Search
Write a publication
Pull to refresh
13
0
Sergej Hof @sergof

Пользователь

Send message

Увеличение времени работы от аккумулятора в Android M

Reading time8 min
Views37K


По мнению многих разработчиков, в большинстве случаев к слишком быстрому разряду аккумуляторов смартфонов приводит плохая оптимизация приложений. В мае этого года в Google прошла очередная ежегодная конференция Google I/O, на которой было анонсировано много всего интересного для разработчиков. В частности, когда речь зашла об Android M, то одной из центральных тем были именно производительность мобильных устройств и продолжительность работы от аккумулятора. Давайте взглянем на новые функции и инструменты, которые помогут пользователям и разработчикам выжать ещё больше из аккумуляторов мобильных устройств.
Читать дальше →

Реализация поискового движка с ранжированием на Python (Часть 3)

Reading time5 min
Views12K
В предыдущей части мы узнали как выполнить запрос к построенному индексу и теперь мы можем получить ссылки на документы, в которых встречается то, что мы запросили. Но есть проблема: это просто список документов, в которой, возможно, есть то, что нам нужно. Он не отсортирован по важности, для нас, информации, содержащейся в документе. Про эту проблему мы и поговорим в этой части.

Ранжирование результатов запросов


Заключительным шагом в построении поискового движка является создание системы для ранжирования документов по их релевантности к запросу. Это наиболее сложная часть, поскольку она не имеет прямого технического решения: она требует творчества и вашего собственного взгляда. В этой мы реализуем TF-IDF ранжирование (от англ. TF — term frequency (частота слова) и IDF — inverse document frequency (обратная частота документа)), которое является одним из простейших способов сортировки наших документов. В этой части не будет никакого кода, но вы можете изучить финальную версию движка на GitHub. Мы только изучим теорию TF-IDF, а его реализация довольно проста, причем большая часть работы делается во время построения индекса.

Так что, термин «частота» является первой частью нашей систему ранжирования? Ну, это именно то, что приходит на ум, когда вы его слышите: количество раз, которое встречается каждое слово в конкретном документе. Термин частота, как метрика, не учитывает запрос: он предполагает, что документ — это просто амбивалентный набор маркеров, и точное представление о нём можно получить всего лишь пересчитав, сколько раз каждый маркер (слово) встречается. Это не совсем точное предположение, но оно широко используется в области классификации документов. Формально, он больше известен как модель “мешок слов”.
Читать дальше →

Качество аудиосистем: стоит ли доверять «красивым графикам» и обзорам в прессе?

Reading time12 min
Views10K


На очереди транскрипт седьмого выпуска подкаста «Звук». В этом выпуске (20.03.2014) Дмитрий Кабанов обсуждает статью Стива Гуттенберга и вопросы измерения качества звука с Юрием Фоминым, инженером-конструктором акустических систем, основателем компании F-Lab, работающей с продуктами высокого класса Defender, Jetbalance, AVE и Arslab.

[Прослушать этот выпуск]

[Подробнее о подкасте]

Другие выпуски подкаста




Читать дальше →

Простой и недорогой 3-х осевой фрезерный станок с ЧПУ. Часть 2

Reading time4 min
Views18K
Сегодня в фокусе нашего внимания конструктор 3D фрезерного станка.



В предыдущей публикации мы остановились на вопросе настройки слайсера Skeinforge.

Собственно с этого места поподробнее. Итак, нажимаем кнопку «Настройка»
Читать дальше →

Как находить время для сайд-проектов

Reading time5 min
Views11K
Бросать стабильную работу или бизнес ради будоражащей стартап-идеи — тот еще риск. А вот совмещать одно с другим — реально и не так болезненно.

Статью об этом мы в Alconost перевели с особой любовью. Ведь Alconost и сам когда-то был параллельным проектом своего создателя-программиста. А потом, когда агентство переводов стало главным делом, из него начали вырастать новые сайд-проекты: онлайн-переводчик Нитро, продающие видеоролики Alconost Video, а сейчас — онлайн-генератор быстрых и доступных роликов Маки. Параллельные проекты — это напряжно, сложно, но осуществимо, особенно если следовать нижеописанным советам.


Я — веб-предприниматель с множеством идей и нехваткой времени. И иногда это очень раздражает. Я знаю, что могу создать много отличных вещей, но обычно я просто не могу выкроить на это время. Ведь надо переделать так много других важных дел.

Узнали себя? Я очень хорошо вас понимаю. У меня маленькая дочь, и я работаю по 40—50 часов в неделю. И моя голова полна превосходных идей, которые, я знаю, я способен реализовать. Параллельные проекты могут быть перспективными, если вы расставите все по местам. Craigslist начинался как параллельный проект, та же история с Basecamp. И таких примеров очень много.

За годы я вывел набор принципов, которые работают в моем случае.
Читать дальше →

Как дизайнеру подготовить передачу Android-приложения разработчику

Reading time2 min
Views39K
Во время нарезки графики под приложения часто возникает множество сложностей: от разрешения устройств и проблемы с сетками и рекомендациями Google до непосредственно передачи приложения разработчику. За 2 года я работала над дизайном более 10 приложений, научилась находить решения самых разных проблем и делать так, чтобы в конечном итоге приложение выглядело так же, как и в дизайне.
Об этом и пойдет речь под катом.



Читать дальше →

Реализация поискового движка с ранжированием на Python (Часть 1)

Reading time5 min
Views35K
Просматривая ленту новостей я наткнулся на рекомендацию от Типичного Программиста на статью «Implementing a Search Engine with Ranking in Python», написанную Aakash Japi. Она меня заинтересовала, подобного материала в рунете не очень много, и я решил перевести её. Так как она довольно большая, я разделю её на 2-3 части. На этом я заканчиваю своё вступление и перехожу к переводу.

Каждый раз как я использую Quora, я в конечном итоге вижу по крайней мере вопрос вроде этого: кто-нибудь спрашивает, как работает Google и как они могли бы превзойти его по поиску информации. Большинство вопросов не настолько смелые и дезинформирующие, как этот, но все они выражают подобное чувство, и в этом они передают значительное непонимание того, как работают поисковые системы.

Но в то время как Google является невероятно сложным, основная концепция поисковой системы, которые ищут соответствия и оценивают (ранжируют) результаты относительно поискового запроса не представляет особой сложности, и это может понять любой с базовым опытом программирования. Я не думаю, что в данный момент возможно превзойти Google в поиске, но сделать поисковой движок — вполне достижимая цель, и на самом деле это довольно поучительное упражнение, которое я рекомендую попробовать.

Это то, что я буду описывать в этой статье: как сделать поисковую систему для локальных текстовых файлов, для которых можно обрабатывать стандартные запросы (по крайней мере, одно из слов в запросе есть в документе) и фразу целиком (появляется вся фраза в тексте) и может ранжировать с использованием базовой TF-IDF схемы.

Есть два основный этапа в разработке поискового движка: построение индекса, а затем, используя индекс, ответить на запрос. А затем мы можем добавить результат рейтинга (TF-IDF, PageRank и т.д.), классификацию запрос/документ, и, возможно, немного машинного обучения, чтобы отслеживать последние запросы пользователя и на основе этого выбрать результаты для повышения производительности поисковой системы.

Итак, без дальнейших церемоний, давайте начнем!
Читать дальше →

Магия тензорной алгебры: Часть 11 — Ускорение точки тела при свободном движении. Угловое ускорение твердого тела

Reading time6 min
Views15K

Содержание


  1. Что такое тензор и для чего он нужен?
  2. Векторные и тензорные операции. Ранги тензоров
  3. Криволинейные координаты
  4. Динамика точки в тензорном изложении
  5. Действия над тензорами и некоторые другие теоретические вопросы
  6. Кинематика свободного твердого тела. Природа угловой скорости
  7. Конечный поворот твердого тела. Свойства тензора поворота и способ его вычисления
  8. О свертках тензора Леви-Чивиты
  9. Вывод тензора угловой скорости через параметры конечного поворота. Применяем голову и Maxima
  10. Получаем вектор угловой скорости. Работаем над недочетами
  11. Ускорение точки тела при свободном движении. Угловое ускорение твердого тела
  12. Параметры Родрига-Гамильтона в кинематике твердого тела
  13. СКА Maxima в задачах преобразования тензорных выражений. Угловые скорость и ускорения в параметрах Родрига-Гамильтона
  14. Нестандартное введение в динамику твердого тела
  15. Движение несвободного твердого тела
  16. Свойства тензора инерции твердого тела
  17. Зарисовка о гайке Джанибекова
  18. Математическое моделирование эффекта Джанибекова


Введение


Сегодня мы завершим построение тензорных соотношений, описывающих кинематику свободного твердого тела. Так получилось, что на протяжении достаточно большого количества статей мы заново построили часть основополагающего курса теоретической механики. Данные построения, несмотря на некоторую абстрактность, полезны и с методической точки зрения, и с точки зрения того, что применительно к механике, тензорный подход, как скальпель, вскрывает истинную природу привычных нам понятий, таких как законы движения материальных тел, скорость их точек, угловая скорость, угловое ускорение. Вот об угловом ускорении сегодня и пойдет речь.

Мы всё глубже увязаем в математической матрице...

Читать дальше →

Новости проекта Qucs: доступен кандидат в релизы с поддержкой моделирования схем в SPICE

Reading time6 min
Views18K
Qucs — это симулятор электронных схем с открытым кодом. О нём рассказывают мои предыдущие статьи на хабре.

Сейчас наш проект готовится к следующему релизу 0.0.19, который выйдет в ближайшие недели. Данная заметка содержит обзор наиболее ожидаемого за все последние годы нововведения: поддержки моделирования схем Qucs в SPICE-совместимых симуляторов.

Qucs использует ядро моделирования Qucsator, разработанное с нуля. Это ядро имеет много преимуществ (моделирование S-параметров, расширенный постпроцесоор), но также имеет многочисленные баги, связанные с моделированием во временной области (Transient analysis). Эти баги в частности не позволяют моделировать в Qucs силовую электронику. Теперь в Qucs можно смоделировать, например такую схему:



Скачать пакеты для Linux и Windows с поддержкой Ngspice можно здесь:
github.com/ra3xdh/qucs/releases/tag/0.0.19S-rc1

UPD от 21.10.15: сейчас доступен RC3: github.com/ra3xdh/qucs/releases/tag/0.0.19S-rc3

Буква «S» в номере релиза означает SPICE. По-видимому вместе с релизом 0.0.19 выйдет два набора пакетов: с индексом «S» и с обычной нумерацией, так как дальнейшая судьба spice4qucs неясна.

Документация для spice4qucs находится здесь: qucs-help.readthedocs.org/en/spice4qucs

Под катом будет кратко рассмотрено использование spice4qucs.

Читать дальше →

R и Python — достойные соперники?

Reading time7 min
Views77K


Всем доброй пятницы, дорогие читатели!

В истории компьютерной редакции издательства «Питер» найдется немного столь успешных книг, как "Программируем на Python" Майкла Доусона и не больше таких противоречивых тем, как изумительный язык R, прочно закрепившийся в числе бестселлерных тем «Амазона». В настоящее время мы договариваемся с правообладателями о новой замечательной книге по Python, но в то же время хотели проверить общественное мнение о R — целесообразно ли издавать новые книги об этом элитарном языке для гуру большой статистики, либо Python легко его одолеет, не то что Аполлона?

Добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

PhpStorm: Tips and tricks. Часть 1

Reading time3 min
Views42K
Сегодня будем говорить о некоторых возможностях замечательной IDE PhpStorm. Программисты из компании Jetbrains вкладывают огромные силы в создание своего продукта, в результате мы имеем мощную и одну из лучших IDE для языка программирования php. Думаю времена, когда хотелось выделиться программированием в Notepad++, практически ушли. Разрабатывать на коленке современные большие проекты с множеством файлов крайне затруднительно без хорошего инструмента.
Читать дальше →

5 находок, которые каждый дизайнер продукта обязательно должен украсть у студии Ghibli

Reading time4 min
Views8.5K


«Люди наделены как желанием созидать, так и разрушать». – Хаяо Миядзаки

Для непосвященных, Studio Ghibli – это японская студия анимации, основанная художником Хаяо Миядзаки. Начиная с 1985 года, каждая их работа устанавливает новые стандарты в мире мультипликации. Что ещё более интересно, их фильмы нашли аудиторию среди людей всех возрастных групп и национальностей. Не это ли МЕЧТА каждого дизайнера продукции?!

Поэтому я решил подойти к вопросу «дизайнософски», чтобы разобрать, чему я могу поучиться у фильмов студии Ghibli. И вот то, что я почерпнул:
Читать дальше →

7 правил создания красивых интерфейсов. Часть 2

Reading time9 min
Views104K


Недавно мы в «Я люблю ИП» закончили курсы по дизайну от trydesignlab.com. И это одна из самых важных статей, которую нам посоветовал ментор в процессе обучения. Сегодня мы публикуем вторую часть перевода. Посмотреть все наши работы с курсов можно в ВКонтакте по тэгу #design101@iloveip.

Мы говорили о правилах создания чистых и красивых интерфейсов.

Вот эти правила:
  1. Свет падает сверху (Часть 1)
  2. Сначала черное и белое (Часть 1)
  3. Увеличьте белое пространство (Часть 1)
  4. Научитесь накладывать текст на изображения
  5. Научитесь выделять и утапливать текст
  6. Используйте только хорошие шрифты
  7. Крадите как художник

Читать дальше →

6 вещей, который я хотел бы знать перед разработкой своего первого Android-приложения

Reading time5 min
Views28K
От переводчика: перевод делался сходу, за один присест, так что в некоторых местах может быть немного топорным. В любом случае, вы знаете, куда писать об ошибках.
В комментариях к оригинальной статье есть несколько здравых мыслей, как, например, не использовать библиотеки с мира «большой» джавы, так как они слишком объемные, или использовать всякие Glide-ы вместо Picasso (с чем я, впрочем, согласен). Можете посмотреть, если интересно.
И еще, я не придумал, как заставить отображаться сниппеты с гитхаба, так что я просто скопировал код.


Мое первое приложение было ужасным. В самом деле, оно было настолько кошмарным, что я удалил его с маркета и больше даже не буду указывать его в своем резюме. То приложение могло быть не настолько ужасным, если бы я знал несколько вещей об Android-разработке перед его написанием.

Далее следует список вещей, которые надо понимать во время разработки вашего первого приложения под Android. Эти уроки были извлечены из реальных ошибок, которые я делал в исходном коде моей первой программы, — ошибкок, которые я буду приводить ниже. Понимание этих вещей поможет вам написать приложение, которым вы будете гордиться чуть больше.

Конечно, если вы пишете что-то по ходу изучения Android-разработки, скорее всего, позже вы все равно возненавидите свое творение. Как сказал @codestandards:

If the code you wrote a year ago doesn't seem bad to you, you're probably not learning enough.— Code Standards ( @codestandards) 21 мая 2015

(Если код, который вы написали год назад, не кажется вам плохим, вы, наверное, недостаточно учились)
Читать дальше →

Software renderer — 2: растеризация и интерполяция атрибутов

Reading time18 min
Views22K
Привет. В прошлой статье я описал математику, которая необходима для вывода трехмерной сцены на экран в виде сетки — т.е. мы остановились на моменте получения координат вершин в пространстве экрана. Следующий шаг — это «заполнение» полигонов из которых состоит объект, т.е. поиск пикселей, которые входят в изображение объекта на экране. Процесс поиска этих точек называется растеризацией. Мы так же хотим иметь возможность текстурировать и освещать объекты — для этого необходимо уметь интерполировать атрибуты, заданные в вершинах (например, текстурные координаты, нормали, цвет и другие).

Наши входные данные — это набор полигонов (мы будем рассматривать только треугольники): координаты их вершин (система координат зависит от алгоритма) и значения атрибутов в каждой из этих вершин, которые в дальнейшем будут интерполироваться вдоль поверхности треугольника. Существует несколько подводных камней, которые я рассмотрю в этой статье:
  • Правило заполнения пикселей (filling convention)
  • Точность
  • Коррекция перспективы при интерполяции аттрибутов (perspective-correct interpolation)

Я рассмотрю три подхода к растеризации:
  • «стандартный» алгоритм, использующий наклон граней
  • целый ряд алгоритмов, основанных на использовании уравнений граней полигона (traversal-алгоритмы)
  • алгоритм растеризации в однородных координатах

Так же в конце будет ссылка на проект, который является примером реализации, оттуда же будут и примеры кода.
Читать дальше →

Разбор форматов: 3d-модели изнутри

Reading time2 min
Views37K
image

Еще одна статья о разборе форматов, для летнего воскресного вечера, небольшая и развлекательная. На этот раз речь пойдёт о 3d-моделях. Принципы хранения данных для любых моделей одинаковы, но форматы файлов весьма разнообразны. Даже в условиях одного и того же движка разработчики норовят всё модифицировать и впихнуть что-нибудь своё, ведь в коммерческих версиях у них есть возможность менять код движка, и они ей обычно пользуются.
Читать дальше →

Как устроен цвет

Reading time1 min
Views58K
Почему формальное определение цвета то ли есть, то ли нет, и связано ли это с тем, что его дал тот самый Шрёдингер? Что имел в виду Вейнберг, когда назвал свою революционную статью «Геометрия цветов»? Почему у цветового треугольника два угла, хотя интуитивно кажется, что должен быть один? Почему обычный детский рисунок показывает, что у автора всё в порядке с цветовосприятием, и зачем художник-академист всю жизнь учится его отключать? Почему в цветовом пространстве находятся кластеры, но они не находятся? Почему любая женщина знает о явлении метамерии окрасок, а ученые всё время забывают? Сколько должно быть цветовых каналов у хорошего фотоаппарата? А у монитора? А почему ответ разный? А красок у принтера?

Ответы на эти и другие вопросы в очередной лекции, которая была прочитана на факультете компьютерных наук, открытом в Вышке при поддержке Яндекса.



Лектор — Дмитрий Николаев, заведующий сектором зрительных систем в Институте проблем передачи информации им. А.А. Харкевича РАН. Кандидат физико-математических наук, защитил диссертацию на тему «Алгоритмы цветовой сегментации, применимые в условиях сложного освещения сцены».
Читать дальше →

Star rating на CSS со шрифтовыми иконками от font-awesome

Reading time4 min
Views48K
Стояла задача добавить стар-рейтинг к форме комментариев для шаблона.

Это должны быть обычные 5 звездочек, при наведении на которые выделяются все звездочки от начала до той, на которую навели и при выборе (клике) такое состояние сохраняется. Также, конечно, нужно обеспечить передачу значения указанного рейтинга при отправке формы.

Решение делал не для конечного проекта, а для шаблона. Поэтому нужно было сделать звездочки максимально гибким для дальнейшей кастомизации. То есть изменения цвета, размера звездочек должно быть максимально легким. Под такую конфигурацию использование спрайта изображений не подходило, поэтому решил использовать шрифтовые иконки. Выбор пал на сервис Font Awesome. Там есть звездочки с названием fa-star-o — звездочка по умолчанию и fa-star — звездочка активная (при наведении и выборе).
Читать дальше →

Искусство командной строки

Reading time15 min
Views251K


Вот уже как неделю английская версия the art of command line висит в секции trending на Github. Для себя я нашел этот материал невероятно полезным и решил помочь сообществу его переводом на русский язык. В переводе наверняка есть несколько недоработок, поэтому милости прошу слать пулл-реквесты мне сюда или автору оригинальной работы Joshua Levy вот сюда. (Если PR отправите мне, то я после того, как пересмотрю изменения отправлю их в мастер-бранч Джоша). Отдельное спасибо jtraub за помощь и исправление опечаток.

Enjoy!

7 правил создания красивых интерфейсов

Reading time8 min
Views182K


Недавно мы в «Я люблю ИП» закончили курсы по дизайну от trydesignlab.com. И это одна из самых важных статей, которую нам посоветовал ментор в процессе обучения. Именно поэтому мы решили её перевести. Посмотреть все наши работы с курсов можно в ВКонтакте по тэгу #design101@iloveip.

Вступление


Сначала о главном. Это руководство не для всех. Это руководство прежде всего для:
  • разработчиков, которые хотят уметь делать хорошие интерфейсы для себя, если вдруг прижмёт;
  • UX-дизайнеров, которые знают, что хороший UX-дизайн продаётся лучше в красивой UI-упаковке.

Если вы ходили в художественную школу или считаете себя хорошим дизайнером интерфейсов, то скорее всего это руководство покажется вам а) скучным, б) неправильным или даже в) вызывающим раздражение. Это нормально. Просто закройте эту вкладку и двигайтесь дальше.

А пока давайте я расскажу, что вы найдёте в этой статье.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Atirro, Cartago, Коста-Рика
Date of birth
Registered
Activity