• Коллеги, вы меня огорчаете

      В июле и августе 2020 года я, с подачи Григория Петрова, проводил для компании Evrone технические интервью на позицию Senior Golang Backend developer. И, видимо, буду вынужден продолжать проводить, о чём ниже.

      Задача формулировалась как «найти человека, который сможет задать и поддерживать высокий уровень профессионализма в применении языка Go». То есть, сформулирована она была по-человечески, перевод на канцелярит — мой. Под эту задачу я сформировал новый опросник вместо того, которым пользовался несколько лет — старый был с жестким закосом под DevOps. Методику, которой я пользуюсь для создания опросников и количественной оценки соответствия кандидатов, я излагал в своем докладе «Техническое интервью как инженерная задача» на конференции Saint TeamLead 2019.

      И вот что я хочу сказать вам, коллеги: вы меня огорчаете.


      Читать дальше →
    • Мой топ IT книг из прошлого века, актуальных до сих пор

        В этой статье автор предложил написать свои книги, которые относятся к разряду неувядающей классики. Если в оригинальной статье был сделан упор на электронику, то у меня будет упор на разработку программ.

        Disclaimer: это мой личный топ из тех книг, которые я лично прочитал, и у которых первое издание было в прошлом веке, даже если она переиздавалась недавно (при условии актуальности именно того издания, которое было в прошлом веке).

        В данном топе книги не упорядочены по важности, они все очень хорошие, но есть одна книга, которая равнее других.

        Читать далее
      • Архитектура интерпрайз-приложений может быть другой

          image


          Меня раздражает традиционная архитектура бизнес-приложений — об этом я уже говорил. Я критикую — я предлагаю. Сейчас я расскажу, к чему меня привели поиски решений для проблем из предыдущей статьи.


          Мне нравится перебирать архитектурные концепции. Всю жизнь я пытаюсь найти в области архитектуры и дизайна ПО что-то работающее и в то же время простое. Не требующее разрыва мозга для понимания и кардинальной смены парадигмы. Идей накопилось порядочно и я решил объединить лучшие из них в своём фреймворке — Reinforced.Tecture. Разработка таких штук даёт гигантское количество пищи для размышлений, я хочу ими поделиться.


          Тексты про такие технические вещи обычно до ужаса нудные. Я честно постарался не нудить, поэтому мой текст получился слегка агрессивным. Если вам с этим норм и интересно почитать про архитектуры .NET-приложений — заходите.

          Читать дальше →
        • Симуляция эрозии рельефа на основе частиц

          • Translation

          Примечание: полный исходный код проекта, а также пояснения о его использовании и чтении можно найти на Github [здесь].

          Я сделал перерыв в своей работе над магистерской диссертацией, чтобы потрудиться над тем, что уже давно откладывал: улучшенной генерацией рельефа для моего проекта Territory. Простым способом её реализации является гидравлическая эрозия, поэтому её я и создал!

          Для программной задачки на один день она сработала довольно неплохо, и оказалась не такой сложной, как я ожидал. Результаты быстро генерируются, имеют физическое значение и потрясающе выглядят.

          В этой статье я расскажу о моей простой реализации на C++ системы гидравлической эрозии в квадратной сетке на основе частиц. Я объясню все физические обоснования, заложенные в основу реализации, и расскажу о математике. Код чрезвычайно прост (всего примерно 20 строк на математику эрозии) и быстр в реализации, поэтому я рекомендую его всем, кто стремится повысить реализм своего рельефа.

          Результаты рендерятся при помощи урезанной версии моего движка Homebrew OpenGl Engine, который я модифицировал для рендеринга 2D-массива точек в качестве карты высот. Урезанную версию движка намного проще понять, если вас интересует изучение OpenGL на C++.
          Читать дальше →
          • +24
          • 4.5k
          • 2
        • Rust Embedded. Разработка под процессоры Cortex-M3 на примере отладочной платы STM32F103C8T6 (Black Pill)

          Привет! Хочу познакомить вас с проектом Rust Embedded. Он позволяет нам использовать язык программирования Rust для разработки под встроенные платформы (Embedded Linux / RTOS / Bare Metal).


          В этой статье, мы рассмотрим компоненты, которые необходимы для начала разработки под микропроцессоры Cortex-M3. После этого напишем простой пример — моргание встроенным светодиодом.
          Читать дальше →
        • DOOM Watch на ESP32. Часть 1

            Попробовав разработку с готовыми модулями ESP32 захотелось сделать что-то маленькое и нативное. Решил сделать часы. Сначала подумал о ESP32-PICO-D4. Поскольку в ней только 4Mb flash под программу, решил сделать полноценную версию с расширением до 16Mb flash и 8Mb SRAM. Что бы на часах можно запустить первый Doom. В общем чтобы было все на полном фарше!



            Что не сделано или требует доработки:

            1. Индикатор батареи
            2. Схема барьера зарядки реализована на Schottky диоде
            3. Антена расположена не совсем удачно и на другом слое от ESP32

            Не туториал!


            Читать дальше →
          • Кросскомпиляция выполняемых файлов Rust для Windows из Linux

            Наверное не будет уж очень удивительным если я тут, на IT площадке Хабра, скажу что я иногда балую себя программированием.


            Основная OS у меня Linux, но иногда приходится собирать исполняемые файлы и для Windows. И естественно что перегружаться в Windows только для сборки exe не особо хочется. С языками C и C++ проблем нет, давно существует кросскомпилятор MinGW, который прекрасно с этим справляется. Про Python и Java даже упоминать не стоит, кроссплатформенность в них изначально. Но в прошлом году я решил попробовать такой пока что новомодный язык, как Rust. При сборке исполняемого файла при помощи включённого в дистрибутив Rust пакетного менеджера cargo вроде как достаточно задать ключ --target, при помощи которого указать результирующий процессор, архитектуру и ABI и при сборке из Linux в результате получить exe, который будет являться стандартным исполняемым файлом для Windows. Но пытаясь так сделать:


            cargo build --target x86_64-pc-windows-gnu

            я получил только сообщения об ошибках линкера:


            error: linking with `gcc` failed: exit code: 1
            
            [...]
            
              = note: /usr/bin/ld: unrecognized option '--nxcompat'
                      /usr/bin/ld: use the --help option for usage information
                      collect2: error: ld returned 1 exit status
            
            error: aborting due to previous error
            
            error: could not compile `foobar`.

            Если кому интересно как я это поборол и теперь спокойно могу кросскомпилировать программы на Rust для Windows, не покидая Linux, добро пожаловать под кат.

            Читать дальше →
          • Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: различные эффекты неба

            • Translation
            image

            [Предыдущие части анализа: первая и вторая и третья.]

            Часть 1. Перистые облака


            Когда действие игры происходит на открытых пространствах, одним из факторов, определяющих правдоподобность мира, является небо. Задумайтесь об этом — бОльшую часть времени небо в буквальном смысле занимает примерно 40-50% всего экрана. Небо — это намного больше, чем красивый градиент. На нём есть звёзды, солнце, луна и, наконец, облака.

            Хотя современные тенденции, похоже, заключаются в объёмном рендеринге облаков при помощи raymarching-а (см. эту статью), облака в «Ведьмаке 3» полностью основаны на текстурах. Я уже рассматривал их ранее, но оказалось, что с ними всё сложнее, чем я изначально ожидал. Если вы следили за моей серией статей, то знаете, что есть разница между DLC «Кровь и вино» и остальной игрой. И, как можно догадаться, в DLC есть некоторые изменения и в работе с облаками.

            В «Ведьмаке 3» есть несколько слоёв облаков. В зависимости от погоды это могут быть только перистые облака, высококучевые облака, возможно, немного облаков из семейства слоистых облаков (например, во время бури). В конце концов, облаков может не быть вовсе.
            Читать дальше →
            • +32
            • 10.1k
            • 2
          • 70 вопросов по JavaScript для подготовки к собеседованию

            • Translation
            Доброго времени суток, друзья!

            Надеюсь, эта статья будет полезна как начинающим разработчикам, так и опытным.

            В вопросах, которые показались мне сложнее прочих, приведены ссылки на дополнительную литературу.

            Буду признателен за развернутые комментарии. Все замечания будут учтены при редактировании статьи.

            Итак, поехали.
            Читать дальше →
          • Чистая архитектура с Typescript: DDD и слоистая архитектура

            Привет, Хабр! В последнее время уделяю много внимание архитектуре и решил поделиться с сообществом переводом статьи Clean Architecture with Typescript: DDD, Onion автора André Bazaglia.

            Введение


            На протяжении более 6 лет моего профессионального опыта, я имел возможность работать в крутых технологических компаниях, которые уделяют много внимания высокой доступности и качеству кода. Мне доводилось иметь дело с критическими ситуациями, когда баги или даже секундные простои системы были недопустимы.

            Целью данной статьи является не детальное покрытие сложных тем по DDD и Слоистой архитектуре, а пример реализации этих двух подходов в Typescript. Используемый проект является базовым и может быть доработан и расширен, например с использованием подхода CQRS.
            Читать дальше →
          • Пишем API на Rust с помощью процедурных макросов

            • Tutorial

            Процедурные макросы в Rust — это очень мощный инструмент кодогенерации, позволяющий обходиться без написания тонны шаблонного кода, или выражать какие-то новые концепции, как сделали, к примеру, разработчики крейта async_trait.


            Тем не менее, многие вполне обоснованно побаиваются пользоваться этим инструментом, в основном из-за того, что разбор синтаксического дерева и атрибутов макроса зачастую превращается в "закат солнца вручную", так как задачу приходится решать на очень низком уровне.


            В данной статье я хочу поделиться некоторыми, на мой взгляд, удачными подходами к написанию процедурных макросов, и показать, что на сегодняшний день процедурные макросы можно создавать относительно просто и удобно.

            Читать дальше →
          • Коты в коробочках, или Компактные структуры данных

            image


            Как быть, если дерево поиска разрослось на всю оперативку и вот-вот подопрет корнями соседние стойки в серверной? Что делать с инвертированным индексом, жадным до ресурсов? Завязывать ли с разработкой под Android, если пользователю прилетает «Память телефона заполнена», а приложение едва на половине загрузки важного контейнера?


            В целом, можно ли сжать структуру данных, чтобы она занимала заметно меньше места, но не теряла присущих ей достоинств? Чтобы доступ к хэш-таблице оставался быстрым, а сбалансированное дерево сохраняло свои свойства. Да, можно! Для этого и появилось направление информатики «Succinct data structures», исследующее компактное представление структур данных. Оно развивается с конца 80-х годов и прямо сейчас переживает расцвет в лучах славы big data и highload.


            А тем временем на Хабре найдется ли герой, способный пересковоговорить три раза подряд
            [səkˈsɪŋkt]?

            Читать дальше →
          • Какие английские слова IT-лексикона мы неправильно произносим чаще всего

              Пока пара новых статей на технические темы еще в процессе написания, я решил опубликовать небольшой лингвистический материал. Достаточно часто замечаю, что коллеги, у которых английский язык — не родной, неправильно произносят некоторые характерные для IT сферы слова. И дело здесь не в том, насколько аутентично произносятся отдельные звуки, а именно в транскрипции. Регулярно встречал ситуации при общении с носителями, когда неправильно произносимое слово приводило к недопониманиям.

              Дальше я приведу несколько наборов слов, сгруппированных по типовым ошибкам. К каждому слову будет приложена транскрипция, приблизительная транскрипция на русском и ссылка на более детальную информацию в словаре. Так как большинство IT компаний все-таки работает с Северной Америкой, то транскрипции будут из US English.
              Читать дальше →
            • Иллюстрированное руководство по OAuth и OpenID Connect

              • Translation
              Прим. перев.: В этом замечательном материале компании Okta просто и наглядно рассказывается о принципах работы OAuth и OIDC (OpenID Connect). Эти знания будут полезны разработчикам, системным администраторам и даже «обычным пользователям» популярных веб-приложений, которые скорее всего тоже обмениваются конфиденциальными данными с другими сервисами.

              В «каменном веке» интернета делиться информацией между сервисами было легко. Вы просто давали свой логин и пароль от одного сервиса другому, чтобы тот вошел в вашу учетную запись и получил любую необходимую ему информацию.


              «Предоставьте свою банковскую учётку». — «Обещаем, что с паролем и деньгами все будет в порядке. Вот прям честно-пречестно!» *хи-хи*

              Жуть! Никто и никогда не должен требовать от пользователя поделиться логином и паролем, его учётными данными, с другим сервисом. Нет никакой гарантии, что организация, стоящая за этим сервисом, будет хранить данные в безопасности и не соберет больше персональной информации, чем нужно. Это может показаться дикостью, но некоторые приложения до сих пор применяют подобную практику!

              Сегодня имеется единый стандарт, позволяющий одному сервису безопасно воспользоваться данными другого. К сожалению, подобные стандарты используют массу жаргонизмов и терминов, что усложняет их понимание. Цель этого материала — с помощью простых иллюстраций объяснить, как они работают (Думаете, что мои рисунки напоминают детскую мазню? Ну и ладно!).

              Читать дальше →
              • +38
              • 33.4k
              • 3
            • Методы наименьших квадратов: текст, написанный программистом для программистов

              • Tutorial
              Продолжаю публикацию своих лекций, изначально предназначенных для студентов, учащихся по специальности «цифровая геология». На хабре это уже третья публикация из цикла, первая статья была вводной, она необязательна к прочтению. Однако же для понимания этой статьи необходимо прочитать введение в системы линейных уравнений даже в том случае, если вы знаете, что это такое, так как я буду много ссылаться на примеры из этого введения.

              Итак, задача на сегодня: научиться простейшей обработке геометрии, чтобы, например, суметь преобразовать мою голову в истукана с острова Пасхи:


              Читать дальше →
            • Цепи Маркова для процедурной генерации зданий

              • Translation
              image

              Примечание: полный исходный код этого проекта можно найти [здесь]. Так как он является частью более масштабного проекта, я рекомендую смотреть коммит на момент выпуска этой статьи, или файл /source/helpers/arraymath.h, а также /source/world/blueprint.cpp.

              В этой статье я хочу подробно рассказать о принципах использования цепей Маркова и статистики для процедурной генерации 3D-зданий и других систем.

              Я объясню математические основы работы системы и постараюсь сделать объяснение как можно более общим, чтобы вы могли применять эту концепцию в других ситуациях, например, для генерации 2D-подземелий. Объяснение будет сопровождаться изображениями и исходным кодом.

              Этот метод является обобщённым способом процедурной генерации систем, удовлетворяющих определённым требованиям, поэтому я рекомендую дочитать хотя бы до конца первого раздела, чтобы вы могли понять, сможет ли эта методика быть полезной в вашем случае, потому что ниже я объясняю необходимые требования.
              Читать дальше →
              • +30
              • 10.4k
              • 5
            • Проектирование доступных цветовых систем

              • Translation
              Цветовой контраст является важным аспектом доступности в дизайне продукта. Хорошая контрастность облегчает использование продуктов людьми с нарушениями зрения и помогает в несовершенных условиях, таких как слабое освещение или старые экраны. Имея это в виду, мы недавно обновили цвета в наших пользовательских интерфейсах, чтобы сделать их более доступными. В переводе этой статьи сотрудники Stripe рассказывают о том, как они решали эту проблему, чем руководствовались и к чему в итоге пришли.


              Читать дальше →
              • +34
              • 6.5k
              • 5
            • Шпаргалка по аббревиатурам C++ и не только. Часть 1: C++

              • Tutorial
              Когда-то я собеседовался на должность C++ разработчика в одну приличную и даже известную контору. Опыт у меня тогда уже кое-какой был, я даже назывался ведущим разработчиком у тогдашнего своего работодателя. Но на вопросы о том, знаком ли я такими вещами, как DRY, KISS, YAGNI, NIH, раз за разом мне приходилось отвечать «Нет».

              Собеседование я с треском провалил, конечно. Но упомянутые аббревиатуры потом загуглил и запомнил. По мере чтения тематических статей и книг, подготовок к собеседованиям и просто общения с коллегами я узнавал больше новых вещей, забывал их, снова гуглил и разбирался. Пару месяцев назад кто-то из коллег небрежно упомянул в рабочем чате IIFE в контексте C++. Я, как тот дед в анекдоте, чуть с печки не свалился и опять полез в гугл.


              Читать дальше →