Интуитивное программирование

Reading time5 min
Views24K
За свой относительно небольшой опыт работы (порядка 6 лет) я довольно часто слышал фразы опытных и начинающих программистов — «Я чувствую, что это должно работать», «У меня есть ощущение, что этот метод работать не будет», «Давайте сделаем интуитивно-понятный интерфейс» и так далее. Всё это — проявление интуиции в процессе разработки и программировании.
О ней и пойдёт дальше разговор.


Взято с сайта oprah.com
Читать дальше →
Total votes 35: ↑30 and ↓5+25
Comments33

Как работает Drag в физике Unity

Reading time4 min
Views30K
Осознавая что мои статьи похожи на восторг человека, впервые увидевшего какую-то (многим уже давно знакомую) вещь, все же решил написать очередную. Причина — заинтересовавший меня параметр drag у компонента Rigidbody. Объяснений и, тем более, формул — как он работает — руководства не дают. Поэтому разбираться придется самому.

Если кому-то лень читать, можно перелистать вниз, где находится найденный алгоритм того, как в Unity работает замедление с использованием drag.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments14

Занимательные задачки и отрывок из книги «Карьера программиста»

Reading time16 min
Views17K
image Привет, Хаброжители! Ранее мы уже анонсировали книгу «Карьера программиста. 6-е издание" Гейлы Лакман Макдауэллы в этом посте. Теперь мы получили электронные права на эту книгу, а значит можем поделиться главой «Java» и предложить решить задачки:

1. Разработайте алгоритм для поиска наименьших К чисел в массиве.
2. Напишите функцию суммирования двух чисел без использования "+" или любых других арифметических операторов.
3. Для двух квадратов на плоскости найдите линию, которая делит эти два квадрата пополам. Предполагается, что верхняя и нижняя стороны квадрата проходят параллельно оси x.

Тем, кто предложит аргументированные решения — мы, с удовольствием, отправим электронную книгу в качестве подарка.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1+8
Comments42

Какой бывает HTML5-стриминг (и почему mp4-стриминга не существует)

Reading time6 min
Views53K
image

Нередко клиенты спрашивают, умеет ли наш сервер «mp4-стриминг в HTML5». В 99% случаев спрашивающий не понимает о чём говорит. В этом сложно винить клиентов: из-за путаницы с терминами, технической сложности и большого разнообразия вариантов стриминга запутаться очень легко.

В этой статье мы расскажем, какой бывает HTML5-стриминг, какие варианты хорошие, и почему, чёрт побери, нельзя говорить «mp4-стриминг».
Читать дальше →
Total votes 41: ↑41 and ↓0+41
Comments53

Может ли небоскреб сдуть ветром?

Reading time5 min
Views60K
В понедельник на Петербург обрушился снежный шторм и ураганный ветер — до 23 м/с вдоль побережья и чуть ниже — в других районах.

image
Пару дней назад на улицах города… (Фото отсюда)

А может ли таким ветром сдуть небоскреб? А каким может? Давайте разбираться — конечно, на примере возводимого в Северной столице «Лахта центра».
Total votes 76: ↑75 and ↓1+74
Comments136

Интервью с Луисом Катальди (Epic Games) об игровом движке Unreal Engine

Reading time3 min
Views8.1K
На конференции White Nights Moscow 2016 Алексей Писаревский, генеральный директор Mobio, пообщался с Луисом Катальди, евангелистом Epic Games.


Epic Games занимается разработкой компьютерных игр, самые известные — Gears of War и Unreal Tournament. В 1998 году компания разработала игровой движок Unreal Engine.

Из интервью вы узнаете:

  • Что отличает Unreal Engine от других движков;
  • Какую игру можно разработать на Unreal Engine и насколько это сложно;
  • Что победит: виртуальная, смешанная или дополненная реальность?
Total votes 21: ↑20 and ↓1+19
Comments10

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity