Pull to refresh
22
0
Send message

Вставка реальных объектов в Unity с помощью Meshroom

Reading time10 min
Views13K
image

Из этой статьи вы узнаете, как использовать фотограмметрию для фотосканирования и вставки объектов реального мира в проекты Unity при помощи Meshroom.

В контексте 3d-моделей фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из отсканированных объектов.

Вам нужны реалистичные 3D-модели для идеи игры, но у вас ограничен бюджет? Хотите создать сверхреалистичное игровое окружение? Если да, то продолжайте чтение!

Используя фотограмметрию, мы берём входящие данные, то есть фотографии, и пропускаем их через конвейер или набор обрабатывающих их методов. Данные из этих процессов или выходной информации участвуют в создании готовой 3D-модели.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments2

Распознавание мяча в волейболе с OpenCV и Tensorflow

Reading time4 min
Views6.6K
После первого опыта распознавания спортивных движений у меня зачесались руки сделать что-нибудь еще в этом направлении. Домашняя физкультура уже казалась слишком мелкой целью, так что я замахнулся на игровые виды спорта.

Применение искусственного интеллекта к спорту — недавняя тенденция, но уже есть интересные материалы:


Лично мне ближе всего волейбольная тема. По ссылке выше находится сайт одного австрийского института, где занимаются разбором игры местной любительской лиги. Есть несколько документов на почитать, но что более важно — опубликован видео-датасет, который можно свободно использовать.

Сразу скажу, что с наскока распознать элементы игры получилось с невысокой точностью, так что пришлось придержать амбиции и пилить задачу по частям. И первая часть — про самый маленький, но необходимый объект.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑10 and ↓1+9
Comments8

Создаем EXE

Reading time14 min
Views59K
Самоизоляция это отличное время приступить к тому, что требует много времени и сил. Поэтому я решил заняться тем, чем всегда хотел — написать свой компилятор.

Сейчас он способен собрать Hello World, но в этой статье я хочу рассказать не про парсинг и внутреннее устройство компилятора, а про такую важную часть как побайтовая сборка exe файла.
Читать дальше →
Total votes 96: ↑95 and ↓1+94
Comments49

Простая космическая симуляция с помощью Python и Box2D

Reading time4 min
Views14K
Привет, Хабр.

На данную статью меня вдохновила недавняя публикация Моделируем Вселенную, где автор показал весьма интересное моделирование разных космических явлений. Однако представленный там код непрост для начинающих. Я покажу как сделать физическое моделирование с помощью движка Box2D, написав всего лишь несколько строк кода.

Рискну ошибиться, но это первое описание Box2D для Python на Хабре, восполним этот пробел.



Для тех кому интересно как это работает, подробности под катом.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑10 and ↓2+8
Comments4

Google закручивает гайки

Reading time4 min
Views58K
Последние годы компания Google в отношении своей операционной системы Android – все больше “закручивает гайки”: запрещает ранее работающие функции, ограничивает изменение настроек системы из приложений. И старые приложения перестают работать на новых версиях Android.

Кроме этого, их магазин приложений Google Play Store (“Маркет”, короче говоря) уже так же перенасыщен приложениями, и старыми и новыми на любые темы. Найти что-то нужное все сложнее и сложнее, вновь созданное приложение если просто опубликовать там, и не заниматься рекламой и раскруткой – практически не найдет своих пользователей.

И Google также все активнее “чистит” свой Маркет.
Читать дальше →
Total votes 62: ↑48 and ↓14+34
Comments162

Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции

Reading time9 min
Views34K
Алгоритм коллапса волновой функции (Wavefunction Collapse Algorithm) учит компьютер импровизировать. На входе он получает архетипичные данные и создаёт процедурно генерируемые данные, похожие на исходные.


(Источник)

Чаще всего он используется для создания изображений, но может также строить города, скейтпарки и писать ужасные стихи.


(Источник)

Коллапс волновой функции — это очень независимо мыслящий алгоритм, не требующий практически никакой помощи или инструкций извне. Вам нужен только пример стиля, которого нужно достичь, а всё остальное он сделает сам. Несмотря на свою самодостаточность, он на удивление прост. Он не использует никаких нейронных сетей, случайных лесов или чего-то другого, похожего на машинное обучение. Если разобраться с идеей, он станет для вас очень понятным и интуитивным.

Большинство реализаций и объяснений коллапса волновой функции — это полная, оптимизированная по скорости версия алгоритма. Разумеется, все они важны и необходимы, но в них сложно разобраться с нуля. В этом посте я буду объяснять всё понятным я простым языком, сосредоточившись на версии Wavefunction с ограничениями, которую я назвал Even Simpler Tiled Model. Кроме того, я выложил пример реализации ESTM на Github. Код в нём неэффективный и медленный, но очень хорошо читаемый и подробно прокомментирован. Как только вы разберётесь в технологии, лежащей в основе ESTM, то станете ближе к пониманию более сложных версий алгоритма. Если хотите понять алгоритм коллапса волновой функции, то эта статья будет хорошим началом.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑55 and ↓1+54
Comments19

Пишем Android приложение для киноманов — Часть 1 (Прототипирование)

Level of difficultyEasy
Reading time2 min
Views13K


Доброго времени суток, Хабр!

Не секрет, что недавно компания Google утвердила в качестве приоритетного языка программирования ОС Android — Kotlin. В этой и последующих статьях будет рассказываться о создании приложения на этом языке.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑9 and ↓4+5
Comments6

Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики

Reading time6 min
Views54K


По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.

Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.
Читать дальше →
Total votes 69: ↑67 and ↓2+65
Comments38

Сети для самых маленьких. Часть ой, всё

Reading time4 min
Views153K
Дорогие мои друзья, отважные критики, тихие читатели и тайные почитатели, СДСМ заканчивается.



Я не могу похвастаться тем, что за 7 лет я затронул все темы сетевой сферы или тем, что хотя бы одну из них раскрыл полностью. Но это и не было целью. А целью этой серии статей было ввести юного студента за руку в этот мир и проводить его шаг за шагом по основной галерее, давая общее представление, и уберечь от болезненных скитаний по тёмным уголкам сознания Олифера и Олифера в мучительных попытках найти ответ на вопрос, как всё это применить в жизни.
СДСМ планировался коротким практическим курсом «как научиться в сети за месяц», а вылился в 16 (на самом деле 19) длинных выпусков, которые мы уже даже переименовали в «Сети Для Самых Суровых». Общее количество символов перевалило за 1 000 000.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑55 and ↓0+55
Comments38

Краткий гайд по созданию оракулов, богов из машины и ошибкам второго рода

Reading time10 min
Views21K
Наверное, в этом тексте для многих не будет новизны. Наверное, другие скажут что такого не бывает в реальной жизни. Но, уже не первое апреля, а всё написанное тут — чистая правда, которая случалась со мной или с людьми вокруг. Возможно что-то из сказанного заставит вас переосмыслить окружающие вас феномены.

Если подходить к этим историям формально, то можно сказать что все они порождены тем что люди не учитывают ошибку второго рода. У Юдковского, с коим знакома четверть Хабра — эта ошибка обычно зовётся «Подтверждающее искажение».



Что это такое? В двух словах — «человек ищет подтверждение своей модели, а не её опровержение». Единственный шанс объяснить лучше, это примеры-примеры-примеры и опыт. Лишь так можно развить чувство что «что-то тут не так».

Мне кажется, что этот короткий рассказ позволит вам посмотреть на ошибки второго рода с совсем другой стороны. Со стороны того, как они уже вошли в нашу жизнь, влияют на практически каждое решение. И помогают нам делать богов из окружающих технологий. В машинном обучении я наталкиваюсь на это каждый день.
Читать дальше →
Total votes 73: ↑73 and ↓0+73
Comments18

Простой Telegram-бот на Python за 30 минут

Reading time4 min
Views1.2M
На Хабре, да и не только, про ботов рассказано уже так много, что даже слишком. Но заинтересовавшись пару недель назад данной темой, найти нормальный материал у меня так и не вышло: все статьи были либо для совсем чайников и ограничивались отправкой сообщения в ответ на сообщение пользователя, либо были неактуальны. Это и подтолкнуло меня на написание статьи, которая бы объяснила такому же новичку, как я, как написать и запустить более-менее осмысленного бота (с возможностью расширения функциональности).

Читать дальше →
Total votes 35: ↑29 and ↓6+23
Comments22

Как пространство и время могут быть квантовым кодом исправления ошибок

Reading time10 min
Views13K

Те же самые коды, требующиеся для предотвращения ошибок в квантовых компьютерах, могут придавать ткани пространства-времени присущую ей прочность



В игрушечных «голографических» вселенных (даже если и не в нашей, настоящей) ткань пространства-времени возникает на основе сети квантовых частиц. Физики обнаружили, что это работает по принципу квантового исправления ошибок.

В 1994-м математик из исследовательского подразделения AT&T по имени Питер Шор мгновенно прославил квантовые компьютеры (КК), открыв, что эти гипотетические устройства могли бы быстро раскладывать большие числа на множители – тем самым ломая большую часть современной криптографии. Но на пути реального создания КК стояла фундаментальная проблема: естественная неустойчивость их физических компонентов.

В отличие от двоичных битов информации обычных компьютеров, кубиты состоят из квантовых частиц, у которых есть вероятность нахождения в одном из двух состояний, обозначаемых |0> и |1>, в одно и то же время. При взаимодействии кубитов их возможные состояния становятся взаимозависимыми, и шансы оказаться в состояниях |0> и |1> зависят друг от друга. Пропорциональные вероятности растут тем более, чем сильнее после каждой операции кубиты становятся запутанными друг с другом. Поддержка и управление этим экспоненциально растущим количеством одновременных возможностей и делают КК теоретически мощными.
Total votes 26: ↑21 and ↓5+16
Comments4

Изучая go: пишем p2p мессенджер со сквозным шифрованием

Reading time9 min
Views44K

Yet another P2P Messenger


Читать отзывы и документацию о языке не достаточно, чтобы научиться на нем писать более менее полезные приложения.


Обязательно для закрепления нужно создать что-то интересное, чтобы наработки можно было бы использовать в других своих задачах.


Пример UI чата на ReactJs


Статья ориентирована на новичков интересующихся языком go и пиринговыми сетями.
И для профессионалов, умеющих предлагать разумные идеи или конструктивно критиковать.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑56 and ↓3+53
Comments25

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity