Pull to refresh
0
0
Send message
Наверное, да. Сейчас мне тоже кажется, что ничего сложного. Но когда только начинал эту схему делать, очень не хватало руководства, где весь процесс был бы описан от начала до конца. Есть вообще такое?


Видимо, зависит от того, что именно вам нужно. У paypal'a, можно сказать, есть 2 вида интеграции. Простой — когда вы просто ставите их кнопочку на свой сайт, которая делает редирект и всё происходит на стороне paypal'а. И по-интереснее: когда почти всё происходит на стороне вашего сайта. По первому, я думаю, вряд ли какие-то трудности могут возникнуть. Да и второй достаточно хорошо документирован на их девелопер ресурсе.

Да, как раз с ними и работаю. Заметил, что Paypal достаточно популярен в Европе. В общем-то, я вынужден был его использовать


Пластиковые карты и paypal, как правило, вполне достаточно для 95% зарубежных клиентов. По крайней мере, за всё время работы, никто не предлагал нам других вариантов.
Не соглашусь с вами. Имею опыт работы с многими платежными системами. И paypal, особенно приведенный вами метод в статье, является одним из самых простых и хорошо документированных. Мгновенным подтверждением платежа может являться, разве что, переход клиента обратно с paypal'а на заданный return url, но и в этом случае нет гарантии, что клиент вообще перейдет обратно.
Если работаете с европейскими / американскими клиентами, paypal будет очень полезен.
Добрый вечер.
Активируйте, пожалуйста: core-l (a) mail.ru
Спасибо
Очень даже умеет, а теперь и без media.mediasource.ignore_codecs.

media.mediasource.enabled
Ставим в True. Если не ошибаюсь, была добавлена в 35 и будет включена по умолчанию в 36-37.

media.mediasource.ignore_codecs пока нужен только для MSE & H.264. Но и без него прекрасно работает.
В пиратках уже давно можно менять желаемый steamid (по которому сейвы привязываются), делать его фиксированным по какому-либо критерию (ip, например) или случайным. Можно, при желании, указать и папку для сохранений. Просто не всем это нужно и мало, кто пользуется.
Просто обычное замечание, что простые типы в этом языке мало отличаются от простых типов в других языках. Никто и не требует знать ничего наизусть из других языков.
Если бы там не было таблицы, замечание было бы понятно. А тут на ровном месте драму развели.
Учить новый, не до конца состоявшийся системный язык в качестве своего первого — не самая удачная идея.
Маловато сюжета? Сюжет в серии Souls сложнее и запутаннее любой другой мейнстримовой cRPG (ИМХО, конечно). Но при этом можно пройти всю игру даже не имея и капли понятия, что вообще происходит с сюжетом. Вас никто не ведет за ручку, о происходящем нужно узнавать самому по диалогу персонажей, описанию предметов, врагов, архитектуры уровней и пр. История нигде не написана в удобной форме и в итоге никакой конкретики не дает — остается место для размышлений.
Эта серия игр настолько хардкорная насколько вы сами хотите. Единственное, что она делает по-другому — она наказывает за ошибки и заставляет учиться, а не тупо клацать f5 / f8 пока за 25-ый раз таки получится удачная кража или крит.
Там фиксированный FPS? Он действует со стороны клиента или сервера?
В Source играх ограничение FPS сильно действует на качество сетевой игры.
Вы можете её продать? Нет. Значит, и не владете ей вовсе. В любой момент по своей прихоти они могут заблокировать ваш аккаунт со всем контентом. Это я про Steam. iTunes ни разу не пользовался, но слышал, что там нечто похожее.
Всё это — глобальные ачивки. Единственные такие в стиме — это за 5-летний стаж пользования сервисом и участие в главных сезонах скидок.
Вы не забывайте, что и у стима есть серьезные минусы. Ни одной игрой вы, по сути, не владеете (прямо как с музыкой в iTunes) после покупки, со всеми отсюда вытекающими. Поехали на отдых и решили посмотреть купленный фильм? Проблема, некоторый купленный в одной стране контент не доступен при переезде в другую страну.
Придется как-то регулировать пиратство, так что все фильмы, скорее всего, будут идти с какой-либо защитой. Из-за чего, возможно, будет ограничение на платформу, оборудование и т.п.
Дело в том, что в угоду наживы были вырезаны все логичные и работающие в течение более 10 лет способы моддинга.
Всегда работали модели в мультиплеере. И были модели, которые сам игрок хотел видеть, а не мерзкий однотонно перекрашенный шлак.

Как пример, CS 1.6 и CSS для нестандартных моделей сначала проверяют наличие в папках моделей пользователя и работают с ними, если их нет, то просто оставляют стандартные. Если же на сервере установлено ограничение только на стандартные модели — никаких проблем, игрок просто увидит стандартные модели.
В CS:GO совсем по-другому, игра сначала ищет стандартные и, если их не находит, берет кастомные. При этом, если на сервере разрешены только стандартные, игрока просто кикнет. А с такой настройкой идут все миксовые серверы.

Про карты из мастерской тоже можно кинуть кирпич. С картами стало еще хуже, чем раньше. Раньше заходишь на сервер, и карта скачивается автоматически.
Теперь же нужно идти в мастерскую и добавлять эту карту. Но гораздо хуже стало с серверной стороны. Есть возможность использовать карты прямо из мастерской, прямо как на клиенте, но вот проблема: есть ограничение на то, сколько клиентов могут качать карту из мастерской с запроса вашегго сервера. Т.е. при смене карты, если больше, чем у 3-х человек нет этой карты, их просто кикнет.
Смотря кому в плюс. В CS:GO мастерская служит для отбора пользовательских моделей и уровней, чтобы разработчики могли нарубить на ней бабла за спасибку автору.
Отполирован нужно взять в большие и жирные ковычки. Это самая худшая игра, основанная на Source движке под издательством Valve. Многие особенности движка игнорируются и пилят свои велосипеды в обход привычного использования движка. Наполняют маркет однотонным мусором, чтобы снизить шанс выпадения красивой вещи. Лишь бы срубить по-больше бабла. CS:S получила много плюшек из-за того, что использовала движок HL2 и её ресурсы.
Пару лет назад у нескольких версий Firefox были утечки памяти. На этом шутка и была построена — больше приципиться не к чему просто.
Проблему эту давно исправили.
Если бы не моды, то игра до сих пор застряла бы на стадии «альфы»(как мобильная версия, iirc). 90% нового функционала было всято из модов. И раз уж на то пошло, «новая» обработка света и подгрузка chunk'ов тоже слизана с модов. И единственному, кому за это было хоть какое-то поощрение — команде, которая привела своих лошадок в одном из последних обновлений.
Много раз видел, как это переводили как «Триггер». Но это было еще до xbox360 и их L2 R2, которые вроде бы тоже триггерами называют.
В Guild Wars 2, к слову, оплата производится только за покупку игры. Там есть возможность внести реальные деньги в игру, но всё это вполне «нивелируется за разумный промежуток времени». Я уж не говорю, насколько эта игра логичнее и удобнее остальных MMO.

А почасовая оплата для них — это большая потеря прибыли.
>чертовы англицизмы
Кто-то заставляет?
«Приложение должно правильно обрабатывать ситуацию отсутствия разрешений» звучит не менее точно и даже более понятно.
Год назад она была еще в альфе для гиков. Сейчас — уже полноценный, допиленный релиз. Попробуйте. Наверняка, все ошибки уже были исправлены

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity