• Клавиатура нового поколения — «10-Ю»

    С самого первого знакомства с печатью (на мех. машинках) я понял: есть что улучшить. Решение, которое пришло мне в голову, настойчиво требовало воплощения. Хочу поделиться с вами и узнать ваше мнение.
    Читать дальше →
  • Архитектура простой 2D игры на Unity3D. План, факт и работа над ошибками

      Недавно команда Whistling Kite Framework выпустила в релиз очередную игру, на этот раз — Змейку, написанную на Unity3D. Как и в большинстве игровых проектов, при решении вопроса о том, насколько детально нужно проектировать приложение, критическим фактором было время. В нашем случае причина проста: т.к. разработка велась в свободное от основной работы время, то идеальный подход к проектированию отложил бы релиз ещё на год. Поэтому, составив первоначальное разделение на модули, мы закончили проектирование и приступили к разработке. Под катом описание того, что из этого получилось, а также пара уроков, которые я вынес для себя.


      Осторожно, картинки!
      Читать дальше →
    • Концепция редизайна vk.com



        Не так давно, Вконтакте объявил о старте конкурса на редизайн. Как минимум, это будет интересно, подумал я. И принял участие. Все это вылилось в некую черновую концепцию, которой я и хочу поделится — надеюсь, мои мысли, идеи и рассуждения будут полезны хабрасообществу. Осторожно, трафик!
        Читать дальше →
      • Интерфейсы в реальном мире

          IT-интерфейсы часто растут из физических. Например, вот аппаратные чекбоксы:



          Вообще, лучший же пример правильного инженерного интерфейса – это гранёный стакан.

          Почему? Очень просто. С одной стороны, он дружелюбен к советским роботам: круглая верхняя полоса позволяет автоматической мойке нащупать его ещё с 40-х годов. С другой стороны, он прощает человеческие ошибки: ребра останавливают скатывание стакана со стола при падении. Плюс он просто красивый.

          Сейчас покажу ещё несколько интерфейсов, которые облегчают жизнь. Общий смысл – попробовать понять, как думал разработчик, чтобы сделать что-то удобнее.
          Читать дальше →
        • UI в Enterprise-приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

            Обычно мы рассказываем про то, как делаем внешние продукты или их отдельные фичи — сам 2ГИС, его графику и типографику или Этажи. При этом тема внутренних продуктов ещё ни разу не поднималась. Исправляем эту досадную оплошность на примере «Fiji» — продукта для отрисовки интерактивной карты.


            Читать дальше →
          • Геолокационные игры — большой обзор

              image Вы все еще чекинитесь? Тогда геолокационные игры идут к вам! Со времен прошлого обзора годичной давности число достойных проектов чуть ли не удвоилось, в отрасли наметились лидеры, но каждый месяц возникают новые, перспективные стартапы. Для меня тема гео+социальных игр из хобби превратилась в основную работу, так что хочу поделиться самым свежим списком игровых гео-проектов, кратко рассказать о самых заметных и о том, куда дальше будет развиваться этот голубой океан.

              Узнать больше про гео игры
            • Создаем быстрый прототип мобильного приложения

                На хабре уже присутствует некоторое количество статей, посвященных процессу прототипирования в разработке программного обеспечения. Есть достаточно фундаментальные статьи с обзорами стандартов и расчетами, есть статьи про прототипирование устройств, есть цикл из двух статей про процесс выбора инструмента для прототипирования. К сожалению, процесс создания прототипов мобильных приложений освещен очень скудно – в виде единственной статьи в 2010 году, и пара слов в статье Разработка мобильных приложений: с чего начать.

                Хотелось бы исправить эту ситуацию, и предложить вашему вниманию большой обзор доступных инструментов для прототипирования мобильных приложений.
                Читать дальше →
              • Юзабилити: прямо здесь и сейчас

                  Юзабилити-специалист нужен всем: большим IT-компаниям и маленьким стартапам. О том, как обычно выстроен процесс работы юзабилиста в больших компаниях, на хабре писалось уже не раз. А тему «как взять и прямо сейчас организовать работу внутри вашей команды» (пусть и небольшой) почему-то все время обходили стороной.

                  Мы решили заполнить эту брешь. Не смотря на то, что Бухгалтерия.Контур (ранее Эльба) — проект большой компании, мы всегда старались воссоздать внутри команды атмосферу стартапа. Поэтому проблемы и нюансы работы в небольшой команде — понимаем хорошо.
                  Читать дальше
                • Оцениваем идею вашего мобильного приложения

                    Disclaimer:
                    Данная статья представляет собой вольный художественный пересказ-перевод первой главы книги "App Savvy
                    Turning ideas into ipad and iphone apps customers really want
                    "

                    Она может заинтересовать людей, которые только приходят в мир мобильной разработки, и думают, с чего им начать. Если вы опытный бизнесмен, уже имеющий стабильный доход от собственных мобильных приложений — скорее всего, она покажется вам бесполезной и очевидной.

                    Оглавление
                    Введение
                    Стратегия
                    Глава 1: Оцениваем идею вашего мобильного приложения
                    Глава 2: Что должно быть в вашем приложении?
                    Глава 3: От идеи к концепту

                    Разработка
                    Глава 4: Поиск команды: вам нужна помощь
                    Глава 5: Получаем рабочее приложение
                    Глава 6: Улучшаем приложение перед тем, как добавить его в App Store

                    Запуск
                    Глава 7: Готовимся к загрузке приложения в App Store
                    Глава 8: Строим нашу маркетинговую стратегию
                    Глава 9: Оцениваем успех и обдумываем будущие разработки


                    Чтобы полностью оценить жизнеспособность идеи вашего приложения, сначала вы должны понять текущую ситуацию с приложениями в App Store, оценить стоимость запуска вашего приложения, и реалистично смотреть на возможность попадания вашего приложения в каталог App Store. Под «вами» и «вашей идеей» я подразумеваю не только лично вас, а всех людей — родственников, друзей и коллег — с которыми вы прорабатываете вашу идею. Оцениваете ли вы идею в одиночку, или с кем-то, я хочу предложить вам схему, следуя которой вы сможете получить более структурированную оценку вашего приложения. В конце статьи будут приведены ссылки на полезные ресурсы и инструменты, которые помогут вам оценить вашу идею.
                    Читать дальше →
                    • +12
                    • 53.4k
                    • 6
                  • Разрабатываем iOS приложение на флэше

                    Наверное, многие слышали про проект Adobe Air — весьма здравая инициатива от компании Adobe сделать так, чтобы приложение на флэше могло компилиться и запускаться на любых платформах — десктоп, iOS, Android, телевизоры,…

                    Долгое время ничего толкового на air'е сделать было нельзя. Но в последнее время технология набирает обороты, Adobe внесла ряд оптимизаций в код air'a и теперь вполне можно написать на нем весьма шустрое приложение. В данной статье я расскажу о нашем опыте разработки air-приложения под iOS.

                    Как мы дошли до жизни такой?...


                    В данный момент основной проект (социальная игра) нашего маленького стартапа, фирмы из нескольких человек — после года разработки заморожен на финальной стадии на время поиска инвесторов. Так что чтобы не сидеть без дела пока идет поиск/переговоры — нам пришло в голову сделать что-то не очень трудозатратное, а если оно сможет что-то заработать — так вообще шикарно.

                    Т.к. ни с unity, ни тем более с xcode никто из нас не знаком, зато со флэшом мы на «ты» — то пришла в голову мысль опробовать хваленую технологию Air для создания более-менее презентабельной и динамичной игры.

                    На данный момент use case'ов эира под iOS — пересчитать по пальцам. Да, Машинариум — неплох. Но, все-таки, — это не показатель. Нам было интересно, как air справится именно с динамичной игрушкой.

                    Итак, решение было принято. Примерный сроки (1 месяц) — поставлены. И мы сели копаться в новой для нас технологии…
                    Читать дальше →
                  • Два правила хорошей иконки iPhone приложения

                      Иконка iOs приложения это ваш самый первый визуальный контакт с пользователем. Где бы он не нашел приложение в топе, в поиске, по ссылке на AppStore, вначале он обратит внимание на иконку приложения. И часто именно от нее зависит пойдет ли он мимо или на страницу с подробностями.

                      Из этого следует два простых правила. Я попробую продемонстрировать их на наглядных примерах.



                      Правила хорошей иконки и инструмент для их тестирования