Pull to refresh
4
0
Олег @playermet

Программист

Send message

В смысле, как вы могли не слышать про язык, который по заявлению автора является инновационным и революционным в мире программирования?

Текст по ссылке

Привет! Как создатель инновационного языка программирования AsmX, произвел революцию в мире программирования. Благодаря своему современному синтаксису и семантике AsmX является идеальным выбором для разработчиков, стремящихся писать код, который был бы одновременно простым для чтения и эффективным.

По сравнению с традиционным asm x64, AsmX может похвастаться удобным синтаксисом, который упрощает программирование. Программа Hello World занимает всего 10 строк для записи, по сравнению с 22 строками в asm x64. А благодаря своим модернизированным функциям AsmX является явным победителем, когда дело доходит до современных языков программирования.

Так что, если вы хотите поднять свои навыки кодирования на новый уровень, попробуйте AsmX. Его простота использования и эффективность сделают ваш опыт кодирования более приятным и продуктивным, чем когда-либо прежде. И не забывайте, что AsmX это не только отличный язык программирования, но и разумная инвестиция в ваше будущее.

Проблема четвертого фоллаута не в добавлении строительства и управления поселениями. А в том что из коробки и строительство, и менеджмент поселений, и шутерные механики, и механики прокачки, и диалоги, и большая часть квестов донельзя унылые, куцые, кривые, и забагованные. Хотя шутерный аспект стал значительно лучше чем в третьем, до полноценных шутеров все равно не очень дотягивает. Хромает и техническая часть, загрузка локаций до неприличия долгая даже на мощном компьютере c SSD. Даже банальное юзабилити застряло где-то в середине нулевых, например банально не подсвечиваются отслушанные найденные записи (и приходилось кучу перекликивать проморгав название), или нет ожидания нажатия клавиши после загрузки, нет полосы прокрутки у длиннокотейшего списка айтемов, английские имена айтемов не влезают в поле и нельзя понять что это до наведения, локации вылезают за границу карты и т.д. и т.п. Почти все что можно было сделать как-то не так - сделано как-то не так.

Из бочек нечему вытекать, и там нет почти ничего что может раствориться в воде.

Так а что разбодяживать то? Отходы которые в бочках под открытым небом хранятся - твердые, причем предварительно забетонированные. Даже если корпус бочки полностью сгниет в ноль, в общем-то краткосрочно это ни на что не повлияет.

Чтобы продать базу за деньги. После чего данные из множества купленных баз сводятся вместе, и вуаля, можно делать таргетированную по геолокации/полу/возрасту/и т.д. спам-рассылку в мессенджерах или соцсетях.

Причем тут эти рофлы к одной из трех стандартных опций? Причем согласно опросам гораздо более популярной чем "Shut down". По хорошему, "Update" нужно было отдельной галочкой сделать.

Кстати, а почему нет опции "Update and sleep"? Я вот на ночь всегда перевожу в спящий режим и сразу спать ложусь.

В течение многолетнего периода пользовались реализацией LuaJIT. И считаю это наверное один из лучших существующих языков для данной задачи. Что не удивительно, ведь он специально проектировался и создавался конкретно для ее решения.

Почти ничего не весит, элементарно встраивается, быстро учится даже не программистами, не скуден возможностями, удобный биндинг, крайне производительный, успевает запуститься, отработать, и вывести результат раньше чем я подниму палец с клавиши запуска. Главный минус - маленькая встроенная библиотека, но именно такая и должна быть во встраиваемом языке.

Что касается логики, то flavor мудрености игровой логики, и flavor сложной логики которую удобно писать на статических языках - это два разных flavor'а. Не видел еще ни разу, чтобы статический язык сам по себе помогал исправить например блокирующий прогресс баг в логике ветвленной цепочки квестов. При этом подавляющая часть игровой и квестовой логики это элементарщина. А если нужен сложный алгоритм - он пишется на основном языке и биндится.

Про рейкастинг на хабре (да и вообще в сети) уже много статей было, и во всех примерно одно и то же, только языки отличаются. Хотелось бы увидеть какое-то отклонение от "нормы" - округлые стены, полупрозрачность, освещение, или еще что-нибудь интересное придумать. Алгоритм то позволяет делать игры на железе 30-летней давности, в его чистом виде мощности современных ПК почти не задействованы. Интересно посмотреть, какие прикольные штуки можно получить если заменить рейкастинг на ray marching.

Главный минус, который я приметил на винде - довольно жирный (4Гб) дистрибутив TeX Live, часто рекомендуемый к установке. Но у него есть альтернатива - легковесный MiKTeX, и онлайновый Overleaf.

В Borderlands смерть реализуется как восстановление игрока по ДНК специальными New-U станциями за плату. В Super Meat Boy игрок может умирать сколько угодно раз, при этом при последующих попытках будут отображаться тени всех предыдущих попыток на уровне, после десятков попыток выглядит забавно. В Deathloop игрока при смертях кидает во времени. В Assassin's Creed персонаж игрока сидит в специальном аппарате и пытается восстановить ЕМНИП воспоминания своего предка, и в случае "смерти" в них происходит рассинхронизация. В Fable 2 персонаж никогда не умирает, но получает шрам на теле. В NieR Automata можно в специальных пунктах создавать бекапы софтварной части андроида, за которого мы играем, при этом найдя предыдущее тело можно вернуть и хардверную часть. В кооперативной Phasmophobia умерший игрок продолжает ходить как призрак до конца раунда.

Не могу не привести замечательный ролик от Veritasium:

Попробовал в SQLite без CTE, извиняйте если не запустится в других СУБД.

SELECT DISTINCT ip, nth_value(time, 3) OVER win AS time
FROM visits
WINDOW win AS (PARTITION BY ip ORDER BY time RANGE BETWEEN UNBOUNDED PRECEDING AND UNBOUNDED FOLLOWING);

После приема пищи она размягчается ... эмаль восстановится.

Слой эмали который уже поврежден кислотами обратно сам уже не восстановится. Чем дольше будет пауза - тем больше времени кислоты будут повреждать эмаль. За ту часть эмали, которая уже прореагировала с кислотами бороться смысла нет, это уже отход. А та часть эмали, которая не прореагировала, будет взаимодействовать с щетинками в любое время суток одинаково.

В GTA2 для зданий используются трюки с проекцией, а автомобили сделаны спрайтами. Она примерно настолько же трехмерная, как первая Doom.

Даже если применить магию, и человек технически переживет имплозию получив повреждения. Под таким давлением он не сможет дышать, с баллоном или без. Даже сердце скорее всего не сможет биться, а кровь будет пережата в сосудах. По поводу времени всплытия, даже если мы допустим что человека потащит вверх робот, на фантастических и не очень полезных 5 м/с, процесс бы занял больше 13 минут. Даже если силой перечисленной выше магии человек не умрет сразу, после такого промежутка времени шансов все равно не будет.

Все верно, только нотация не польская а венгерская наверное.

Создается впечатление, что UB в их текущем виде и в контексте оптимизирующих компиляторов являются исторически сложившейся утечкой абстракций из компиляторов в терминологию самого языка.

С тем, что это длится месяц - вполне норм цифра, у меня самое долгое - 2 месяца было.

Вы немного неправильно поняли. Месяц длилось не выгорание. Месяц непрерывного отдыха, отсыпания до полудня и полного отсутствия какой-либо умственной работы потребовался, чтобы меня просто перестало тошнить об одной только мысли о коде.

Information

Rating
3,564-th
Location
Украина
Date of birth
Registered
Activity