• Как я начал выступать на конференциях и не могу остановиться

      Современный мир разработки, по-своему, прекрасен. Хорошей практикой считается свободное распространение своих знаний и разработок. Стремление к знаниям создает спрос, а habr, toster (ныне qna), github, митапы, конференции и прочее являются отличным предложением. О митапах и конференциях я сегодня и хотел бы рассказать. Под катом история как я, будучи разработчиком и собственником IT-компании, начал выступать на IT конференциях.

      Читать дальше →
    • 4 крутых функции Numpy, которые я использую постоянно

      • Translation

      В этой статье я хочу рассказать о нескольких функциях Numpy, которые я использую для анализа данных постоянно. Это ни в коем случае не исчерпывающий список, но думаю, что инструменты, о которых пойдёт речь, пригодятся каждому без исключения.


      Читать дальше →
      • +12
      • 5.1k
      • 1
    • Эволюционирующие клеточные автоматы



        Соединим клеточные автоматы с генетическим алгоритмом и посмотрим, что из этого получится.

        В статье присутствуют Gif (трафик!) и контрастные картинки. У эпилептиков может случиться эпилептический припадок.
        Читать дальше →
      • Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени)

        • Translation

        1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
        2. Часть III (Появление врага)
        3. Часть IV (Хэдшот!)

        Как повесить идеальный хэдшот если у тебя пинг 2 секунды? Вы узнаете в этой статье.

        Текущий алгоритм работы мультиплеера


        • Сервер получает команды с клиентов и времена их отправления
        • Сервер обновляет состояние мира
        • Сервер с некоторой частотой отправляет свое состояние всем клиентам
        • Клиент отправляет команды и локально воспроизводит их результат
        • Клиент получает обновленные состояния мира и:
          • Применяет состояние от сервера
          • Заново применяет все свои команды, которые сервер не успел применить.
          • Интерполирует предыдущие состояния других игроков
        • С точки зрения игрока, есть два серьезных последствия:
          • Игрок видит себя в настоящем
          • Игрок видит других в прошлом.

        Обычно это отлично работает, но это становится большой проблемой для событий, которым нужна высокая пространственно-временная точность. Например если хочется разнести врагу башку!
        Читать дальше →
      • Асинхронный PHP и история одного велосипеда

        После выхода PHP7 появилась возможность сравнительно небольшой ценой писать долгоживущие приложения. Для программистов стали доступны такие проекты, как prooph, broadway, tactician, messenger, авторы которых берут на себя решение наиболее частых проблем. Но что если сделать небольшой шаг вперёд, углубившись в вопрос?


        Попробуем разобрать судьбу ещё одного велосипеда, который позволяет реализовать Publish/Subscribe приложение.

        Читать дальше →
      • Обстоятельно о подсчёте единичных битов

        • Tutorial
        Я хотел бы подарить сообществу Хабра статью, в которой стараюсь дать достаточно полное описание подходов к алгоритмам подсчёта единичных битов в переменных размером от 8 до 64 битов. Эти алгоритмы относятся к разделу так называемой «битовой магии» или «битовой алхимии», которая завораживает своей красотой и неочевидностью многих программистов. Я хочу показать, что в основах этой алхимии нет ничего сложного, и вы даже сможете разработать собственные методы подсчёта единичных битов, познакомившись с фундаментальными приёмами, составляющими подобные алгоритмы.

        Читать дальше →
      • Ломаем паттерн проектирования — Singleton в PHP

        Одним прекрасным рабочим днём я писал unit-тесты для бизнес-логики на проекте, в котором работаю. Передо мною стояла задача инициализировать некоторые приватные свойства класса определёнными значениями.

        Читать дальше →
      • Массивы в РНР 7: хэш-таблицы

        • Translation
        Хэш-таблицы используются везде, в каждой серьёзной С-программе. По сути, они позволяют программисту хранить значения в «массиве», индексируя его с помощью строк, в то время как в языке С допускаются только целочисленные ключи массива. В хэш-таблице строчные ключи сначала хэшируются, а затем уменьшаются до размеров таблицы. Здесь могут возникать коллизии, поэтому нужен алгоритм их разрешения. Существует несколько подобных алгоритмов, и в РНР используется стратегия связных списков (linked list).

        В Сети есть немало замечательных статей, подробно освещающих устройство хэш-таблиц и их реализации. Начать можно с http://preshing.com/. Но имейте в виду, вариантов структуры хэш-таблиц — несметное множество, и ни один из них не совершенен, в каждом есть компромиссы, несмотря на оптимизацию циклов процессора, использования памяти или хорошее масштабирование потокового окружения (threaded environment). Одни варианты лучше при добавлении данных, другие — при поиске и т. д. Выбирайте реализацию в зависимости от того, что для вас важнее.

        Хэш-таблицы в РНР 5 подробно рассмотрены в материале phpinternalsbook, который я написал вместе с Nikic, автором хорошей статьи про хэш-таблицы в РНР 7. Возможно, её вы тоже сочтёте интересной. Правда, она писалась до релиза, поэтому некоторые вещи в ней слегка отличаются.

        Здесь же мы подробно рассмотрим, как устроены хэш-таблицы в РНР 7, как с ними можно работать с точки зрения языка С и как ими управлять средствами РНР (используя структуры, называемые массивами). Исходный код в основном доступен в zend_hash.c. Не забывайте, что хэш-таблицы мы используем везде (обычно в роли словарей), следовательно, нужно проектировать их так, чтобы они быстро обрабатывались процессором и потребляли мало памяти. Эти структуры решающе влияют на общую производительность РНР, поскольку местные массивы не единственное место, где используются хэш-таблицы.
        Читать дальше →
      • Как мы сделали PHP 7 в два раза быстрее PHP 5. Часть 1: оптимизация структур данных

          В декабре 2015 вышел PHP 7.0. Компании, которые перешли на «семерку» отметили, что увеличилась производительность, а нагрузка на сервера — уменьшилась. Первыми перешли на семерку Vebia и Etsy, а у нас Badoo, Авито и OLX. Для Badoo переход на семёрку обошелся в 1 млн. долларов экономии на серверах. Благодаря PHP 7 в OLX средняя нагрузка на сервер снизилась в 3 раза, повысилась эффективность и экономия ресурсов.

          Дмитрий Стогов из Zend Technologies на HighLoad++ рассказал, благодаря чему повысилась производительность. В расшифровке: о внутреннем устройстве PHP, об идеях в основе версии 7.0, об изменениях в базовых структурах данных и алгоритмах, которые и определили успех.

          Disclaimer: На март 2019 года 80% сайтов работают на PHP, и 70% из них — на PHP 5, хотя с 1 января 2019 эта версия не поддерживается. Доклад Дмитрия от 2016 года про принципы, благодаря которым произошел двукратный скачок производительности между PHP 5 и 7, — актуален и в марте 2019. Для половины сайтов — точно.
          Читать дальше →
        • Coroutines :: опыт практического применения

            В этой статье расскажу о том, как работают корутины и как их создать. Рассмотрим применение при последовательном, параллельном выполнении. Поговорим об обработке ошибок, отладке и способах тестирования корутин. В конце я подведу итог и расскажу о впечатлениях, которые остались после применения данного подхода.

            Статья подготовлена по материалам моего доклада на MBLT DEV 2018, в конце поста — линк на видеозапись.

            Последовательный стиль


            Читать дальше →
            • +27
            • 11.4k
            • 3
          • Создание Android приложения с использованием Anko Layouts и Anko Coroutines

            image


            Примерно год назад я начал использовать Kotlin в своих Android проектах. Мне хотелось попробовать что-то новое, что было бы интересно изучать. Тогда я и наткнулся на Anko. К тому времени писать UI на xml порядком осточертело. Мне всегда нравилось писать интерфейс руками, не прибегая к WYSIWYG и xml-разметке, используемой в Android Studio. Единственный минус заключается в том, что для проверки любого изменения придется перезапускать приложение. Можно использовать плагин, который показывает как будет выглядеть ui не запуская приложения, но мне он показался довольно странным. Так же у него есть крутая возможность конвертирования xml в Anko Layouts DSL.


            Самый большой недостаток библиотеки — практически полное отсутствие документации. Чтобы разобраться, как ее правильно использовать, приходилось часто заглядывать в исходники. В этой статье будет подробно разобрано создание приложения используя Anko Layouts и Anko Coroutines.

            Читать дальше →
          • Полёт свиньи, или Оптимизация интерпретаторов байт-кода


              "No matter how hard you try, you can't make a racehorse out of a pig. You can, however, make a faster pig" (комментарий в исходном коде Емакса)

              Всем известен тот факт, что свиньи не летают. Не менее популярно мнение о том, что интерпретаторы байт-кодов как техника исполнения языков высокого уровня не поддаются ускорению без применения трудоёмкой динамической компиляции.


              Во второй части серии статей об интерпретаторах байт-кодов я на примере небольшой стековой виртуальной машины ПВМ («Поросячья Виртуальная Машина») постараюсь показать, что не всё потеряно для трудолюбивых поросят с амбициями и что в рамках (в основном) стандартного C вполне возможно ускорить работу таких интерпретаторов по меньшей мере в полтора раза.

              Читать дальше →
            • Функциональная обработка ошибок в Kotlin с помощью Arrow

                image

                Привет, Хабр!

                Все любят runtime exceptions. Нет лучшего способа узнать о том, что что-то не было учтено при написании кода. Особенно — если исключения обваливают приложение у миллионов пользователей, и эта новость приходит паническим email'ом с портала аналитики. В субботу утром. Когда ты в загородной поездке.

                После подобного всерьез задумываешься о обработке ошибок — и какие же возможности предоставляет нам Kotlin?

                Первым на ум приходит try-catch. По мне — отличный вариант, но у него есть две проблемы:

                1. Это как-никак лишний код (вынужденная обертка вокруг кода, не лучшим образом сказывается на читаемости).
                2. Не всегда (особенно при использовании сторонних библиотек) из блока catch возможно получить информативное сообщение о том, что конкретно вызвало ошибку.

                Давайте посмотрим во что try-catch превращает код при попытке решения вышеозвученных проблем.
                Читать дальше →
              • Немного о лексическом анализе



                  Давным-давно, когда небо было голубым, трава зеленее и по Земле бродили динозавры… Нет, забудьте про динозавров. Ну, в общем, когда-то тогда пришла в голову мысль отвлечься от стандартного web-программирования и заняться чем-то более безумным. Можно было, конечно, чем угодно, но выбор пал на написание своего интерпретатора. Что я могу сказать… Никогда не пишите свои языки программирования. Но некоторый опыт из всего этого я извлёк, так что вот и решил поделиться. Начнём с самой основы — лексера.
                  Читать дальше →
                • Пишем собственную виртуальную машину

                  • Translation
                  • Tutorial
                  В этом руководстве я расскажу, как написать собственную виртуальную машину (VM), способную запускать программы на ассемблере, такие как 2048 (моего друга) или Roguelike (моя). Если вы умеете программировать, но хотите лучше понять, что происходит внутри компьютера и как работают языки программирования, то этот проект для вас. Написание собственной виртуальной машины может показаться немного страшным, но я обещаю, что тема удивительно простая и поучительная.

                  Окончательный код составляет около 250 строк на C. Достаточно знать лишь основы C или C++, такие как двоичная арифметика. Для сборки и запуска подходит любая Unix-система (включая macOS). Несколько API Unix используются для настройки ввода и отображения консоли, но они не являются существенными для основного кода. (Реализация поддержки Windows приветствуется).

                  Примечание: эта VM — грамотная программа. То есть вы прямо сейчас уже читаете её исходный код! Каждый фрагмент кода будет показан и подробно объяснён, так что можете быть уверены: ничего не упущено. Окончательный код создан сплетением блоков кода. Репозиторий проекта тут.
                  Читать дальше →
                • Делаем GraphQL API на PHP и MySQL. Часть 1: Установка, схема и запросы

                  • Tutorial
                  image

                  В последнее время я все чаще и чаще слышу про GraphQL. И в интернете уже можно найти немало статей о том как сделать свой GraphQL сервер. Но почти во всех этих статьях в качестве бэкенда используется Node.js.

                  Я ничего не имею против Node.js и сам с удовольствием использую его, но все-таки большую часть проектов я делаю на PHP. К тому же хостинг с PHP и MySQL гораздо дешевле и доступнее чем хостинг с Node.js. Поэтому мне кажется не справедливым тот факт, что об использовании GraphQL на PHP в интернете практически нет ни слова.

                  В данной статье я хочу рассказать о том, как сделать свой GraphQL сервер на PHP с помощью библиотеки graphql-php и как с его помощью реализовать простое API для получения данных из MySQL.
                  Читать дальше →
                • Как использовать корутины в проде и спокойно спать по ночам

                    Корутины — мощный инструмент для асинхронного исполнения кода. Они работают параллельно, общаются друг с другом и потребляют мало ресурсов. Казалось бы, без страха можно внедрять корутины в продакшен. Но страхи есть и они мешают.

                    Доклад Владимира Иванова на AppsConf как раз о том, что не так страшен чёрт и что можно прямо сегодня применять корутины:



                    О спикере: Владимир Иванов (dzigoro) — ведущий Android-разработчик в компании EPAM с 7-летним опытом, увлекается Solution Architecture, React Native и разработкой под iOS, а еще имеет сертификат Google Cloud Architect.
                    Читать дальше →
                  • Научные способы улучшить внимание: ноотропы, нейроинтерфейсы и электростимуляция

                      Как усилить концентрацию внимания? Для этого существует много бытовых советов, например, использовать наушники с шумоподавлением, выработать привычку работать под музыку одного стиля, блокировать сайты, на которые чаще всего отвлекаешься, ложиться по будильнику, заниматься спортом и класть все важные вещи в нужные места.

                      В этой статье я попытался копнуть глубже и посмотреть, что знают о концентрации внимания эксперты-нейробиологи, а также понять, какие методы улучшения внимания доказаны в научных исследованиях, желательно в нескольких двойных слепых и плацебо-контролируемых. Без этого, мы, к сожалению, остаемся в рамках личных мнений, индивидуальных особенностей и самовнушения. В первую очередь, меня интересовали методы, позволяющие не отрываться от работы или учебы, грубо говоря те, которые можно использовать, сидя перед монитором компьютера.

                      Под катом описано современное состояние нейробиологических исследований в области концентрации внимания и приведен сравнительный обзор различных фармакологических стимуляторов, ноотропов и нейротехнологий для увеличения концентрации. Часто такие технологии используют не понимая, как они работают (и работают ли вообще), и я надеюсь, что после этого обзора путаницы станет меньше.


                      Читать дальше →
                    • Сравнение потребления памяти у разных структур хранения данных

                      • Translation
                      Различные структуры в Java потребляют разное количество памяти. Поэтому для нас очень важен выбор наиболее эффективного метода хранения данных.

                      Какая будет разница по потреблению памяти между конструкциями `new int[1024]` и `new Integer[1024]`?

                      int[] ints = new int[1024];
                      for (int i = 0; i < ints.length; i++) ints[i] = i;

                      Integer[] ints = new Integer[1024];
                      for (int i = 0; i < ints.length; i++) ints[i] = i;

                      Узнать
                    • Знаешь ли ты JAVA, %username%? Часть вторая

                        JAVA Evil EditionВ начале января я написал пост с интересными тестовыми задачками по Java. Он вызвал достаточно большой интерес, интересные задачки еще остались, поэтому продолжим.

                        Сразу отвечу на некоторые вопросы, ответы на которые могли затеряться в комментах.
                        Во-первых, спрашивали, что почитать по теме. Очень рекомендую эту книжку. На русском не встречал, но читается она почему-то гораздо легче большинства книг по программированию, так что для большинства это не должно стать проблемой. Во-вторых, спрашивали где взять таких задачек. Тут что-то конкретное не посоветую, задачи из разных источников, в том числе некоторых нефришных наборов тестов, поэтому как вариант можно обратить внимание на источники, ссылки на которые есть в комментах к первой части статьи.

                        Так получилось, что в данную часть попали более легкие задачи, так что результаты должны быть лучше. Итак, очередной тест под хабракатом (Осторожно, во второй половине ответы и пояснения).
                        Читать дальше →