
Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity

User
* Ссылка на библиотеку в конце статьи. В самой статье изложены механизмы, реализованные в библиотеке, со средней детализацией. Реализация для macOS еще не закончена, но она мало чем отличается от реализации для Linux. Здесь в основном рассматривается реализация для Linux.
Гуляя по гитхабу одним субботним днем, я наткнулся на библиотеку, реализующую обновление c++ кода налету для windows. Сам я слез с windows несколько лет назад, ни капли не пожалел, и сейчас все программирование происходит либо на Linux (дома), либо на macOS (на работе). Немного погуглив, я обнаружил, что подход из библиотеки выше достаточно популярен, и msvc использует ту же технику для функции "Edit and continue" в Visual Studio. Проблема лишь в том, что я не нашел ни одной реализации под не-windows (плохо искал?). На вопрос автору библиотеки выше, будет ли он делать порт под другие платформы, ответ был отрицательный.
Сразу скажу, что меня интересовал только вариант, в котором не пришлось бы менять существующий код проекта (как, например, в случае с RCCPP или cr, где весь потенциально перезагружаемый код должен быть в отдельной динамически загружаемой библиотеке).
"Как так?" — подумал я, и принялся раскуривать фимиам.
Решил опубликовать исходный код C# для работы с форматом конфигураций 1С: Предприятие.
https://github.com/elisy/MdInternals
MdInternals понимает формат cf, cfu, epf, erf, распаковывает содержимое в удобочитаемые Xml и текстовые файлы и загружает обратно. Позволяет программно обращаться к внутренним файлам и свойствам объектов.
Проект состоит из частей:
Много ли вы вспомните российских игр? Качественных? Запоминающихся? Да, такие были. Если вам больше 35 или вы фанат российского игропрома, то с "Проклятыми Землями" вы наверняка знакомы.
История начиналась весьма прозаично: лето, жара. Делать особо нечего, а при ленивом просмотре содержимого жёсткого диска ноутбука взгляд зацепился за папку со знакомой иконкой-дракончиком, лежащую без дела уже пару лет.
Какому фанату игры не будет интересно узнать, что же там внутри?
Когда-то давно, в студенческие годы, меня укусил питон, правда инкубационный период затянулся и получилось так, что я стал программистом на перле.
Однако в какой-то момент перл исчерпал себя и я решил заняться питоном, сначала просто делал что-то и разбирался с тем, что нужно для данной задачи, а потом понял, что нужны какие-то систематизированные знания и прочитал несколько книг:
Которые мне показались вполне подходящими для понимания основных тонкостей языка, хотя не помню, чтобы в них упоминалось про slots, но и не уверен, что это реально нужная фича — если уже по памяти прижало, то скорее всего одного этого способа будет недостаточно, но конечно это всё зависит от ситуации.
В итоге у меня накопились какие-то заметки об особенностях питона, которые, как мне кажется, могут быть полезны тому кто пожелает мигрировать на него с других языков.
Не так давно в тематической группе инди-разработчиков игр я встретил интересное сообщение:
Ладно, ребята, у меня есть идея… И нет, Я НЕ ИДЕЯ-ПАРЕНЬ… Большинство из вас используют разный набор информационных ресурсов, таких как Ludum Dare, Gamedev.net, Indie Game Developers (и другие группы Facebook), Unity Connect, IndieDb, Itch.io, Game Jolt и т.д. Что, если бы мы могли объединиться, чтобы создать централизованное место, где вы могли бы остаться, чтобы обмениваться информацией о геймдеве или быть перенаправленным на внешний ресурс, упомянутый выше?
НЕТ, я не хочу по типу 50-на-50, а вы делаете всю работу. Я уже делаю это! Совершенно точно! С вами или без вас, ребята. Я мог бы лишь использовать некоторую помощь сообщества разработчиков игр.
Так в чем же суть IndieVisible?
Доброго времени суток. Знакомо ли вам исключение 0xc00007b? С момента перевода движка X-Ray под x64 приходило очень много репортов о проблеме 0cx00007b. В 90% случаев, это была проблема с отсутствием 64 битного драйвера OpenAL.