Search
Write a publication
Pull to refresh
39
0
Send message

Как постичь машинное обучение, если ты не великий математик

Reading time4 min
Views38K
Предлагаем почитать перевод статьи Diego Isco с ресурса dev.to. Она будет полезна начинающим специалистам в области ML.

Читать дальше →

«Бесполезное» представление, преобразовавшее математику

Reading time7 min
Views19K

Изначально от теории представлений отказались. Сегодня она играет важнейшую роль в большинстве областей математики.




Когда в конце XIX века впервые появилась теория представлений, многие математики сомневались в ценности этого подхода. В 1897 году английский математик Уильям Бёрнсайд писал, что сомневается в том, что эта необычная перспектива даст какие-то полезные результаты.

«Бёрнсайд, по сути, говорил о том, что теория представлений бесполезна», — сказал Джорди Уильямсон из Сиднейского университета в лекции 2015 года.

Прошло более ста лет после её дебюта, и теория представлений стала ключевым ингредиентом во множестве важнейших математических открытий. Однако её ценность сложно оценить с первого раза.

«Не сразу становится понятно, что её стоит изучать», — сказала Эмили Нортон из Кайзерслаутернского технического университета в Германии.
Читать дальше →

Визуализация генеративных алгоритмов: гифа, деревья, повторяющиеся и дифференциальные линии (на Python)

Reading time6 min
Views19K
image

Введение


Паттерны всегда меня очаровывали. Даже не важно какие. Я экспериментировал со многими: сети, листья и их переплетения, ветви, молнии, флокирование, очертания фигур, реки, скальный осадок, пейзажи, слизистая плесень, лишайники, взаимодействие и расплавление, клеточные автоматы, некоторые фракталы и другие штуки. Мне кажется, что самое приятное — это то, как сложные и затейливые результаты можно получить от набора простых правил.

image

В последнее время мне были особенно интересны биологические образы и дифференциальный рост. У меня есть опыт в вычислительной математике, но не в биологии. Поэтому у меня мало знаний в том, как биологические системы работают. И всё же, я экспериментировал довольно много над воссозданием различных биологических закономерностей. Одна из сложностей заключается в том, чтобы попытаться воссоздать некоторые образы или закономерности максимально малым количеством простых правил.

Иногда мне удается воссоздать явление, которое я собирался создать, а иногда — нет. Чаще всего я получаю нечто интересное, даже если это не всегда то, что было задумано.
Осторожно, тяжелые красивые картинки

9 ключевых алгоритмов машинного обучения простым языком

Reading time15 min
Views97K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «9 Key Machine Learning Algorithms Explained in Plain English» автора Nick McCullum.

Машинное обучение (МО) уже меняет мир. Google использует МО предлагая и показывая ответы на поисковые запросы пользователей. Netflix использует его, чтобы рекомендовать вам фильмы на вечер. А Facebook использует его, чтобы предложить вам новых друзей, которых вы можете знать.

Машинное обучение никогда еще не было настолько важным и, в тоже время, настолько трудным для изучения. Эта область полна жаргонов, а количество разных алгоритмов МО растет с каждым годом.

Эта статья познакомит вас с фундаментальными концепциями в области машинного обучения. А конкретнее, мы обсудим основные концепции 9ти самых важных алгоритмов МО на сегодняшний день.
Читать дальше →

Генеративная зоология с нейронными сетями

Reading time4 min
Views5K
image

Пару лет назад в моем списке для чтения появилась статья под названием «Прогресс и развитие GAN для улучшения качества, стабильности и повышения вариации». В ней описывается постепенный рост генеративно-состязательных сетей, начинавших с создания изображений с низким разрешением и повышавших степень детализации по мере продолжения обучения. Этой теме было посвящено множество публикаций, поскольку авторы использовали свою идею для создания реалистичных и уникальных изображений человеческих лиц.

image

Примеры изображений, созданных GAN

Глядя на эти изображения, кажется, что другим нейронным сетям потребуется изучить множество примеров, чтобы иметь возможность создавать то, что выдают GAN. Некоторые факторы кажутся относительно простыми и обоснованными фактически – например, что цвет обоих глаз должен совпадать. Но другие аспекты фантастически сложны, и их очень трудно сформулировать. Так, например, какие детали необходимы для того, чтобы связать воедино глаза, рот и кожу в целостное изображение лица? Конечно, я говорю о статистической машине как о человеке, и наша интуиция может нас обмануть — может оказаться, что рабочих вариаций относительно мало, а пространство решений более ограничено, чем мы себе представляем. Наверное, самое интересное – это не сами образы, а то жуткое воздействие, которое они оказывают на нас.

Перевозим волка, козу и капусту через реку с эффектами на Haskell

Reading time4 min
Views11K
Однажды крестьянину понадобилось перевезти через реку волка, козу и капусту. У крестьянина есть лодка, в которой может поместиться, кроме самого крестьянина, только один объект — или волк, или коза, или капуста. Если крестьянин оставит без присмотра волка с козой, то волк съест козу; если крестьянин оставит без присмотра козу с капустой, коза съест капусту.


В этой статье мы попытаемся найти обобщенное решение для такого типа головоломок и для этого будем использовать алгебраические эффекты.
Читать дальше →

Борьба с нагрузкой в PostgreSQL, помогает ли репликация в этом. Андрей Сальников (Data Egret)

Reading time22 min
Views11K


Что делать, когда мастер сервер PostgreSQL погибает под нагрузкой?


Довольно часто встречается ситуация, когда база данных не тянет существующую нагрузку и вертикальное масштабирование железа не помогает. Менять PostgreSQL на другую базу данных или переделывать архитектуру приложения и отказываться от СУБД?

Читать дальше →

Как я исправил зрение

Reading time5 min
Views80K


Внимательный читатель, наверняка обратил внимание, что в прошлой статье я заметил, что «смотрю сериалы одним глазком». И решил что это фигура речи.

Нет. Я болезненно точен в мелочах.

Я действительно смотрю в компьютер одним глазом — даже сейчас, когда я набираю этот текст. Вторым глазом я смотрю в окно, в котором мелькают виды Москвы — я еду на работу на электричке.

Переключаюсь между глазами я бессознательно — видимая мной картина мира не имеет швов и склеек. И отличается, от обычного, среднестатистического вида из глаз только кристальной четкостью картинки — и вблизи и в дали.

И я утверждаю это не просто так — всего четыре года назад я смотрел на мир сразу двумя глазами, а не по очереди. Столь необычное зрение я получил осознано, после операции по
коррекции.

Хотите узнать больше?
Читать дальше →

Вентиляция с рекуперацией в квартире. Без воздуховодов и СМС

Reading time7 min
Views116K
Написать этот пост меня подтолкнула недавняя статья о приточной вентиляции в квартире. Я было хотел оставить развёрнутый комментарий, но понял что правильнее будет написать статью, т.к. мой опыт использования комнатных рекуператоров в качестве основной системы вентиляции может быть интересен многим.


Это КДПВ блок рекуперации/регенерации. Надеюсь, ни у кого нет трипофобии?

Итак, всё началось с духоты. Точнее, с утепления квартиры слоем экструзионного пенополистирола по всему периметру (панельная 9-этажка родом из 80-х, с кучей сквозящих углов). В результате чего, квартира стала условно герметичной и вопрос свежего воздуха встал в полный рост.
Читать дальше →

Огнестрельный DIY: история и перспективы 3D-печатного оружия

Reading time14 min
Views76K

В 2013 году Коди Уилсон напечатал на 3D-принтере первый пластиковый пистолет, способный стрелять боевыми патронами.


Шум вокруг этого события давно улегся, но энтузиасты продолжают совершенствовать и распространять пластиковое оружие, которое также легко загрузить и распечатать, как скачать и посмотреть пиратский сериал.



Посмотрим, как изменилась ситуация вокруг 3D-печатного оружия за 7 лет. Спойлер: она стала только острее.


Под катом: 30 минут чтения, 9 пластиковых пушек, 7 видео, 3 научных исследования, 1 метаанализ и тема для эпичного холивара. Но ни одной инструкции или файла для печати. Извините, товарищ майор.

3D-печать и airsoft: как я печатал «привод»

Reading time10 min
Views36K


Всем привет! Я попробую немного рассказать о том, как я пытался сделать страйкбольный привод при помощи 3D-принтера, что из этого получилось и с какими сложностями пришлось столкнуться. Статья может оказаться интересной для тех, кто любит airsoft, DIY или 3D-печать. Для тех, кто не знаком с airsoft, но хочет почитать об интересном и сложном проекте 3D-печати, есть краткое пояснение о том, про что же идет речь и почему построить страйкбольный привод непросто.

TLDR:
На 3D-принтере можно напечатать работающий страйкбольный привод, включая корпус гирбокса. Пара соответствующих моделей опубликована в открытом доступе. В статье рассказывается, как они разрабатывались.

Legal note
Электропневматическое оружие с дульной энергией менее 3 джоулей согласно законодательству РФ является игрушкой. Данная статья не имеет отношения к изготовлению методами 3D-печати огнестрельного или какого-либо иного оружия.
Читать дальше →

Как я SQLAlchemy удобной сделал

Reading time10 min
Views55K

Не секрет, что SQLAlchemy — самая популярная ORM на Python. Она позволяет писать куда более продвинутые вещи, чем большинство Active Record собратьев. Но плата за это — более сложный код, и в простых задачах вроде CRUD это напрягает.


О том, как я сделал Алхимию удобной, воспользовавшись опытом лучших Active Record ORM, читайте под катом.


Читать дальше →

Простой шейдер для точечных источников света в тумане

Reading time3 min
Views4.9K
Мне нужен был простой и быстрый шейдер, создающий туман, освещённый точечными источниками света. Для его реализации я написал эффект экранного пространства, результаты работы которого показаны ниже. Конвейер почти столь же прост, что и для обычных точечных источников. Он не требует структур данных объёмов, ray marching, и может быть без проблем подключен к уже существующему шейдеру освещения.

Важнейший принцип заключается в том, что можно вычислить в замкнутой форме свет, исходящий из тумана, как будто он освещён точечным источником освещения. Моё решение заключалось в поиске формулы и её подстановке в шейдер.


Небольшая сцена с космическим кораблём, отрендеренная в тумане при помощи моей техники
Читать дальше →

Цикл уроков по SDL 2.0: урок 5 — Нарезка листа спрайтов

Reading time5 min
Views5.1K
image

От переводчика:

Это продолжение серии переводов туториалов от Twinklebear, в оригинале доступных тут. Перевод отчасти вольный и может содержать незначительные поправки или дополнения от переводчика. Перевод первых двух уроков — за авторством InvalidPointer, а третьего и четвертого — за k1-801.


Список уроков:


Читать дальше →

Руководство по сжатию скелетных анимаций

Reading time11 min
Views5.4K

Эта статья будет кратким обзором методики реализации простой схемы сжатия анимаций и некоторых связанных с ней концепций. Я ни в коем случае не являюсь специалистом в этом вопросе, но по этой теме есть очень мало информации, и она довольно фрагментарна. Если вы хотите прочитать более глубокие статьи по этой тематике, то рекомендую пройти по следующим ссылкам:


Прежде чем мы начнём, стоит представить краткое введение в скелетную анимацию и некоторые её базовые понятия.

Основы анимации и сжатия


Скелетная анимация — довольно простая тема, если забыть о скиннинге. У нас есть концепция скелета, содержащего преобразования костей персонажа. Эти преобразования костей хранятся в иерархическом формате; по сути, они хранятся как дельта между своей глобальной позицией и позицией родителя. Терминология здесь сбивает с толку, потому что в игровом движке локальным часто называют пространство модели/персонажа, а глобальным — мировое пространство. В терминологии анимации локальным называется пространство родителя кости, а глобальным — или пространство персонажа, или мировое пространство, в зависимости от того, есть ли движение корневой кости; но давайте не будем об этом особо беспокоиться. Важно то, что преобразования костей хранятся локально относительно их родителей. Это имеет множество преимуществ, и особенно при смешении (блендинге): если бы при смешении двух поз кости были глобальными, то они бы линейно интерполировались в позиции, что приводило бы к увеличению и уменьшению костей и деформации персонажа.
Читать дальше →

Коронавирус 2019-nCoV. FAQ по защите органов дыхания и дезинфекции

Reading time16 min
Views584K
Китайский коронавирус, он же «пневмония Уханя» на неделе стал одной из самых горячих тем. В классической «кто виноват и что делать» меня, традиционно, волнует только вторая часть. Сегодня под катом — статья про дезинфекцию, маски и обеззараживание помещений. Объединил в одной статье несколько заметок из своего телеграм-канала. Кладем в закладки и шлем друзьям!


Стоп! 2019-nCoV

Почему об этом стоит задуматься всем: ответы на самые актуальные вопросы о коронавирусе Covid-19

Reading time7 min
Views186K
Автор статьи Dave Troy — исследователь онлайн-дезинформации и лжи, а также эксперт в области расчётов, связанных со статистикой болезней. В последнее время он отвечал на многие вопросы о Covid-19 в социальных сетях, пытался опровергнуть заблуждения и ложь. Здесь приведены наиболее распространенные ответы, в надежде, что так эта информация станет более доступной для других.

Дейв не является специалистом в области здравоохранения и медицины, однако приложил дополнительные усилия, чтобы привести все ответы в соответствие с официальными данными и медицинскими рекомендациями.

Почему люди беспокоятся об этом вирусе больше, чем о гриппе?


Каждый человек, зараженный сезонным гриппом, может заразить примерно 1,3 других людей. SARS-CoV-2 (вирус, вызывающий Covid-19) заражает примерно в три раза больше людей (по оценкам, от 2 до 4). Это число называется репродуктивным фактором, или «R0» (иногда произносится как R-ноль). Такая скорость распространения позволяет вирусу очень быстро размножаться, и это может привести к перегрузке и без того загруженной системы здравоохранения.
Читать дальше →

Как начать писать игры

Reading time9 min
Views349K
Оригинал: Starting out on Game Programming

Путь в индустрию игровых разработок не близок. Эта статья призвана помочь понять с чего лучше начать это путешествие.

Вы только что закончили ваш первый курс по С++ и хотите начать делать игры. Кто-то указал вам на этот сайт и вы, возможно, поэкспериментировали немного с руководством. Вы изучили несколько лаконичных примеров, но не нашли руководства о том, как сделать целую игру. И на то есть причина.

Руководства хороши для обучения чему-то шаг за шагом, например тому, как перемещать изображение точки по экрану. Для того чтобы собрать игру воедино, вам нужны навыки решения возникающих проблем, приобретаемые лишь с опытом. Это не то, чему можно научиться из руководств. Лучший способ научиться делать игры — это начать их делать.
Дальше

Emacs + удобный менеджер окон и буферов

Reading time6 min
Views15K
Привет, хабражители!

Недавно, около года назад, я начал увлекаться емаксом. Спасибо за это товарищу по работе, который много чего рассказал и влюбил меня в емакс.

Но, не хватало мне очень хорошего и удобного менеджера буферов, я начал искать и нашел emacs-purpose.

Это очень удобная система построения своей конфигурации буферов и их расположения на странице. Что интересно, что она подразумевает что у каждого буфера есть предназначение и соответственно целевое место в твоем layoutе. На основании этого extensionа даже возможно сделать свой собственный ide в emacs очень легко. Итак, давайте рассмотрим несколько шагов по построению своей версии IDE используя этот движок.

Для затравки, вот то как выглядит мой интерфейс емакса.

image
Читать дальше →

Обзор ONYX BOOX Note 2 — ридер с большим экраном и максимальными возможностями

Reading time15 min
Views13K
Наверное, легко было обозревать первые электронные книги (ридеры, «читалки») с экранами на «электронных чернилах». Достаточно было пары фраз: «Форма корпуса — прямоугольная. Что умеет делать — показывать буквы».

Сейчас так легко обзор не напишешь: ридеры обзавелись сенсорными экранами, подсветкой с регулируемым цветовым тоном, переводом слов и текстов, доступом в интернет, звуковым каналом и возможностями установки дополнительных приложений.

И, в добавок, с помощью наиболее продвинутых ридеров можно не только читать, но и писать, и даже рисовать!

И вот о таком ридере с возможностями «по максимуму» и пойдёт речь в обзоре.
Знакомьтесь — ONYX BOOX Note 2:

image
(изображение с официального сайта производителя)

Перед дальнейшим обзором отдельно остановлюсь на размере экрана ONYX BOOX Note 2, составляющем 10.3 дюйма.

Такой размер экрана позволяет комфортно читать книги не только в стандартных книжных форматах (mobi, fb2 и т.п.), но и в форматах PDF и DjVu, в которых содержимое страницы задано жестко и не может быть переформатировано «на ходу» (из-за чего для читаемости мелкого шрифта должен быть физически крупный размер экрана).
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity