Pull to refresh
9
0
Сергей Артюх @Sergey99999

Программист C/C++

Send message

Отличная статья, коротко и понятно.
Стоит только отметить что к обычным текстурам (не hdr) «уже применена» гамма корекция, и после рендеренга они будут выглядеть пересвечеными.
Следует применять обратную к гамма коррекции ф-цию во воемя загрузки текстуры.

Так а чего про Vulkan ничего не сказали. Для инди игр очень накладно будет писать на нескольких апи одновременно

Очень интересная стратья!
Спасибо
Отличная статья!
Нужно тыкать всем кто говорит что то вроде: Тыжпрограммист, у меня есть идея — давай сделаем игру. Или тыжпрограммист, давай сайт сделаем))
У меня таких случаев было много)
Это «нормальная» практика.
Приглашают очень большее количевство кандидатов, даже с заведомо хучшими требованиями чем им надо.
У них такая работа — набрать на собеседования как можно больше людей, и проводить мосштабную кампанию по приему на работу сотрудника.
Иначе как им еще обяснить те затраты которые они тратят на HR отдел??? Денег то у них много)))
Это не простая штука — на сколько я понял, нужно определить вектор движения каждого пикселя. Исходя из этого, когда грубо говоря знаем от куда и куда перемещается пиксель — определяем где он должен быть между кадрами.
В этой статье написано как это делается.

Если нужно нужно использовать текстуры размером например 100х200 (не буду ручаться за все видеокарты), некоторые видеокарты выделят память 256х256. и так для каждого кадра.
Так же прирост в производительности если плавно переключатся между кадрами(интерполировать два кадра), использовать несколько анимаций в одной текстуре, или если рендерятся несколько объектов где одна и та же анимация не синхронная — в таких случаях не надо каждый раз переключатся между текстурами.
Спасибо.
Буду писать еще.

Information

Rating
Does not participate
Location
Киев, Киевская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity