Pull to refresh
94
0
Pixonic @Pixonic

Пользователь

Send message
Да, текстурные массивы не панацея, конечно, и не будут подходить в абсолютно любых ситуациях. Но в нашем случае отлично справились со своей задачей.
Восприятие графомании очень субъективно :)
Буквально в следующем абзаце идет опровержение :)
И если в этом месте вы вскрикнули: «Опять free-to-play, можно же работать над обычными играми», — выдохните и подумайте еще раз. Перед классическими премиум-играми тоже часто стоят такие задачи, и во многих играх они прекрасно решаются.
Материал выходил и дополнялся по ходу трансляции, поэтому нес информативный характер. Сейчас немного подсветили в конце, что, на наш взгляд, выглядит особенно интересно. Но пока девайсы даже не вышли, о каких-то глубоких обзорах и аналитике говорить в любом случае рано.
Разумеется, корпоративный блог имеет цель делиться собственной экспертизой, чем мы и занимаемся. Но не ограничиваем себя только этим: также продвигаем в массы геймдев и рассказываем о событиях мобильной индустрии, потому что являемся частью того и другого — пишем о том, о чем интересно было бы читать в том числе и нам самим. Что касается ивентов Apple, то и вовсе часто собираемся для совместного просмотра и обсуждения по ходу, и этот не стал исключением.
Спасибо за наводку, сейчас поправим

Я фанат Razer, извините :D

Если серьезно, то рынок мышек огромен и можно найти много различных вариантов исполнения. Я показал лишь один из вариантов, не претендующий на топовость, а скорее показывающий, что не нужно себя ограничивать 2 основными кнопками и колёсиком.

Просто конкретно в Naga Trinity мне понравилась возможность замены боковой панели, потому что в зависимости от игры какие-то панели будут не очень удобны, и ты можешь их спокойно поменять. Хоть с моими проблемами я бы не стал её использовать, всё-таки нужна полноценная кисть. Но кому-то может зайдет, а может зайдет и ваш вариант или что-то подобное.

P.S. Сломается мышь, заценю Roccat Tyon, спасибо за совет :)

У меня нет проблем в принципе с геймерскими мышками, так как раньше я большой палец использовал только для нажимания боковых кнопок. Сейчас я использую для этого указательный палец, средний для нажимания на левую кнопку мыши и на колёсико, либо скролл. Первое время было неудобно, но сейчас ощущаю комфорт.

P.S. В данный момент использую Razer Lancehead Tournament

Будет. Точно также дают преимущество геймпады с дополнительными программируемыми лепестками сзади или коротким ходом триггеров. Как SCUF контроллеры или Xbox Elite. Но, чтобы даже научиться нажимать на бОльшее кол-во кнопок, нужно время тренировки и умение. Кажется, если мы говорим не о киберспорте, то использование подобных девайсов вполне допустимо.

Нейроинтерфейсы я честно не рассматривал, для меня это какая-то магия и мне тяжело себе представить, что с помощью него будет удобно играть в игры, где очень много вариантов использования кнопок. В VR-игры возможно, в какой-нибудь Sekiro (прошёл буквально на днях) не думаю. Причём я не говорю, что это невозможно, просто мне кажется будет не комфортно. Из того, что я видел в интернете, обычно всё заканчивалось довольно простыми командами и перед этим устройство "обучалось" длительный период. И на рынке мне кажется сейчас ещё нет достойного варианта конкретно под PC-игры, по крайней мере я не нашёл. Но если пришлёте такой, я обязательно ознакомлюсь и может быть даже воспользуюсь, правда тут ещё играет роль цена данного устройства. На текущий момент, я вполне успешно юзаю BCON, хоть и с ними бывают проблемы.

Маски путей используются для выборки ассетов, к которым необходимо применить правила преимпорта — например, изменить для группы ассетов CompressionQuality, а для другой поменять TextureCompression. Таким образом, нам не нужно хранить несколько экземпляров ассетов, менеджить их, при этом не забывать применять правки к копиями. Сам кэш-сервер, в целом, как раз и занимается перелинковкой собранных ассетов для разных платформ и версий.

Что касается бандлов, то мы не используем Addressables, но используем Unity SBP, который как раз является частью Addressables, и он также умеет хранить бандлы на кэш-сервере.

Да, это и есть бест практис. Который мы просто успешно применили у себя в своем пайплайне
За KX-U6780A просят порядка $620, но вот чтобы его купить, вероятно, придется съездить в Китай.
В 2020 году Wave Computing, владеющая правами на процессорную архитектуру MIPS, подала заявление о банкротстве. Но в то же время еще год назад в России выпускали мини-ПК на базе «Байкал-Т1», который на основе MIPS.
Не используем. В проекте ремастера мы используем Unity, а предметно для конфигурирования графического конвейера — scriptable rendering pipeline (SRP)

Давайте немного уточним. Мы действительно используем Unity на наших проектах. Оригинальный War Robots не стал исключением и использовал возможности Unity, доступные по состоянию на 2014.

С недавнего времени в Unity был добавлен т.н. scriptable render pipeline (SRP). Вместе с ним появились возможности разрабатывать собственные графические решения на замену тех, которые шли “из коробки“. Мы перешли на использование SRP на всех наших проектах, в том числе на ремастере War Robots.

Отказ от идущих вместе с Unity решений продиктован их посредственной производительностью и/или недостаточной гибкостью, которая очень важна для высоконагруженных проектов по типу нашего War Robots.

Да, все верно. Мы используем наш кастомный (scriptable render pipeline) SRP, а также свой арт-пайплайн для подготовки контента (про него можно почитать отдельно).

Действительно, спасибо за замечание, проглядели этот момент, исправим.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity