• 70 офигенных видеокурсов от мировых звёзд

      image

      Хотели бы вы поучиться освоению космоса у Криса Хэдфилда, разработке игр у создателя SimCity Уилла Райта, писательскому мастерству у Дэна Брауна, Нила Геймана или Малькольма Гладуэлла, актерскому мастерству у Натали Портман или Кевина Спейси, шахматам у Гарри Каспарова, а режиссуре у Мартина Скорсезе и Дэвида Линча?

      Предлагаю вашему вниманию 70 курсов с MasterClass, они платные, но тот кто ищет, тот найдет и бесплатно.

      А какие суперкрутые видеокурсы встречали вы?

      А ещё, учите английский, без него никак, «нету ножек, нету мультиков».

      Разработка игр
      Освоение космоса
      Кинопроизводство
      Актерское мастерство и перформанс
      Музыка
      Писательство и журналистика
      Кулинария и вино
      Спорт, балет и покер
      Мода и дизайн
      Экономика, бизнес и лидерство
      Научное мышление
      Переговоры (от ФБР)
      Экстремальная фотография
      Сохранение природы
      Читать дальше →
    • CodeRainbow: интерактивное изучение и документирование кода



        Часто программистам приходится разбираться с чужим незнакомым кодом. Это может быть и изучение интересных проектов с открытым кодом, и необходимость по работе — в случае присоединения к новому проекту, при анализе большого объема legacy кода и т.д. Думаю, каждый из вас сталкивался с этим.

        У меня в процессе такой работы всегда остро ощущалась необходимость некоего инструмента, специально заточенного для облегчения процесса быстрого погружения в большие объемы незнакомого кода. Со временем появлялись все новые интересные задумки в разных областях, и все они требовали изучения больших объемов чужого кода. Децентрализованные сети, криптовалюты, компиляторы, операционные системы — все это большие проекты, требующие изучения значительных объемов кода. В какой-то момент я решил: надо просто взять и сделать этот специальный инструмент. В этой статье я представляю вашему вниманию то, что получилось в результате.
        Читать дальше →
        • +12
        • 3.5k
        • 8
      • Как самостоятельно проверить, можно ли запатентовать свой продукт и провести патентный поиск

          Думаю, вы хотя бы раз задумывались о том, чтобы получить патент на свою идею или изделие.
          Возможно, даже наводили справки о том, как это лучше сделать, но поняв, что процедура сложная и дорогая, решили отложить ее до лучших времен.

          Как самостоятельно провести патентный поиск

          И хорошо, если потом окажется, что проект был неудачным, и патентовать, в сущности, было нечего. Гораздо хуже, если продукт скопируют более сильные конкуренты и положат всю прибыль от его внедрения себе в карман.

          В этой статье я расскажу о том, как можно самому прикинуть, есть ли какие-то перспективы для патентования, и имеет ли смысл платить деньги за полноценный патентный поиск.

          Нужно заменить, что обладатель патента может потребовать от нарушителя своих прав уплаты компенсации в размере до 5 миллионов рублей, изъятия контрафактного изделия и запрета на его реализацию, а при определенных условиях добиться привлечения виновного к уголовной ответственности. То есть, патентование дает существенные преимущества на рынке.

          Итак, для начала нужно понять, что можно и чего нельзя «запатентовать», в принципе. В России выдают патенты на изобретение, полезную модель и промышленный образец, который защищает только внешний вид изделия.
          Читать дальше →
        • Планетарный ландшафт

          • Tutorial
          Трудно поспорить, что ландшафт — неотъемлемая часть большинства компьютерных игр на открытых пространствах. Традиционный метод реализации изменения рельефа окружающей игрока поверхности следующий — берем сетку (Mesh), представляющую из себя плоскость и для каждого примитива в этой сетке производим смещение по нормали к этой плоскости на значение, конкретное для данного примитива. Говоря простыми словами, у нас есть одноканальная текстура размером 256 на 256 пикселей и сетка плоскости. Для каждого примитива по его координатам на плоскости берем значение из текстуры. Теперь просто смещаем по нормали к плоскости координаты примитива на полученное значение(рис.1)


          Рис.1 карта высот + плоскость = ландшафт

          Почему это работает? Если представить, что игрок находится на поверхности сферы, и радиус этой сферы чрезвычайно велик по отношению к размеру игрока, то искривлением поверхности можно пренебречь и использовать плоскость. Но что если не пренебрегать тем фактом, что мы находимся на сфере? Своим опытом построения такого рода ландшафтов я хочу поделиться с читателем в данной статье.
          Читать дальше →
        • Секвенирование ДНК в домашних условиях: как на коленке собрать прибор за 10 миллионов

          Всем привет, меня зовут Александр Соколов, и я хочу рассказать, как сделал дома секвенатор – прибор для расшифровки ДНК. Рыночная цена такого прибора составляет около 10 миллионов рублей.

          image
          Читать дальше →
        • 3D моделирование и анимация: руководство для начинающих

          • Tutorial
          И ещё немного полезной информации от партнёров: на этот раз компания Akadem представляет подробный туториал для начинающих разработчиков, которые желают освоить азы 3D моделирования и анимации для будущих проектов. Основываясь на собственном опыте создания симулятора паркура и адаптациии его для разных платформ, авторы подробно разбирают процесс создания персонажа экшн-игры, реализации базовых движений и локаций.


          «Привет, читатель Хабра! Если ты чувствуешь, что ещё мало продвинулся в разработке игр на Unity3D, и мечтаешь о чём-то большем и, главное, динамичном — добро пожаловать под кат. Там мы расскажем о том, как создать своего собственного персонажа, не имея навыков 3D моделирования, импортировать его в Unity-проект и заставить двигаться.
          Читать дальше →
          • +11
          • 41k
          • 9
        • 3D печатный яйцебот всего за $15. Рецепт приготовления

            Всем привет!

            image

            Пасха заканчивается и тема печати различных узоров на яйцах становится чуть менее актуальной, но от этого не становится менее актуальным яйцебот, нужный всем и всегда круглый год :)

            Для тех кто не в курсе яйцебот — это машина, которая обычным фломастером умеет рисовать на любых сферических объектах: яйцах, теннисных шариках, ёлочных игрушках. Концепт механизма придумал дизайнер Bruce Shapiro в далеком 1990-м году, а не так давно знаменитая компания Evil Mad Scientist Laboratories выпустила в свободную продажу свою версию под названием The EggBot. Надо отдать должное Evil Mad Scientist Laboratories свой проект сделала открытым и разрешает пользоваться программным обеспечением для других яйцеботов даже в коммерческих проектах.
            Читать дальше →
          • Мысли о будущем компьютерных игр

              Доброго времени суток, Хабр!


              Последнее время много размышляю о развитии компьютерных игр и их месте в нашем будущем, и решил, что пришла пора поделиться некоторыми мыслями на этот счет.

              Сразу оговорюсь, что я не являюсь не геймером, ни профессиональным разработчиком игр. Если это вас не останавливает — добро пожаловать под кат.


              Именно так я представляю себе обобщенную структуру новых компьютерных игр. И чем-то она напоминает мне структуру сущностей в древнегреческой мифологии…

              Но обо всем по порядку.
            • Мой племянник против машинного обучения

              • Translation
              Мой четырёхлетний племянник Яли сильно увлёкся покемонами. У него множество этих игрушек и несколько карт из коллекционной карточной игры (TGG). Вчера он обнаружил у меня большую коллекцию TGG-карт, и теперь у него карт так много, что он с ними просто не справляется.

              Проблема в том, что Яли слишком мал, чтобы разобраться в том, как играют в игру, и он изобрёл свою версию игры. Цель игры – разобрать карточки по категориям (покемон, энергия и тренировочная карта).

              Он не спрашивал, откуда я знаю, какого типа карта. Он просто взял несколько карт и спросил, какого они типа. Получив несколько ответов, он сумел разделить несколько карт по типу (совершив при этом несколько ошибок). В этот момент я понял, что мой племянник – это, по сути, алгоритм машинного обучения, а моя задача в качестве дяди состоит в маркировке данных для него. Так как я дядя-гик, и энтузиаст машинного обучения, я начал писать программу, которая сможет посоревноваться с Яли.

              Так выглядит типичная карта покемона:

              image
              Читать дальше →
              • +17
              • 15.6k
              • 8
            • Создайте свои собственные “Нейронные Картины” с помощью Глубокого Обучения

              • Translation
              • Tutorial


              Нейронные сети могут делать много разных вещей. Они могут понимать наши голоса, распознавать изображения и переводить речь, но знаете ли вы, что еще они умеют рисовать? Изображение сверху демонстрирует некоторые сгенерированные результаты применения нейронного рисования.

              Сегодня я собираюсь познакомить вас с тем как это делается. Прежде всего, убедитесь, что у вас обновленная копия Ubuntu (14.04 — та, что использовал я). Вам необходимо иметь несколько гигов свободного пространства на жестком диске и в оперативной памяти, хотя бы не менее 6 GB (больше оперативки для больших выводимых разрешений). Для запуска Ubuntu как виртуальной машины, вы можете использовать Vagrant вместе с VirtualBox.
              Читать дальше →
            • 11.11. Всемирный день «липовых» скидок

              Немного прозы


              Ежегодная распродажа на Алиэкспресс, которая проходит 11 ноября каждого года, это очень примечательное событие. Народный праздник День холостяков, который ежегодно отмечается 11 ноября в Китае, в 2013 году получил международную огласку и стал сродни американской “Чёрной пятницы”. Покупателям обещают большие скидки, бонусы и подарки на самые разные нужные и полезные вещи, этот день многие ждут весь год.

              Однако, после прошлогодних подобных распродаж у многих покупателей остались сомнения в реальности тех скидок, которые смогли предложить продавцы.

              В этом году мы решили проверить насколько честные скидки ожидают покупателей в день распродажи 11.11 и промониторить ситуацию с ценообразованием.
              Читать дальше →
            • 7 полезных плагинов для Sketch



                Работать в Sketch легко. Многие знают, как использовать базовые функции. Но не все работают с плагинами, которые расширяют возможности программы. Я расскажу о 7 полезных дополнениях, которые помогают оптимизировать трудозатраты и автоматизировать некоторые задачи.


                Небольшой хинт: большинство плагинов, про которые идет речь, доступны в Sketch Toolbox. Это отдельная небольшая программа с поиском и возможностью быстрого удаления/установки плагинов.


                Читать дальше →
              • 2D магия в деталях. Часть вторая. Структура



                  Помните небезызвестный мем про "корованы"? Наверное, каждый, кто разрабатывает игры (или хотел бы этим заняться) раздумывает о неком "проекте мечты", где можно будет "грабить корованы" и "набигать". А ещё, чтобы погода менялась динамически, и на грязи следы от сапог оставались, и деревья росли в реальном времени. И ещё, чтобы ...


                  Понятно, что в реальном игровом проекте такая погоня за хотелками — смерти подобна. А вот в техно-демке — самое то.

                  Читать дальше →
                • Колыбель для AI

                  • Tutorial


                  Есть одна тема в современном Computer Vision, которая часто остаётся за кадром. В ней нет сложной математики и глубокой логики. Но то что её никак не освещают — вгоняет в ступор многих новичков. А тема не проста: имеет множество граблей, про которые не узнаешь, пока не наступишь.

                  Тема — называется так: подготовка базы изображений для дальнейшего обучения.
                  В статье:

                  1. Как можно отличить хорошую базу
                  2. Примеры хороших баз
                  3. Примеры программ, которыми удобно размечать базы

                  Читать дальше →
                  • +37
                  • 14.8k
                  • 7
                • Руководство по созданию механических щупальцев в домашних условиях: часть 1

                  • Translation


                  Как же нам не любить аниматронику? Отогните силиконовую кожу любой куклы, и вам откроется скопление мехатронной магии, дающей ей жизнь на большом экране. Я искал в интернете хорошие вводные материалы на эту тему, но нашёл лишь один – обучающие видео от Стэна Уинстона. Уже через 30 секунд я почувствовал, как щупальца пробуждают мои самые низменные позывы к постройке осязаемых вещей. Я запал, я просто обязан был построить одну такую штучку… или несколько. И вот, как можно создать вполне реальное аниматронное щупальце.
                  Читать дальше →
                • Разница между восточными и западными играми жанра «три в ряд»

                  • Translation


                  Наша команда недавно готовила графику для канадского разработчика игр жанра "три в ряд". Несколько дней назад игра вышла. Я был так рад, что сразу поделился этой новостью со всеми близкими друзьями. Сам я живу в Китае.

                  Одна девушка сказала: «Но ведь персонажи совсем не милые». Тогда я попросил её оценить 天天爱消除, игру «три в ряд» от китайского разработчика Tencent.

                  «А эти персонажи милые?»

                  «Да, да!»

                  Тогда я объяснил ей, что дизайн персонажей в нашей игре подходит для западной аудитории, а корейский стиль больше привлекателен для азиатских женщин.

                  Одного взгляда достаточно, чтобы увидеть наглядную разницу между играми, сделанными на Востоке и на Западе. Давайте сравним несколько популярнейших клонов «три в ряд» из восточной и западной цивилизаций и посмотрим на их различия.
                  Читать дальше →
                • Как мы разрабатывали игру, где нет фиксированных правил



                    Один наш тестировщик огрёб детской лопаткой для песка по лицу. Причина очень проста — согласился поиграть с малым ребёнком в куличики. И потом начал отстаивать первоначально озвученную версию правил. А с детьми так нельзя — они правила меняют на лету по мере того, как понимают, что могут и проиграть. Так же делают и многие взрослые.

                    Результат спора закономерен. Хорошо хоть до бытовухи дело не дошло.

                    Так началась история разработки игры без правил. На её примере я проиллюстрирую, как тестируется и обкатывается механика, и какие петли можно нарезать во время поиска.
                    Читать дальше →
                  • Оптимизируем свои трудозатраты при разработке приложения в Google Material Design

                    • Tutorial


                    Данный материал может быть полезен как профессиональным дизайнерам интерфейсов, так и разработчикам, чьи познания в графических пакетах находятся ниже уровня “продвинутого пользователя”.

                    Итак, перед нами стоит задача: опираясь на готовые решения в открытом доступе, максимально оптимизировать затраченный труд на разработку приложения в стиле Google Material Design.
                    что удалось откопать...
                  • Не Персеидами едиными или Моделируем вспышки спутников своими руками

                      Привет, Хабр! После красочных метеорных потоков мы плавно движемся к астрономической осени. В этом году она предвещает нам лунное затмение, соединение Венеры и Юпитера, а также полеты ярких рукотворных спутников. Мой сегодняшний рассказ – о том, как моделировать отражение света от таких спутников, и что необычного ожидает нас в этом октябре.



                      Вспышка Иридиума, первое фото своими руками – навелся не туда, затвор открыл поздно, горизонт завалил :)

                      Читать дальше →