Pull to refresh
0
Karma
0
Rating
Кирилл @saintech

Разработчик ПО

Моё разочарование в софте

Development for Android *Development for Linux *Development for Windows *Software
Translation

Суть разработки программного обеспечения
— Нужно проделать 500 отверстий в стене, так что я сконструировал автоматическую дрель. В ней используются элегантные точные шестерни для непрерывной регулировки скорости и крутящего момента по мере необходимости.
— Отлично, у неё идеальный вес. Загрузим 500 таких дрелей в пушку, которые мы сделали, и выстрелим в стену.


Я занимаюсь программированием уже 15 лет. Но в последнее время при разработке не принято думать об эффективности, простоте и совершенстве: вплоть до того, что мне становится грустно за свою карьеру и за IT-отрасль в целом.

Для примера, современные автомобили работают, скажем, на 98% от того, что физически позволяет нынешняя конструкция двигателя. Современная архитектура использует точно рассчитанное количество материала, чтобы выполнять свою функцию и оставаться в безопасности в данных условиях. Все самолёты сошлись к оптимальному размеру/форме/нагрузке и в основном выглядят одинаково.

Только в программном обеспечении считается нормальным, если программа работает на уровне 1% или даже 0,01% от возможной производительности. Ни у кого вроде нет возражений.
Total votes 505: ↑474 and ↓31 +443
Views 378K
Comments 2479

Графическое описание владения и заимствования в Rust

Programming *System Programming *Rust *
Translation

Ниже представлено графическое описание перемещения, копирования и заимствования в языке программирования Rust. В основном, эти понятия специфичны только для Rust, являясь общим камнем преткновения для многих новичков.



Чтобы избежать путаницы, я попытался свести текст к минимуму. Данная заметка не является заменой различных учебных руководств, и лишь сделана для тех, кто считает, что визуально информация воспринимается легче. Если вы только начали изучать Rust и считаете данные графики полезными, то я бы порекомендовал вам отмечать свой код похожими схемами для лучшего закрепления понятий.


Читать дальше →
Total votes 57: ↑57 and ↓0 +57
Views 14K
Comments 36

Application Coordinator в iOS приложениях

Конференции Олега Бунина (Онтико) corporate blog Development for iOS *Development of mobile applications *
Каждый год в платформе iOS происходит множество изменений, к тому же регулярно выходят сторонние библиотеки по работе с сетью, кэшированию данных, отрисовке UI через JavaScript и прочему. В противовес всем этим тенденциям Павел Гуров рассказал об архитектурном решении, которое будет актуально независимо от того, какими технологиями вы пользуетесь сейчас или будете пользоваться через пару лет.

ApplicationCoordinator можно использовать для построения навигации между экранами, и заодно решить ряд проблем. Под катом демо и инструкция по максимально быстрому внедрению этого подхода.



О спикере: Павел Гуров занимается разработкой iOS приложений в Avito.


Total votes 38: ↑37 and ↓1 +36
Views 24K
Comments 7

Веселые картинки для развития мышления ребенка

Brain
Sandbox
image
Кто самый легкий?
(иллюстрация из журнала «Веселые картинки», 1983, №4)

В далеком 2004 году со мной случилась вполне обычная история. Прямо от лабораторных столов, загруженных ПЦР-машинами, центрифугами, пробирками и микроскопами, в горячем угаре написания статей по биоремедиации засоленных почв я попала в комнату с погремушками, книжками-малышками и маленьким ребенком.

Применение погремушек и сосок оказалось делом более-менее простым, но вот с «развивающими играми» все показалось намного интереснее. Можно ли на самом деле усиливать развитие мыслительных способностей у ребенка, и как это делать?

Чтобы ответить на этот вопрос, я оставила карьеру ученого и пошла работать педагогом дополнительного образования. То, что вы прочитаете дальше – результат, пардон, опытов над детьми (не волнуйтесь, ни один подопытный ребенок не пострадал).
Читать дальше →
Total votes 54: ↑54 and ↓0 +54
Views 46K
Comments 246

Нейронные сети для начинающих. Часть 2

Algorithms *Machine learning *


Добро пожаловать во вторую часть руководства по нейронным сетям. Сразу хочу принести извинения всем кто ждал вторую часть намного раньше. По определенным причинам мне пришлось отложить ее написание. На самом деле я не ожидал, что у первой статьи будет такой спрос и что так много людей заинтересует данная тема. Взяв во внимание ваши комментарии, я постараюсь предоставить вам как можно больше информации и в то же время сохранить максимально понятный способ ее изложения. В данной статье, я буду рассказывать о способах обучения/тренировки нейросетей (в частности метод обратного распространения) и если вы, по каким-либо причинам, еще не прочитали первую часть, настоятельно рекомендую начать с нее. В процессе написания этой статьи, я хотел также рассказать о других видах нейросетей и методах тренировки, однако, начав писать про них, я понял что это пойдет вразрез с моим методом изложения. Я понимаю, что вам не терпится получить как можно больше информации, однако эти темы очень обширны и требуют детального анализа, а моей основной задачей является не написать очередную статью с поверхностным объяснением, а донести до вас каждый аспект затронутой темы и сделать статью максимально легкой в освоении. Спешу расстроить любителей “покодить”, так как я все еще не буду прибегать к использованию языка программирования и буду объяснять все “на пальцах”. Достаточно вступления, давайте теперь продолжим изучение нейросетей.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑42 and ↓4 +38
Views 509K
Comments 34

OEM-активация Windows Vista/7/8/8.1 под гипервизором QEMU

Virtualization *
OEM-версии ОС от Microsoft, начиная с Vista, используют проверку подлинности, основанную на сличении трех компонентов:

  • OEM-сертификата, вшитого в дистрибутив ОС
  • бинарного ключа, вшитого в BIOS, а конкретно — в таблицу ACPI SLIC
  • лицензионного 25-значного ключа производителя, вшитого в дистрибутив ОС

При успешном сличении трех этих компонентов происходит оффлайн-активация ОС. На корпусе ПК в этом случае имеется наклейка, содержащая лицензионный ключ конкретного экземпляра ОС (а не производителя), которым можно произвести онлайн-активацию ОС в случае ее установки не с образа, предоставляемого производителем ПК, а с «чистого» (MSDN) OEM-образа от Microsoft.

Кроме того, лицензионный ключ конкретного экземпляра ОС может быть вшит в текстовом виде в BIOS, в таблицу ACPI MSDM. В этом случае, при установке ОС ключ будет извлечен из BIOS и вшит в конкретный экземпляр ОС. OEM-наклейка на корпусе ноутбука в этом случае может уже не содержать лицензионный ключ. Такой способ используется для активации Windows 8/8.1
Читать дальше →
Total votes 30: ↑30 and ↓0 +30
Views 193K
Comments 22

Как работала Башня Тесла по передаче энергии — собственное «расследование»

Wireless technologies *
Sandbox


Несколько лет назад мы – авторы данного материала – изрядно покопавшись в патентах, дневниках и лекциях Н.Теслы (благо, образование позволяло) пришли к выводу, что пресловутая Башня Тесла по передаче энергии не «фейк», а вполне рабочая конструкция.

В результате нескольких лет исследований, размышлений, изучения первоисточников, сопоставления данных, формирования и отсеивания гипотез и т.п. – появилась красивая и, по сути, простая модель, которая строго вписалась в классическую физику и была подтверждена численным моделированием в пакете Ansoft HFSS. С момента начала проекта, мы провели некоторое количество дискуссий в различных сообществах, где от нас требовали «статью для технарей» — в результате появился данный материал.

Этот материал не является строгой теорией (т.е. теорией, учитывающей все возможные аспекты работы Башни Теслы). Тем не менее, мы постарались достаточно полно осветить предлагаемую концепцию и привести адекватные численные оценки основных характеристик процесса. Так что, если Вам интересно разобраться в модели и поучаствовать в конструктивной дискуссии – приглашаем ознакомиться с материалами.
Читать дальше →
Total votes 311: ↑245 and ↓66 +179
Views 266K
Comments 383

Пудра для мозга или как сделать порошок для посудомойки в 9,7 раз дешевле

DIY Lifehacks for geeks Health Chemistry
Tutorial


Update
Новый вариант порошка и более подробный разбор во второй части: DIY порошок для посудомойки: разбираем промышленные средства и улучшаем рецепт

Сейчас расскажу, как из соды и стирального порошка сделать порошок для посудомоечной машины. Такой же по составу, только дешевле на порядок.

Есть очень много областей нашей жизни, где наше представление формирует исключительно маркетинговый буллшит. Увы, большинство людей даже не пытаются задумываться о том, что лежит в основе всего этого. Очень часто рыночная ситуация приводит к тому, что себестоимость продукта составляет 0.5% от его цены. Остальное маркетинг, наценки, логистика, упаковка и тому подобное. Почти все в курсе про концепцию продажи чернил для принтера по цене слез гималайских девственниц и настойчивые рекомендации производителей использовать только оригинальные расходные материалы. Например, совсем недавно меня озарило, что 1.5 грамма сухого вещества во флаконе удобрений для растений не могут стоить 200-250 рублей. А ведь именно такое количество может уместиться в относительно стабильном состоянии в виде раствора. Я сразу представил себе гектары полей и грузовики, которые везут тонны порошка. В результате перешел на расфасовки по 1 кг Буйских комплексных сухих удобрений. Можно ванну раствора приготовить.

Сегодня будем создавать ультра-дешевый порошок для посудомойки. Уменьшение реальной зарплаты и удорожание импортной бытовой химии заставило перерыть учебники, просмотреть кучу материалов с форумов химиков и попытаться найти способы экономии на расходниках. Очень уж ощутимо стал стоить порошок. Результаты вдумчивого исследования и экспериментов сильно удивили. Для промышленного применения чаще всего химиками-технологами создаются индивидуальные рецептуры в зависимости от качества воды и задач. Почему бы нам не попробовать разобраться во всем этом?

TLDR:

70% прокаленной соды и 30% стирального порошка вместо моющего средства.
Если очень лень возиться с содой, то просто порошок Биолан или его аналоги. Сода удешевляет.
Пищевая соль «Экстра» вместо соли.
Да начнутся адские эксперименты!
Total votes 159: ↑158 and ↓1 +157
Views 274K
Comments 443

400 потрясающих бесплатных сервисов

Web design *Typography *Interfaces *
Translation

Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.

И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные веб-сайты

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
  • Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
  • Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
  • Landing Harbor:  Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
Читать дальше →
Total votes 108: ↑89 and ↓19 +70
Views 704K
Comments 38

C10k (Проблема 10000 соединений) на разных языках/платформах

Website development *Erlang/OTP *Node.JS *


UPD. Вторая версия бенчмарка тут: eric.themoritzfamily.com/websocket-demo-results-v2.html


Предупреждение: если у вас есть претензии к бенчмарку и/или к коду, бенчмарк выложен на Гитхабе, что позволяет вам править баги самим или сообщить о багах автору.

Подробнее о проблеме 10000 соединений: ru.wikipedia.org/wiki/Проблема_10000_соединений

Как с проблемой 10000 соединений через вебсокеты справятся Erlang, Go, Haskell (Snap), Java (Webbit), Node.js (websocket) и Python (ws4py)?

скандалы, интриги, расследования
Total votes 94: ↑78 and ↓16 +62
Views 37K
Comments 258

Обработка 1 миллиона запросов в минуту c Go

Ruby *Programming *Ruby on Rails *Go *
Translation
Предлагаю читателям «Хабрахабра» перевод статьи главного архитектора компании Malwarebytes о том, как они достигли обработки 1 миллиона запросов в минуту всего на 4 серверах.

У нас в Malwarebytes мы переживаем бешеный рост и с тех пор, как я присоединился к компании около года назад в Кремниевой Долине, одной из моих основных обязанностей было проектирование и разработка архитектур нескольких систем для развития быстрорастущей компании и всей необходимой инфраструктуры для поддержки продукта, который используют миллионы людей каждый день. Я работал в индустрии антивирусов более 12 лет в нескольких разных компаниях, и знаю, насколько сложными получаются в итоге эти системы, из-за колоссальных объемов данных, с которыми приходится иметь дело ежедневно.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑37 and ↓3 +34
Views 36K
Comments 53

Архитектура Skype изнутри и его транспортные протоколы

Instant Messaging *Reverse engineering *
Sandbox
Небольшое замечание. Я знаком со всеми докладами по анализу протокола Skype. Знаю о skypeopensource, знаю о проекте француза FakeSkype и т.д.

Подходы мне не понравились.

Какие-то данные
Какие-то результаты
Где-то что-то
Как-то отправить и что-то получить
Это не мой путь

Для меня реверс инжиниринг — это однозначный ответ на вопрос, а не угадывание каких-то значений или изучение сетевых пакетов. Поэтому предлагаю другой взгляд и анализ. Расскажу, как я прошел его с самого начала. В статье не будет исходников и не будет полного описание протокола. Так же я не буду ни опровергать, ни подтверждать схожую информацию с других источников. Для себя я смог полностью разобрать транспортный сетевой уровень Skype и криптографию, но публиковать не буду по соответствующим соображениям.
Читать дальше →
Total votes 139: ↑129 and ↓10 +119
Views 64K
Comments 38

Здоровье гика: кофеманим правильно

Кибермаркет Юлмарт corporate blog Biotechnologies Health
Привет, Geektimes. Мы тут что-то серьёзно увлеклись темой здоровья гиков и хотим опять поговорить об этом. На этот раз решено было коснуться хоть и довольно-таки заезженной, но окруженной кучей мифов и глупостей темы — кофе.


Действительно, о кофе не писал только ленивый. Буквально каждый ресурс, так или иначе касающийся темы работы и фриланса, тут отметился. Неудивительно — кофе уже даже не одно десятилетие является напитком №1 в офисах всего мира, да и дома люди предпочитают начать день с чашечки ароматного напитка, дабы побыстрее согнать с себя остатки сна и нормально осознать окружающую реальность. И несмотря на то, что, казалось бы, врачи и учёные только и делают, что изучают кофе и его влияние на организм человека, про него по-прежнему рассказывают кучу небылиц. Да что там — учёные по многим нюансам воздействия кофе сами не могут прийти к компромиссу, так как многие исследования прямо опровергают друг друга. И постоянно проводятся новые…

Итого, давайте-ка поговорим о кофе в контексте только действительно подтверждённых (или, по крайней мере, подтверждённых большинством исследователей) фактов — что от него бывает, что не бывает, как его правильно пить и пить ли вообще.
Читать дальше →
Total votes 50: ↑42 and ↓8 +34
Views 64K
Comments 147

Мой подход к настройке экономики игры: электронные таблицы

Game development *
Translation
Этот пост был написан в ответ на предложение Бренды Ромеро и Яна Шрайбера о том, чтобы разработчики поделились своими любимым методами работы в Excel.

Я выполнил достаточно много проектов по экономике игр, используя Excel. На сегодняшний день при конфигурации и настройке экономики игр чаще всего мне нужно создать определенный столбец данных, чтобы каждое значение ячейки автоматически рассчитывалось на основе формулы с одной или несколькими переменными (например, расчет стоимости каждого оружия на основе того, какой ущерб оно наносит и какое пространство занимает в инвентаре игрока).


Читать дальше →
Total votes 22: ↑19 and ↓3 +16
Views 25K
Comments 7

Устройство игрового движка для NES на примере игр «Capcom»

Game development *Reverse engineering *
В моей третьей статье про NES-игры я покажу техники, используемые для создания игровых движков, а именно реализацию скроллинга экрана, переключение банков памяти, организацию списка объектов, устройство системы анимаций персонажей, функции обновления игровых объектов (и обработку столкновений), устройство главной карты. Чтобы не быть голословным в описаниях, я буду приводить дизассемблированный код из конкретных игр (любимый всем «Darkwing Duck», с отсылками к «Chip & Dale» и «Duck Tales»), без него в этой статье не обойтись. В качестве примера рассматривается движок от «Capcom», на модификациях которого работает как минимум пара десятков игр.

Некоторые из рассматриваемых тем не связаны между собой, поэтому статья будет разбита на несколько разделов. Также, из-за обширности, материала хватило бы на небольшую книгу, поэтому иногда я буду давать ссылки на статьи для желающих разобраться в деталях, а описывать только общие вещи, касающие архитектуры движков.
Читать дальше →
Total votes 74: ↑74 and ↓0 +74
Views 32K
Comments 6

О динамической памяти, или когда компилятор молчит

C *
Tutorial
Recovery mode
image

++recoveryModePublicationCount; // счетчик увеличивается уже n-й раз


Дорогой читатель, если ты только начинаешь изучать С (не С++) или хочешь немного систематизировать знания (из уровня прописных истин) тогда эта статья возможно лишит тебя счастья прострелить себе ногу пару раз и будет полезной.

Читать дальше →
Total votes 29: ↑23 and ↓6 +17
Views 22K
Comments 59

Приемы при проектировании архитектуры игр

Designing and refactoring *Game development *Unity3D *
К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:
  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать дальше →
Total votes 40: ↑38 and ↓2 +36
Views 134K
Comments 30

Лекции Технопарка. Геймдизайн от идеи до релиза

VK corporate blog Game development *
Tutorial


Этот пост, как нетрудно догадаться, посвящен геймдизайну и разработке игр. Раньше я делал клиентские и браузерные игры, в том числе экшн Panzar. В Mail.Ru Group занимаюсь разработкой мобильных игр. Эта публикация задумана мной как некий мастер-класс по мотивам выступления в Технопарке, на котором я поделился своим опытом организации процесса построения геймдизайна. Несмотря на то, что часть материала в этой статье более актуальна для крупных компаний, я постарался учесть особенности проработки игрового дизайна в небольших студиях и начинающих командах разработки.
Читать дальше →
Total votes 52: ↑43 and ↓9 +34
Views 67K
Comments 25

«Gerrit Code Review»: краткое руководство с картинками

Badoo corporate blog Website development *Git *

Red and Blue Chair by Gerrit Rietveld (1918)

В компании Badoo есть отдел C/C++-программистов. Отдел довольно небольшой, и потому его сотрудники обычно работают над разными проектами, которые между собой пересекаются только в исключительных случаях.

Одним из негативных последствий такой ситуации является bus factor, который стремится к единице. Для решения этой и других проблем было решено в порядке эксперимента внедрить систему ревизии кода (англ. code review): назначить одного разработчика ревизором у другого и таким образом познакомить его с кодом, а заодно и повысить качество последнего.

Читать дальше →
Total votes 58: ↑53 and ↓5 +48
Views 62K
Comments 33

300 потрясающих бесплатных сервисов

Web design *Typography *Interfaces *
Translation


Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
  • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
  • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
  • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
  • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
  • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
  • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
  • Slimvoice: Невероятно простой счет.

Читать дальше →
Total votes 341: ↑325 and ↓16 +309
Views 1.6M
Comments 107

Information

Rating
Does not participate
Location
Ярославская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity