• Технологии микроэлектроники на пальцах: «закона Мура», маркетинговые ходы и почему нанометры нынче не те. Часть 2

    • Translation
    image

    В первой части мы рассмотрели вкратце физику кремния, технологии микроэлектроники и технологические ограничения. Теперь поговорим о физических ограничениях и физических эффектов, которые влияют на размеры элементов в транзисторе. Их много, поэтому пройдемся по основным. Здесь придется уже влезть в физику, иначе никак.

    Disclaimer: Когда-то давно и сам баловался написанием статей про изготовление чипов, а в серии статей «Взгляд Изнутри» даже заглядывал внутрь оных, т.е. тема мне крайне интересна. Естественно, я бы хотел, чтобы сам автор оригинальной статьи опубликовал её на Хабре, но в связи с занятостью он разрешил мне перенести её сюда. К сожалению, правила Хабра не разрешают прямую копи-пасту, поэтому я добавил ссылки на источники, картинки и немножко отсебятины и постарался чуть-чуть выправить текст. Да, и статьи (1 и 2) по данной теме от amartology знаю и уважаю.
    Скандалы, интриги и закон Мура
  • Как мы создали систему оповещения о ядерной угрозе, или как я обучил нейросеть на заголовках Хабра

      Заголовок статьи может показаться странным и это неспроста — он прекрасен именно тем, что написал его не я, а LSTM-нейросеть (а точнее его часть перед "или").



      (схема LSTM взята из Understanding LSTM Networks)


      И сегодня мы разберёмся, как можно генерировать заголовки статей Хабра (и в принципе сам текст можно генерировать этой же нейро-архитектурой). Весь код доступен для запуска онлайн в notebooks от Гугла. Данные, как всегда, открыты на github.


      А вот здесь можно запустить уже обученную модель на GPU от Гугла (бесплатно и без смс) и собственно погенерить заголовки.

      Читать дальше →
    • Как опубликовать консольную утилиту на PyPI за 1 минуту

      • Translation
      • Tutorial


      Разработав консольную утилиту, вы решаетесь опубликовать её на PyPI. Ну правда, что может быть лучше, чем сделать её доступной через pip install? Погуглив, что для этого надо, вы, возможно, наткнётесь на единственный найденный мной пост по теме, который мало того что от 2014 года, так ещё и требует от вас создать кучу папок и файлов для совершенно ненужных (вам) вещей.


      Как же решить эту задачу без лишней головной боли в 2019 году? Я уже задавался этим вопросом и поэтому, прочитав тонну документации, создал для вас этот туториал. Вот пошаговая инструкция.

      Читать дальше →
      • +40
      • 7.5k
      • 1
    • Анализ сишного Hello World

      • Translation
      Hello World — одна из первых программ, которые мы пишем на любом языке программирования.

      Для C hello world выглядит просто и коротко:

      #include <stdio.h>
      
      void main() {
        printf("Hello World!\n");
      }

      Поскольку программа такая короткая, должно быть элементарно объяснить, что происходит «под капотом».
      Читать дальше →
    • Авиационные газотурбинные двигатели

        Всем привет! В этой статье я хочу рассказать о том, как работают авиационные газотурбинные двигатели (ГТД). Я постараюсь сделать это наиболее простым и понятным языком.

        Авиационные ГТД можно можно разделить на:

        • турбореактивные двигатели (ТРД)
        • двухконтурные турбореактивные двигатели (ТРДД)
        • Турбовинтовые двигатели (ТВД)
        • Турбовальные двигатели (ТВаД)

        Притом, ТРД и ТРДД могут содержать в себе форсажную камеру, в таком случае они будут ТРДФ и ТРДДФ соответственно. В этой статье мы их рассматривать не будем.

        Начнём с турбореактивных двигателей.

        Турбореактивные двигатели


        Такой тип двигателей был создан в первой половине 20-го века и начал находить себе массовое применение к концу Второй мировой войны. Первым в мире серийным турбореактивным самолетом был немецкий Me.262. ТРД были популярны вплоть до 60-ых годов, после чего их стали вытеснять ТРДД.

        image
        Современная фотография Me-262, сделанная в 2016 году

        Самый простой турбореактивный двигатель включает в себя следующие элементы:

        • Входное устройство
        • Компрессор
        • Камеру сгорания
        • Турбину
        • Реактивное сопло (далее просто сопло)

        Можно сказать, что это минимальный набор для нормальной работы двигателя.

        А теперь рассмотрим что для чего нужно и зачем.
        Читать дальше →
      • Построение процессов с нуля: от хаоса к порядку



          В этой статье я расскажу про построение рабочих процессов в небольшом отделе, занимающемся веб-разработкой. Отдел был сформирован с нуля и сразу начал автономную работу, поэтому нам пришлось самостоятельно выстраивать производственные процессы, наступать на всевозможные грабли и делать из этого необходимые выводы. В надежде на то, что это поможет кому-нибудь сэкономить время, деньги и нервы, я опишу проблемы, с которыми мы столкнулись, и наши варианты их решения.

          Важно отметить, что это не какая-то универсальная методология, которую можно внедрить в любой команде разработки, и все сразу станет замечательно. Это просто микс известных методик и практического опыта, который мы смогли эффективно подстроить под наши особенности разработки. В данном вопросе не существует единого простого решения. Всегда нужно отталкиваться от размера и опыта самой команды, особенностей бизнеса, специфики проектов и т. п.

          Исходные данные нашего отдела: небольшая (5–10 человек), частично распределенная (некоторые сотрудники работают удаленно, некоторые в офисе) продуктовая команда с заказчиками внутри самой компании. Веб-проекты. Нет специалистов по системному администрированию внутри отдела, но есть занимающиеся этим отделы в компании.
          Читать дальше →
          • +17
          • 11.6k
          • 2
        • 492-байтная демка на ATtiny5

          • Translation
          • Tutorial


          Демки обычно отличаются более сложной графикой, чем игры того же объёма. Ведь не приходится тратить ресурсы на взаимодействие с пользователем и дополнительные расчёты. Предлагаемая программа работает на микроконтроллере ATtiny5 с 512 байтами ПЗУ, 32 байтами ОЗУ и 16 регистрами процессора. Rakettitiede — это по-фински «ракетная наука» (в т.ч. в том же значении, что и в английском фразеологизме), а также название компании, разрабатывающей ПО.
          Читать дальше →
        • Производительность сетевых приложений Linux. Введение

          • Translation
          Веб-приложения ныне используются повсеместно, а среди всех транспортных протоколов львиную долю занимает HTTP. Изучая нюансы разработки веб-приложений, большинство уделяет очень мало внимания операционной системе, где эти приложения реально запускаются. Разделение разработки (Dev) и эксплуатации (Ops) лишь ухудшало ситуацию. Но с распространением культуры DevOps разработчики начинают нести ответственность за запуск своих приложений в облаке, поэтому для них очень полезно досконально познакомиться с бэкендом операционной системы. Это особенно полезно, если вы пытаетесь развернуть систему для тысяч или десятков тысяч одновременных подключений.

          Ограничения в веб-службах очень похожи на ограничения в других приложениях. Будь то балансировщики нагрузки или серверы БД, у всех этих приложений аналогичные проблемы в высокопроизводительной среде. Понимание этих фундаментальных ограничений и способов их преодоления в целом позволит оценить производительность и масштабируемость ваших веб-приложений.

          Я пишу эту серию статей в ответ на вопросы молодых разработчиков, которые хотят стать хорошо информированными системными архитекторами. Невозможно чётко понять методы оптимизации приложений Linux, не погрузившись в основы, как они работают на уровне операционной системы. Хотя есть много типов приложений, в этом цикле я хочу исследовать сетевые приложения, а не десктопные, такие как браузер или текстовый редактор. Этот материал рассчитан на разработчиков и архитекторов, которые хотят понять, как работают программы Linux или Unix и как их структурировать для высокой производительности.
          Читать дальше →
          • +24
          • 13k
          • 3
        • Максимальный постоянный ток через полевой транзистор

          На просторах интернета достаточно много информации о полевых транзисторах (далее ПТ) и их параметрах, но один из довольно простых, на первый взгляд, параметров, а именно – максимальный постоянный ток, который транзистор может через себя пропустить в ключевом режиме, и не сгореть – приводится в даташитах как-то размыто и неочевидно.

          В статье будет рассмотрен пример расчёта максимального тока через MOSFET SQM50P03-07 (взял первый попавшийся из своей схемы), работающий в ключевом режиме, или на участке насыщения.
          Читать дальше →
        • Краткий и бодрый обзор архитектуры компиляторов

          • Translation

          Большинство компиляторов имеют следующую архитектуру:



          В данной статье я собираюсь детально препарировать эту архитектуру, элемент за элементом.
          Можно сказать, что эта статья — дополнение к огромному количеству существующих ресурсов на тему компиляторов. Она является автономным источником, который позволит вам разобраться в основах дизайна и реализации языков программирования.

          Целевая аудитория статьи — люди, чье представление о работе компиляторов крайне ограничено (максимум — то, что они занимаются компилированием). Однако я жду, что читатель разбирается в структурах и алгоритмах данных.

          Статья ни в коем случае не посвящена современным производственным компиляторам с миллионами строк кода — нет, это краткий курс «компиляторы для чайников», помогающий разобраться, что такое компилятор.
          Читать дальше →
        • Знакомство с Python для камрадов, переросших «язык A vs. язык B» и другие предрассудки

            Для всех хабравчан, у которых возникло ощущение дежавю: Написать этот пост меня побудили статья "Введение в Python" и комментарии к ней. К сожалению, качество этого "введения" кхм… не будем о грустном. Но ещё грустнее было наблюдать склоки в комментариях, из разряда "C++ быстрее Python", "Rust ещё быстрее C++", "Python не нужен" и т.д. Удивительно, что не вспомнили Ruby!


            Как сказал Бьярн Страуструп,


            «Есть всего два типа языков программирования: те, на которые люди всё время ругаются, и те, которые никто не использует».

            Добро пожаловать под кат всем, кто хотел бы познакомиться с Python, не опускаясь при этом до грязных ругательств!

            Читать дальше →
          • Разработка простого музыкального синтезатора на ATMEGA8

              Несколько лет назад я изготовил на микроконтроллере ATmega8 часы с будильником, где реализовал однотональный (одноголосный) простейший синтезатор мелодий. В Интернете немало статей для начинающих, посвящённых этой теме. Как правило, для генерации частоты (нот) применяют 16-разрядный таймер, который конфигурируется определённым образом, заставляя на аппаратном уровне выдавать сигнал в форме меандра на определённом выводе МК. Второй (8-разрядный) таймер применяется для реализации длительности ноты или паузы. Ноты по известным формулам сопоставляются с частотами, а они, в свою очередь, сопоставляются с определёнными 16-битными числами, обратно пропорциональные частотам, которые задают периоды счёта таймера.
              Читать дальше →
              • +25
              • 5.6k
              • 3
            • Свежий воздух на Марсе: согнуть молекулу СО2 и получить кислород



                Что мы вспоминаем при словосочетании «научная фантастика»? Конечно же роботов, летающие машины, исследование ранее неизведанных уголков Вселенной, инопланетян и еще целую вереницу сюжетов. Среди них особое место всегда занимала тема заселения другой планеты, то ли от уверенности в неизбежности гибели собственной, то ли от желания радикально сменить обстановку. Первой претенденткой на звание Земля 2.0 всегда был Марс, холодный и безжизненный. На данный момент собрать чемоданы и улететь на Марс в отпуск недельки на две пока не представляется возможным, но это абсолютно реально и выполнимо, вопрос только как скоро. Самым же бросающимся в глаза минусом Марса (за исключением отсутствия нормального интернета) является отсутствие приемлемой для жизни атмосферы. Прилететь в место назначения, выйти из летательного аппарата и вдохнуть полной грудью, ощутив всю свежесть местного воздуха — это не про Марс. Но так будет не всегда.

                Сегодня мы с вами познакомимся с исследованием, в котором описывается новый метод выработки кислорода посредством необычной химической реакции. Как ученые вырабатывали молекулярный кислород из СО2, насколько эффективен этот метод и где его можно применять кроме межпланетных путешествий? Ответы на эти вопросы мы будем искать в докладе ученых. Поехали.
                Читать дальше →
              • Space Invaders: теперь и в 512 байт (Assembler x86)

                  image

                  Казалось бы, ещё совсем недавно Space Invaders умещали в 1 килобайт, а теперь смогли уместить в один загрузочный сектор (512 байт). Автор программы — Оскар Толедо, пятикратный победитель IOCCC (International Obfuscated C Code Contest) и регулярный участник JS1K, также известный как создатель шахмат, которые занимают всего 392 байта.

                  Исходный код игры можно посмотреть в репозитории на Github: github.com/nanochess/Invaders

                  Для запуска вам потребуется nasm (Netwide Assembler), который можно скачать на официальном сайте. Игру можно собрать, выполнив команду:

                  nasm -f bin invaders.asm -Dcom_file=1 -o invaders.com
                  

                  На самом деле, это всё ещё в 4 раза больше, чем весь размер оперативной памяти Atari 2600 — но уже с легкостью поместилось бы на её картридж, который предоставлял 2 килобайта памяти. Также, использование в коде программы инструкций ассемблера PUSHA/POPA требует наличия процессора 80186 и выше.
                  Читать дальше →
                • Немного о многозадачности в микроконтроллерах

                  Немного о многозадачности


                  Каждый, кто день за днем или от случая к случаю, занимается программированием микроконтроллеров, рано или поздно столкнется с вопросом: а не использовать ли многозадачную операционную систему? Их в сети предлагается довольно много, при этом немало – бесплатных (или почти бесплатных). Только выбирай.


                  Подобные сомнения появляются, когда попадается проект, в котором микроконтроллер должен одновременно выполнять несколько различных действий. Некоторые из них не связаны с другими, а остальные, наоборот, не могут друг без друга. К тому же, и тех и других может оказаться слишком много. Что такое “слишком много” зависит от того, кто будет оценивать или от того, кто будет выполнять разработку. Хорошо, если это один и тот же человек.


                  Это, скорее, не вопрос количества, а вопрос качественного различия задач по отношению к скорости выполнения, или еще каким-то требованиям. Такие мысли могут возникнуть, например, когда в проекте требуется регулярно отслеживать напряжение питания (не пропало ли?), довольно часто считывать и сохранять значения входных величин (покоя не дают), изредка следить за температурой и управлять вентилятором (дышать нечем), сверять свои часы с тем, кому доверяешь (вам хорошо там командовать), поддерживать связь с оператором (стараться не нервировать его), проверять контрольную сумму постоянной памяти программ на предмет деменции (при включении, или раз в неделю, или с утра).

                  Читать дальше →
                • Шейдеры 3D-игр для начинающих

                  • Translation
                  image

                  Хотите научиться добавлять в свою 3D-игру текстуры, освещение, тени, карты нормалей, светящиеся объекты, ambient occlusion и другие эффекты? Отлично! В этой статье представлен набор техник затенения, способных поднять уровень графики вашей игры на новые высоты. Я объясняю каждую технику таким образом, чтобы вы могли применить/портировать эту информацию в любом стеке инструментов, будь то Godot, Unity или что-то иное.

                  В качестве «клея» между шейдерами я решил использовать великолепный игровой движок Panda3D и OpenGL Shading Language (GLSL). Если вы пользуетесь таким же стеком, то получите дополнительное преимущество — узнаете, как использовать техники затенения конкретно в Panda3D и OpenGL.
                  Читать дальше →
                  • +46
                  • 17.5k
                  • 5
                • Software Defined Radio — как это работает? Часть 4

                  • Tutorial
                  Привет, Хабр.

                  В третьей части было рассказано, как получить доступ к SDR-приемнику посредством языка Python. Сейчас мы познакомимся с программой GNU Radio — системой, позволяющей создать достаточно сложную конфигурацию радиоустройства, не написав ни единой строчки кода.



                  Для примера рассмотрим задачу параллельного приема нескольких FM-станций на один приемник. В качестве приемника будем использовать все тот же RTL SDR V3.

                  Продолжение под катом.
                  Читать дальше →
                • Опусы про Его Величество Клей. Часть первая — вводная

                  • Tutorial
                  Есть такие области знания, которые «аршином общим не измерить...». В принципе, в моей «домашней» области, коллоидной химии, под такое направление можно спокойно помещать любое фундаментальное понятие, будь-то адсорбция (с адсорбентами) или адгезия (с клеями). Честно говоря, мысль написать про клей у меня не возникала. Но когда читатели в каждой теме, связанной с полимерами начинают просить рассказать про клеи — об этом поневоле задумаешся (ну и хочется конечно же отпарировать на «все надо клеить суперклеем»). Адгезия и клеи — очень обширная тема, поэтому я все-таки решил за нее взяться, но разбить повествование на несколько частей. Сегодня первая часть — вводно-информационная. Чтобы узнать за счет чего клей клеит, какие бывают клеи и какой клей лучше подходит для склеивания _____ (вписать нужное), традиционно идем под кат (и кладем в закладки).

                  Читать дальше →