Отличная статья, коротко и понятно.
Стоит только отметить что к обычным текстурам (не hdr) «уже применена» гамма корекция, и после рендеренга они будут выглядеть пересвечеными.
Следует применять обратную к гамма коррекции ф-цию во воемя загрузки текстуры.
Отличная статья!
Нужно тыкать всем кто говорит что то вроде: Тыжпрограммист, у меня есть идея — давай сделаем игру. Или тыжпрограммист, давай сайт сделаем))
У меня таких случаев было много)
Это «нормальная» практика.
Приглашают очень большее количевство кандидатов, даже с заведомо хучшими требованиями чем им надо.
У них такая работа — набрать на собеседования как можно больше людей, и проводить мосштабную кампанию по приему на работу сотрудника.
Иначе как им еще обяснить те затраты которые они тратят на HR отдел??? Денег то у них много)))
Это не простая штука — на сколько я понял, нужно определить вектор движения каждого пикселя. Исходя из этого, когда грубо говоря знаем от куда и куда перемещается пиксель — определяем где он должен быть между кадрами.
В этой статье написано как это делается.
Если нужно нужно использовать текстуры размером например 100х200 (не буду ручаться за все видеокарты), некоторые видеокарты выделят память 256х256. и так для каждого кадра.
Так же прирост в производительности если плавно переключатся между кадрами(интерполировать два кадра), использовать несколько анимаций в одной текстуре, или если рендерятся несколько объектов где одна и та же анимация не синхронная — в таких случаях не надо каждый раз переключатся между текстурами.
Отличная статья, коротко и понятно.
Стоит только отметить что к обычным текстурам (не hdr) «уже применена» гамма корекция, и после рендеренга они будут выглядеть пересвечеными.
Следует применять обратную к гамма коррекции ф-цию во воемя загрузки текстуры.
Так а чего про Vulkan ничего не сказали. Для инди игр очень накладно будет писать на нескольких апи одновременно
Спасибо
Нужно тыкать всем кто говорит что то вроде: Тыжпрограммист, у меня есть идея — давай сделаем игру. Или тыжпрограммист, давай сайт сделаем))
У меня таких случаев было много)
Приглашают очень большее количевство кандидатов, даже с заведомо хучшими требованиями чем им надо.
У них такая работа — набрать на собеседования как можно больше людей, и проводить мосштабную кампанию по приему на работу сотрудника.
Иначе как им еще обяснить те затраты которые они тратят на HR отдел??? Денег то у них много)))
В этой статье написано как это делается.
Так же прирост в производительности если плавно переключатся между кадрами(интерполировать два кадра), использовать несколько анимаций в одной текстуре, или если рендерятся несколько объектов где одна и та же анимация не синхронная — в таких случаях не надо каждый раз переключатся между текстурами.
Буду писать еще.
тут хорошо объясняют разницу между этими вещами