Pull to refresh
231
96.7
Александр Семенов @shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

Send message

Тут или вес, или все прочие хотелки, потому что хотелки весят килограммы. Для себя давно сделал оптимальный выбор, Kugoo S3 сотоварищи - лёгкий (11 кило), раскладывающийся, маленький, проезжает 20 с небольшим плюсом, стоит (теперь уже) около 25. Про запрет на хранение в квартире в инструкции вроде нет, но хранение в багажнике машины добавило преждевременного износа аккумулятору.

Есть такой «дедовский» способ создания макетной платы. Берут лист картона, детали для сквозного монтажа, тонкий провод. На картоне рисуют схему, а потом совместно с учеником любого возраста её собирают: ножками деталей протыкают картон

Ага, картон, протыкается ножками. В моём детстве это был 4мм оргалит, выпиливаемый из большого листа ножовкой. Пробитые дюбелем с молотком рваные дыры зачищались наждачкой, туда вставлялись ржавые транзисторы, резисторы и диоды, вытащенные из найденной на помойке техники, и это кое-как спаивалось одножильным медным проводом с помощью 80-ваттного паяльника также с помойки. Вот это был конструктор так конструктор. И всё работало.

Ну это уже вообще крутизна несусветная.

Странно, я всегда ожидал, что эмулятор привода на PS1 работал бы на уровне подмены дисковых процедур BIOS, а не на физическом уровне самого привода. Но так даже круче.

Только сегодня смотрел интервью с популярным блогером, и он пришёл в блогеры с мебельной фабрики, считай что с завода.

Вспоминается Ё-Мобиль. Там тоже сооружения построили.

пользователей удивил двойной экран на таком небольшом устройстве

Чем же он их удивил, если это был очевидный римейк дизайна популярной серии караманных электронных игр той же Nintendo, но 1982 года выпуска?

В результате данной политики удалили почти 2,8 млн приложений.

Какая-то умопомрачительная цифра. По статистике из интернета, на первый квартал 2022 года в App Store всего 2.1 миллиона приложений, он отстаёт от Google Play, где их 3.2 миллиона.

Дело же не в размере, а в массе. Текущее поколение Daihatsu Tanto весит 880-1030 кг, а Lada Granta 1135-1160. Ширина-длина кей каров меньше, но высота больше, т.к. как ни крути, для удобства пользования нужен определённый объём, и получается, что геометрический размер кей каров на топливную эффективность особенно не влияет, а влияет всё тот же малолитровый двигатель (типично 0.6 литра против 1.6 у европейских седанов, примерно 60 против 110 л.с., с расходом топлива порядка 4-7 литров).

Другая вариация малого размера - Smart Fortwo, он весит 750-1085, мощность чуть выше японских вариантов, но плюс-минус в тех же пределах, и расход аналогичный.

У водителей падает рейтинг при отказе от заказа, что уменьшает их шансы на последующее получение хороших заказов.

Когда увлечение достаточно сильное, оно автоматически сдвигает все остальные вещи в жизни на второй план, меняются приоритеты.

Отлично! ЯЗС меня очень заинтересовала, когда появилось видео про Агатовский оригинал - это ведь, пожалуй, единственная реально полноценная самобытная отечественная звуковая карта на местной элементной базе, с уникальными фичами и звуком, по тембральной сложности находящаяся где-то между AY/SN и SID/OPL, что является очень даже неплохим результатом. А адаптировать её к гораздо более популярной и доступной сейчас платформе - просто замечательная идея.

Если когда-нибудь дойдут руки собрать себе этот девайс, или заэмулировать его в DosBox, можно будет написать и соответствующий трекер. Очень интересно было бы опробовать возможности карты в сочетании с современными техниками чиптюна, выжать из неё максимум потенциала.

Проблема этих сервисов лежит вне плоскости технической реализации. Современным девушкам парни просто не нужны. Количество мужского внимания в жизни любой хоть немного симпатичной хоть слегка адекватной (оба парамета не являются обязательными) значительно превышает её потребности, которые всё чаще и без того нулевые (почитайте комменты на тему мужское-женское в любых тиктоках). Даже стереотип про ходячий кошелёк стремительно устаревает, а если и находятся искательницы таковых, то кандидатов у них хоть отбавляй. Из реальных же людей, реально ищущих общения и сближения ради собственно общения и сближения, на сайты идут люди с очень серьёзными психологическими или социальными проблемами (с обоих сторон), да и тех там исчезающе малое количество на фоне ботов, рассылателей дикпиков, женских аккаунтов любопытных мужчин, и прочих чудо-персонажей.

Ремарка: это частное мнение относительно новейшей истории, недавние пять лет, и оно ограничено местной географией. Раньше было сильно иначе, раньше это работало хоть как-то.

Жаль, что внешне от дизайна Мака разве что общие пропорции и два прямоугольника, никаких деталей.

В прошлом сезоне взять самокат в спальном районе (самые низкие тарифы) было дороже, чем такси на то же расстояние, типа пары километров от метро до дома.

Выводил на Сбер 5-го числа, пришло 9-го. Переводы внутри PayPal после 5-го числа не работали ни туда, ни обратно.

неприкосновенность частной собственности - единственное что отличает нас от приматов...

Сильное заявление.

Возможно в каких-то демках и есть красивый. В <=256 байт наверняка есть по своему красивый код. Но как автор демок, я знаю, что обычно это кое-как-тяп-ляп-успеть-бы-до-дедлайна сварганенное нечто, которое должно сработать один раз в жёстко заданном сценарии (без пользовательского ввода), и для слабых платформ на 90% состоящее из фигурно развёрнутых циклов. Оптимальный код в демках - да, качественный - очень вряд ли.

Мне интересно узнать - а когда же она была, эта эпоха красивого кода?

Я постоянно занимаюсь копанием в коде игр для 8-16-32 битных платформ, исторический период с конца 70-х по конец 90-х. Есть такое расхожее мнение, что в эти времена по настоящему занимались оптимизацией и вылизыванием кода, а с тех пор все полимеры были протеряны. Но фактически в каждой игре найдётся даже не один просто критический баг, а скорее несколько багов, которые компенсируют один другой, и оно как-то худо-бедно работает, хотя и не должно бы. В некоторых играх, не так уж редко, доходит даже до того, что чисто внутриигровыми манипуляциями можно так фигурно испортить содержимое памяти, что игра, например, сразу засчитает прохождение (этим пользуются TASеры). Оптимизация кода там конечно же была, иначе бы просто не работало с имеющимися ресурсами, но местами она никакая (возможно улучшить в разы), а сам код порой просто ужасный, запутанный и неэффективный, особенно это касается японских игр.

С тех времён сложность кода игр выросла на несколько порядков, багов же субъективно (судя по внешним проявлениям, сам код из-за сложности уже не оценить) стало не на те же порядки больше, хотя некритичных легко находимых багов действительно побольше. Оптимизация плюс-минус наверное такая же - в большей части проектов она есть ровно настолько, чтобы оно просто прилично работало. Мне кажется, что мало что поменялось, и если поменялось, то всё же в сторону улучшения кода (ожидаемо, ЯВУ против ассемблера).

Исходя из этого, возникает вопрос - где же искать красивый код? До конца 70-х или в начале 2000-х? Вроде тему bloatware стали активно обсуждать с начала 2000-х, то есть и тогда тоже красивым кодом не сильно пахло.

Information

Rating
41-st
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Application Developer
Senior
From 9,000 $