• Как проверить автомобиль перед покупкой: используем доступные в Интернете базы данных и логику



      Согласно данным аналитического агентства «АВТОСТАТ», по итогам октября 2017 года объем рынка легковых автомобилей с пробегом в России составил 473 тыс. единиц, а по итогам 10 месяцев 2017 года — около 4,4 млн единиц, что на 1,5% больше, чем год назад.

      Источник: www.autostat.ru/press-releases/32145

      Ни для кого не секрет, что в этой доходной сфере помимо добросовестных продавцов попадаются мутные товарищи, а иногда и отъявленные мошенники. Любовь наших сограждан к халяве и правовые особенности владения транспортными средствами оставляют множество возможностей для желающих несправедливо получить золото семейного запаса обычных российских граждан.

      Однако, благодаря некоторым усилиям государственных органов и прочих организаций у нас появилась возможность довольно оперативно собирать интересующую информацию о конкретных автомобилях по открытым источникам в Интернете. Как делать это быстро и бесплатно, мы постараемся рассказать в этой статье.
      Читать дальше →
    • Что за болезнь: рак

        О раке так или иначе слышали все. Кто-то видел сообщения в социальных сетях, кто-то помогал пережить эту болезнь родным и близким, а кто-то столкнулся с ней лицом к лицу.

        В любом случае рак пугает. Большая часть страхов рождается из-за неправильных представлений о заболевании или просто неведения. Мы в Атласе верим, что знание — сила, поэтому подготовили серию статей, где расскажем о раке: как он образуется, можно ли его предотвратить, и как выстроить процесс лечения.

        Сегодня рассказываем, что такое рак, как он развивается и почему его так трудно победить.


        Автор иллюстраций Майкл Ковальски
        Читать дальше →
      • Unity — Концептуальные идеи и подсказки для новичков игродева. Мощная оптимизация 2D проекта

        • Tutorial
        Ссылка на первую статью из этой серии.

        Быстрое вступление

        Я долго думал какую тему выбрать на этот раз, и решил, что расскажу про некоторые фишки, которые помогут оптимизировать вашу игру. Особенно это будет актуально для новичков, потому что чаще всего первая игра оказывается игрой для смартфонов и планшетов. А на мобилках, сколько бы там ядер не оказывалось — 6 или 8, игры все ещё очень несбалансированные в плане потребления ресурсов. Код и его идея, которые будут приводится в этой статье являются немного более сложными для понимания чем те две строчки кода, которые я приводил в своей предыдущей публикации. Хотя, я не правильно выразился — код легко понять — но порог вхождения в это понимание будет чуть выше чем легко (для новичков конечно), придется посидеть минут 5.

        Введение в идею

        Как вы создаете объекты в Unity из префабов? Только Instantiate и никак иначе — другой функции там просто не существует.

        Для тех кто не помнит или еще не знает, что такое Instantiate (), маленькая справка — *аргументы инстанции*. Вот вы их создаете (объекты), и создаете, иногда удаляете, потом опять создаете, и так в течении всего уровня. Это бьёт по оптимизации и существенно — почему? Потому что так написано на всех форумах Unity, а иногда проглядывается и в документации, а документацию надо слушаться. Как Instantiate бьет по про производительности?
        Читать дальше →
      • Платформер под Android на Unity3D

        image

        Пожалуй, даже после выхода нового UI, создание интерфейса для Android’а осталось больной темой для многих.
        Новая система “UI”, которая появилась в Unity 4.6 сильно упростила жизнь разработчикам, но все же, хотелось бы прояснить некоторые моменты, которые относятся к Android’у.

        Из плюсов:
        -Мощный набор инструментов
        -Корректное масштабирование на разных разрешениях, что в свою очередь устраняет кучу лишней работы
        -Поддержка сенсорного управления без дополнительных настроек
        -Гибкость и простота в использовании
        Читать дальше →
      • После прочтения применить. 25 книг для игрового разработчика

          Предлагаю подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.


          Читать дальше →
          • +13
          • 79.5k
          • 7
        • Практическое руководство по взлому (и защите) игр на Unity

          • Translation
          • Tutorial


          Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.
          Читать дальше →
        • Как научиться делать игры: полезные ресурсы

            Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

            image
            Читать дальше →
          • Чек-лист проверки анонимности сёрфинга

              Несколько дней назад на хабре проскочила заметка об определении пользователей VPN. В комментариях я опубликовал ссылку на наш сервис с похожей функциональностью, написанием которого я совсем недавно занимался.

              Главная идея — определить, скрывается пользователь во время сёрфинга в сети или нет, и по возможности узнать его реальный IP адрес. Есть несколько интересных фишек, которые в принципе я нигде не встречал (двусторонний пинг, сопоставление пар DNS leak/ISP).

              Хотелось иметь под рукой этакий чек-лист, который бы отвечал, «палишься» ты или нет? На данный момент список состоит из 12 методов проверки, о которых ниже и пойдет речь, в том числе о том, как на них не попасться, но сначала о самом простом по порядку.
              Читать дальше →
            • Что такое CRM-системы и как их правильно выбирать?


                Введение


                В современном бизнесе необходимость автоматизация различных процессов стала уже привычным явлением. Уже становится сложно представить себе складской или бухгалтерский учет без применения специализированного программного обеспечения, торговые представители используют специальные приложения для оформления и отправки заказа в офис прямо с плашнета или мобильного телефона, достаточно большая часть заказов приходит с сайта уже в виде готовых к обработке документов. Но при этом взаимоотношения с клиентами, по крайней мере, в среднем и малом бизнесе, почему-то очень часто ведутся без внедрения автоматизации и достаточного внимания к учету.
                Читать дальше →
              • Beat-chart – лучший друг гейм-дизайнера

                Всем привет!

                Я гейм-дизайнер и в данный момент вместе с небольшой командой занимаюсь разработкой двумерной адвенчуры на Unity3D. Цель этой публикации – рассказать о процессе дизайна локаций для нашей игры и приемах, которые я использую.
                Ну и параллельно показать вам все стадии развития локации – от схемы до финальной версии.


                Забегая немного вперед – так выглядит кусочек уже готовой локации в действии.
                Читать дальше →
              • Химия геймдева или как манипулировать игроками

                  После выхода в свет моей первой мобильной игрушки, я активно начал заниматься самообразованием в области гейм дизайна для совершенствования моего продукта. Наткнулся в буржнете на любопытную статью, которая заставила меня по-иному взглянуть на игры и дала более полное понимание процесса разработки. Редко удается встретить что-то действительно стоящее, а этот текст мне так понравился, что я решил сделать русский перевод. Помимо прочего, я выкинул всю лирику, попытку автора шутить и немного воды.



                  1. За пределами алхимии


                  Недавно мне попалось на глаза описание алхимии, той волшебной псевдонауки прошлого тысячелетия, которая эволюционировала в современную химию. На мгновение я подумал, что авторы как будто описывали сегодняшнюю ситуацию в области гейм дизайна.

                  Каждый раз, когда я рублюсь в идеальные творения, вроде Тетриса или Марио, я вижу следы определенной структуры, скрывающейся за игровым процессом. Я верю, что механическое и предсказуемое сердце, построенное на основе человеческой психологии, бьется в центре каждой успешной игры.

                  А что если бы мы декодировали эти системы и превратили бы их в практическую методику создания игр?
                  Читать дальше →
                • Средства, которые позволили нам ускорить разработку игры

                  Вид на Котиков из редактора Unity

                  Раньше я работал над созданием мобильных игр как гейм-дизайнер или продюсер, но сам еще никогда профессионально не писал код. Несколько месяцев назад мне захотелось это исправить и сделать игру своими руками. Так, спустя два месяца работы, силами трех человек в App Store и Google Play появились «Котики». В своей истории я хочу поделиться приобретенным опытом и рассказать о средствах разработки, которые позволили нам быстро сделать эту игру.
                  Читать дальше →
                • 300 потрясающих бесплатных сервисов

                  • Translation


                  Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



                  A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

                  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
                  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
                  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
                  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
                  • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
                  • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
                  • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
                  • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
                  • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
                  • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
                  • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
                  • Slimvoice: Невероятно простой счет.

                  Читать дальше →
                • SoftEther VPN — продвинутый мультипротокольный VPN-сервер и клиент

                    Как скоро я смогу вас заинтересовать, если скажу, что в этой статье речь пойдет о VPN-сервере, который может поднимать L2TP/IPsec, OpenVPN, MS-SSTP, L2TPv3, EtherIP-серверы, а также имеет свой собственный протокол «SSL-VPN», который неотличим от обычного HTTPS-трафика (чего не скажешь про OpenVPN handshake, например), может работать не только через TCP/UDP, но и через ICMP (подобно pingtunnel, hanstunnel) и DNS (подобно iodine), работает быстрее (по заверению разработчиков) текущих имплементаций, строит L2 и L3 туннели, имеет встроенный DHCP-сервер, поддерживает как kernel-mode, так и user-mode NAT, IPv6, шейпинг, QoS, кластеризацию, load balancing и fault tolerance, может быть запущен под Windows, Linux, Mac OS, FreeBSD и Solaris и является Open-Source проектом под GPLv2?

                    То-то и оно. Такое пропустить нельзя.
                    Читать дальше →
                  • Оборудование помещения для прослушивания музыки

                      image

                      Вряд ли найдется много людей на Хабре, кто не любит музыку или кино. Но вот вы решили, что вам надоели наушники, что хочется послушать, как на самом деле звучит ваша любимая музыка, и, накопив немного денег, вы от души походили по разным магазинам и купили хорошую (на ваш вкус) аудиосистему.

                      Чаще, чем того хочется, такие покупки не доставляют ожидаемого удовлетворения. Когда колонки расставлены там, где удобно и практично, кабели подключены и запущен любимый трек, выясняется, что все играет не так, как ожидалось. А все дело в том, что комната, в которой играет музыка, является существенной частью аудиосистемы, и именно игнорирование этого факта является наиболее частой причиной бессмысленных дополнительных расходов на ненужные компоненты, судорожных метаний по комнате в поисках правильного расположения колонок и прочих неприятностей. Про то, что предпринять, чтобы вернуть очарование звуку, и вытащить из системы максимум звучания, прошу под кат.
                      Читать дальше →
                    • Поможет ли наука улучшить теорию музыки?

                      • Translation


                      В своей последней статье я рассматривал вопрос того, как нужно строить музыкальную теорию на основании эмпирического наблюдения за людьми – на базе их вкусов и музыкальных предпочтений. Также для построения музыкальной теории можно попытаться понять, что же происходит у нас в голове. Этот вопрос рассмотрел Дэниел Уилкерсон (Daniel Shawcross Wilkerson) в своей статье «Разъяснение гармонии: По пути прогресса к научной теории музыки». Это эссе имеет второе очаровательное старомодное название:

                      Мажорная гамма, стандартная терминология и различия в восприятии минорных и мажорных трезвучий, которые объясняются основными принципами физики и математики. Несостоятельность теории Гельмгольца, а также обоснование теории Терхардта и других.

                      Уилкерсон начинает с замечания о том, что книги по теории музыки читаются как медицинские тексты средних веков и «в них полно необоснованных суждений с забавными символами, приукрашенными фразами на латыни». Мы можем писать их понятнее.
                      Читать дальше →
                    • Защита игр и мобильных приложений от взлома для чайников (Unity, C#, Mono)

                      • Tutorial
                      Всем снова здравствуйте! Дошли руки написать крутую статью на весьма важную тему для разработчиков игр. Итак, поговорим о защите ваших драгоценных игр и приложений, которые вы пилите на Unity в надежде заработать на буханку хлеба, от взлома злобными школьниками. Почему школьниками? Потому что надежной на 100% защиты априори быть не может. И кто захочет, все равно взломает. Вопрос лишь в том, сколько времени и сил он на это потратит. И как любят шутить безопасники — терморектальный криптоанализ никто не отменял.

                      Итак, в статье я постараюсь максимально доступно рассказать о 3 аспектах (и конечно, предложу реализацию):
                      • защита данных приложения (сейвов)
                      • защита памяти приложения
                      • защита внутриигровых покупок (Google Play)

                      image
                      Читать дальше →
                    • Фотографии NASA, которые должен увидеть каждый

                        Привет, читатель Geektimes. Я знаю, все мы тут собрались из-за интересных новостей из мира технологий и науки. Но сегодня, в пятницу, я предлагаю тебе, читатель, расслаблено сесть в своем кресле и притронуться к прекрасному, потому что лично я получил огромное удовольствие в процессе подготовки этого материала.

                        Под катом много фото и изображений взятых из аккаунта NASA Goddard Space Flight Center на Фликере, все кликабельны, а так же даны ссылки на скачивание в максимально возможных разрешениях. Некоторые из оригиналов огромны и годятся для фотообоев, серьезно, так что будьте аккуратны с трафиком.

                        А теперь наслаждайтесь.

                        image

                        Large (2048 x 2048) Original (4096 x 4096)
                        100-миллионный кадр, сделанный в SDO (Solar Dynamics Observatory) NASA. Для создания кадра использовалось параллельно четыре телескопа, которые по очереди фотографировали солнце в десяти различных волновых диапазонах каждые 12 секунд.
                        Посмотреть все фото
                      • С# для AS3 разработчиков. Часть 3: get, set, sealed, using, const, readonly

                        • Translation
                        • Tutorial
                        image

                        Перевод статьи From AS3 to C#, Part 3: AS3 Class Parity

                        Сегодня мы закончим разбираться с классами в C# (с точки зрения AS3 разработчика) и подготовимся к следующей статье, в которой мы сможем познакомиться с понятиями, аналогов которых нет в AS3. В текущей статье мы рассмотрим способ реализации:
                        — геттеров/сеттеров (getter/setter)
                        — функций и классов, которые нельзя переопределять/наследовать (final)
                        — констант
                        — пакетов
                        Читать дальше →
                      • Бюджетные фитнес-трекеры с ценой ниже 50 долларов



                          Курс доллара отразился на многих из нас. Некоторые гаджеты стали за пару месяцев не просто дорогими, а очень дорогими. Что же, если нужно, можно и экономить, причем экономия не обязательно означает приобретение некачественных вещей. Особенно это касается фитнес-трекеров — среди всего многообразия таких устройств есть девайсы с невысокой ценой, и достаточно хорошей функциональностью.

                          За последний год было выпущено много бюджетных трекеров активности, среди которых есть очень хорошие. Большинство компаний понимает, что не все могут (или хотят) покупать трекеры по 200-400 долларов, поэтому разработчики предлагают и эконом-варианты.
                          Читать дальше →