Pull to refresh
10
0
Selassie @Selassie

User

Send message
4. www.gamasutra.com/view/feature/3017/designers_notebook_positive_.php в догонку, как раз про мотивацию позитивным фидбеком от действия =)
Из «маст 2 рид» по психологии игр на вскидку, базовое:
1. www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_Games_Rus.pdf
2. dtf.ru/articles/print.php?id=44593
Больше с ходу не вспомнилось ничего такого прям основополагающего, вспомню если — допишу.

По геймификации именно детского образования — наверняка есть куча научных серьезных работ с исследованиями и примерами, надо гуглить, порекомендовать не смогу ничего конкретного к сожалению, но я бы на вашем месте плотно изучил бы тему, прежде чем делать версию 2.0 =)
Поэтому я и написал, что надо тюнить баланс, чтобы не было абьюзов =) Например, ввести дополнительные ограничения. Вам бы геймдизайнера хорошего, а то вы пытаетесь заниматься тем, в чем (уж простите но сложилось такое мнение) не смыслите вообще ничего. Сделали ужасную фигню «на коленках» и написали об этом, вам она кажется чем-то хорошим пока — это пройдет пару версий спустя =)

Я не имею против ничего совершенно, все как-то учатся новому, это нормально. Но рекомендовал бы использовать профессиональный опыт, литературу по психологии игроков почитать там, по геймдизайну, выстроить мотивирующую хорошую механику, а не придумывать неработающие опасные велосипеды. Опять же бета-тесты, А/Б тесты нововведений, замеры динамики показателей, быстрое исправление багов — маст, если вы хотите действительно что-то хорошее сделать а не просто приколоться ради собственного удовольствия =)

Уверен, что в рамках и ограничениях системы (норм школьного образования) есть возможность построить 100500 работающих механик геймификации, которые стимулировали бы детей учиться и с радостью ходить на занятия, а не избегать наказания. Было бы желание. Если дети захотят привести товарищей на ваш урок из за правильно разработанной механики (и контента конечно же, те же ачивки тому пример) чтобы сказать — тут прям интересно, считайте что вам удалось =)

На самом деле удачи, не смотря на критику по делу, первый блин комом — ничено страшного. Детишек жалко конечно, ну да ладно =)
речь про компьютерные/развлекательные игры, а не про спортивные профессиональные состязания. в спортивных состязаниях игроки изначально мега-замотивированы на результат и их не надо вовлекать и мотивировать дополнительно механикой. у них одна цель — выяснить кто лучше, тут механика оценки не важна в плане мотивации на удержание/вовлечение, главное чтобы помогала выяснить кто лучше максимально справедливо и удобно для данного вида спорта.
Ну пост был не про конкретные идеи ачивок, ачивки в любой игре — рюшечки к игровой механике на удержание и на дополнительные дешево реализуемые долгосрочные цели, если вы понимаете о чем я говорю. Пост был про то, что ваша механика в целом ужасна, ваш вариант ачивок только добавляет ей градуса безумия. И какие бы вы ачивки не придумали — вы можете только немного смягчить ситуацию при такой механике, но не вывести в позитив. ИМХО.

Примеры функциональных ачивок (примеры! прежде чем внедрять надо естественно адаптировать к ситуации, возможно что-то вообще нельзя из этого внедрять, просто на вскидку что пришло за 5 минут):
1. «отлично» каждый день в течение недели = освобождение от недельного зачета, «отлично» автоматом, 2 таких ачивки в месяц = зачет за месяц автоматом.
2. ниже вот товарищ написал — проведение урока за какое-то супер-достижение, причем со свободой действия широкой в рамках предмета, сам придумал тему урока — сам провел (сегодня «изучаем» компьютерные игры, например, играя в них, Вася нам всем этот урок заработал и провел. Вася будет авторитетом в клане (классе) тут же, это прям будет желанным достижением для игрока и за него многие будут рубиться, а сокланы — поддерживать, главное расчитать баланс, чтобы система не позволяла абьюзить этой ачивкой но и не обижала своими ограничениями других игроков, которые не стали «лучшими» в этот раз, иначе им не будет смысла бороться за ачивку — всегда будет выигрывать Вася например. короче надо думать.)
что сделать достижением — например самостоятельно проведенное исследование на 5+, на одну из заданных тем (как пример просто).

честно говоря можно список нормальный нагенерить, но надо сидеть думать долго и считать даже возможно, нету ни желания ни времени, аймсори =)
С точки зрения профессионального игрового продюсера (последние 7 лет), психология мотивации игрока (в смысле системы оценки с понижением за неудачи вместо повышением за успех) — полный алес =) Если бы геймдизайнер предложил такое в коммерческой игре — он был бы кандидатом на увольнение за профнепригодность.

Понятно, что менять не будете обратно, но просто чтобы вы были в курсе хочу объяснить свой фейспалм, очень очень коротко (реально мог бы час рассказывать с примерами и частными случаями):
1. Система полностью убивает инициативу игрока. Мотивация исключительно негативная, то есть игроки (дети) делают что-то чтобы не снижалась отметка потому что их заставляют, а не потому что их к этому мотивирует игровая механика. Механика мотивирует к «неотсвечиванию» по возможности.
2. Негативная мотивация также убивает чувство удовлетворения достижением и радости за хорошо проделанную работу. Ачивки этого не компенсируют. А это главный стимул для удержания игрока в различных игровых циклах.
3. Ачивки, которые не дают игровых преимуществ (например, получил ачивку Х — получаешь иммунитет от двоек на ближайшие 3 занятия), это просто «писькомер». Чтобы он работал — нефункциональные ачивки должны быть настолько желанны игроком, чтобы быть предметом гордости и давать хотя бы психологические привилегии. Для этого они не должны носить в данном случае явно «для маленьких детишек сю сю сю, давайте мультики посмотрим» характера, а отражать реальные достижения в знаниях по серьезняку, быть крутыми. Ваши ачивки — УГ, без обид =)

Короче, бедные детишки =) Вы их заставляете переживать психологическую травму ИМХО, т.к. они вынуждены делать то что им говорят, а не из желания учиться/получать достижения как это должно быть для эффективной системы образования. Выглядит как «игру делал программист» =))
В китае похожая ситуация, чтобы там получить деньги или оплатить что-то где-то с «международной» карточки любой (в моем случае была виза райффайзенбанка российского) надо найти либо специальный «международный» АТМ, либо идти в банк (которые ночью не работают). Т.е. если у тебя карточка выпущена не китайским банком в китайской валюте, а тебе потребовалось ей воспользоваться в китае — единственный вариант — сначала в банке или специальном (хрен найдешь) АТМ вывести наличные. Было очень мило когда мы ночью в гостиницу приехали без наличных по незнанию и не могли номер оплатить =) Это я к тому, что вполне могут «последовать опыту китайских коллег», целый китай так живет и не жужжит же, чо…
Вот время настало! Сидим за персональными компами и смотрим на фото!!! с Марса!!! ахренеть!
Вы только вдумайтесь в то, что происходит уже сегодня! Круто! :)

Интересно, изобретут ли когданьть варп-двигатели и телепорт =) Я бы хотел дожить =)
Предположу, что чел будет себя чувствовать на фрилансе/аутсорсе так же прекрасно как и в компании просто менеджеря заказы исполняемые китайцами, а уволили его зря совершенно судя по тому что известно из статьи — работа делалась же, и судя по всему претензий по качеству не было =)
Можете привести примеры игр, в которых это делается? =)
(юзеры разделяются на отдельные сегменты и затем интервьюируются, тестируются и т.п.)

Я не спорю что это было бы здорово, наверное, теоретически. Но факт — что никто (или почти никто) этого не делает на практике.
По поведению юзера в игре составить психологический портрет юзера… ох, ну не знаю, кто из девелоперов станет заниматься реально такими вычислениями, в реальности можно только очень поверхностно отнести игрока например (если речь про игру) к 1 из 4х категорий к примеру если категоризировать их по Ричарду Бартлу ( dtf.ru/articles/read.php?id=44593 — кто не в курсе, лучше ничего не видел по практическому анализу психологии игроков ) Это даст какую-то разницу в результатах теста для разных категорий игроков, но пока они не получены масштабно — сложно сказать будет ли у них хоть какое-то практическое применение, может оказаться просто бесполезной работой =)
ИМХО для того, чтобы опрашивать пользователей — тест в таком виде не подходит, а группе из 3+ специалистов (чтобы сгладить субъективность оценки количеством) — вполне подойдет. Для опроса пользователей же надо сильно модифицировать вопросы чтобы они серьезно отнеслись к их заполнению, причем под конкретный продукт.

Вообще придется сильно голову поломать над формулировками и формой теста, чтобы получить на выходе именно от пользователей релевантные данные =) Например, возможно стоит его разбить по частям в таком случае, и одной группе пользователей — показывать только 1 блок, другой — другой блок, среди прочих вопросах о качестве продукта, так чтобы пользователю максимум 5 вопросов досталось из этого теста.
Присоединяюсь и к похвалам и к вопросам =)
И именно поэтому я говорю об онлайн играх, т.к. успешность продукта (через которую предлагается валидность/невалидность теста определить) известна, при этом у аудитории этих продуктов — совершенно одинаковые интересы (если усреднить их статистически). Ну тоесть это готовое поле для проведения исследований. Если показатели теста на большой выборке продуктов четко выделяют успешные (а мы знаем какие успешны)… ну собсно чего я рассказываю, и так все понятно же =)
Зато онлайн-игры — весьма хорошо ложатся под этот тест, если немного модифицировать некоторые формулировки =) Плюс на них можно провести масштабное исследование, т.к. их а) 100500, б) есть явные лидеры/лузеры среди известных проектов, в) они внутри своих ниш отлично между собой сравниваются (та же самая аудитория, заточка на одно и то же, просто где-то хорошая, где-то плохая). Прям непаханное поле для дипломной работы психолога =)
Меня это скорее заинтересовало как тест для экспресс-оценки социальных и психологических качеств онлайн игр для оценки недостатков проектов, приходящих на рассмотрение, спасибо за идею =)
И да,
в нем нет повышающих коэффициентов для разных видов потребностей у разных групп продуктов

прочитал, я имел в виду что нужно ввести эти коэфициенты более менее универсальные / адекватно посчитанные, без них затруднительно практическое использование теста.
Идейно — классно, ловите плюс. По делу — ИМХО не хватает веса вопросов, для усиления влияния на оценку более «сильных» вопросов, как выделить сильные вопросы: которые ближе к более основным инстинктам, тоесть вопросы безопасности (в т.ч. жажда власть например, как проявление желания быть в безопасности), и т.п. Не поручусь за правильность оценки более сильных / слабых вопросов, но факт — что она не учитывается выше =)
незчт. я — использую. ничего не черезчур, удобно систематизировать заметки в электронной табличке через фильтрацию по категории и статусу заметки в колонке )

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity