Pull to refresh
230
134
Александр Семенов @shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

Send message

Тогда это называется длинный хвост продаж - есть условная сотня плохих игр, но какие-то продажи идут, и в сумме на долгом периоде получается какая-то прибыль. С разработкой это имеет мало общего, под такие цели обычно скупают чужие проекты за копейки. Есть конечно и такие уникумы, которые могут выпускать по две игры в месяц, но это совершенно определённо не норма.

Я не ошибаюсь, а транслирую свой опыт в той же области, и он значительно отличается от вашего. Я не знаю никого, кто получал бы 50K в месяц на одиночном инди проекте, включая тех, кто занимается этим десяток лет в качестве своего основного занятия. В моей реальности у большинства инди игр даже общая сумма продаж за всё время не достигает таких значений.

Правило 80/20 - 80 (реальных) процентов работы занимают 20 процентов времени, оставшиеся 20 (реальных) процентов работы занимают 80 процентов времени.

Те, кто наводняет рынок - едва ли зарабатывают, разве что чисто формально, больше нуля. Наводнение - это индикация низкого порога вхождения, по тем или иным причинам. Если смог наводнить один, наводнит и другой и ещё тысяча человек, а ёмкость рынка конечна, и в итоге и без того невысокий профит размазывается по множеству разработчиков. Даже очень успешные независимые разработчики не сильно-то зарабатывают, и множество студий закрывается после первого внешне успешного релиза.

Правило 80/20. Это только кажется, что почти готовая игра почти готова. Как правило, от готовности её отделяет в разы больше работы, причём рутинной и ресурсоёмкой, а также просто непонятной для компетенции разработчиков (релиз игры тоже работа, требующая совсем других талантов). Самое интересное на момент почти готовности уже сделано, а если ещё и демка показана, то основной выхлоп уже достигнут, награда получена, и перспективы более не видны. А вот вагон трудностей впереди становится уже хорошо виден.

Ну а готовность движка в контексте игр - это вообще крайне малый процент от готовности проекта. В играх начиная с 90-х годов контент преобладает над кодом в огромном непропорциональном соотношении, весь код - это пара процентов от объёма работ. И остальные работы требуют совершенно других талантов, причём очень высокого уровня, то есть это вообще не решаемо для автора движка, а получение даже высокооплачиваемой помощи через привлечение других талантов - это ещё один очень специальный скилл, совершенно не похожий на написание кода.

И даже Nintendo, традиционно отличающаяся закрытостью и консерватизмом, некоторое время тесно сотрудничала с Sharp

...которая разрабатывала и поставляла основное железо для первых портативных систем Nintendo, Game & Watch и Game Boy. А для не-портативных делала Ricoh и позже та же Sony. А для Sega кастомное железо делала Yamaha. Вроде никакого принципиально отличия от нынешней ситуации с железом от NVidia и AMD в консолях Nintendo и Sony.

Конечно многие так и останутся на MIDI 1.0, потому что от принятия стандарта 2.0 он в устройствах, выпущенных за 40 лет до этого, не появится. А много ли новых MIDI-устройств появляется сейчас, которые ну никак не заменить компьютером - это большой вопрос. Разве что какие-нибудь очень экзотические контроллеры.

Наибольшие перспективы для нового протокола вероятно найдутся в области управления виртуальными синтезаторами. Но вряд ли его прикрутят к VST2/3, скорее всего понадобится изобретать VST4 или нечто совершенно другое, на замену VST в целом. А VST3 до сих пор, за 14 лет существования, не смог набрать достаточной популярности.

У этих штук в одноступенчатом исполнении КПД порядка единиц процентов.

Согласно законам РФ, изделия с дульной энергией менее 3 джоулей оружием не считаются и поэтому не требуют регистрации. Т.к. данное изделие одноступенчатое и портативное, тут наверняка меньше 3 джоулей. У боевого оружия порядки энергии совсем другие, от 90 джоулей.

Когда-то в доисторическом интернете я впервые узнал про существование 3D-принтеров из блога человека, который разрабатывал наручный носимый лазерный проектор на основе вращающегося зеркала и линейки лазерных диодов. Это был наверное 2004 год. К сожалению, теперь найти следы этого проекта не получается - скорее всего блог был ещё на geocities, интересно, чем кончилось дело.

Статья хорошая и переведена адекватно, но в последнем разделе про видеовыходы начинается странное. Речь там идёт не про видеосигналы, а просто про разъёмы на задней стороне консоли. Изначально там их было три вида: пропиетарный разъём (со всеми сигналами), который уже к пятитысячной серии (1996) остался единственным; стандартный S-Video, который исчез почти сразу же; а также композитный выход со стандартными разъёмами RCA и стереозвуком, в дополнение к которому шёл разъём питания внешнего RF-модулятора - это то самое RFU DC (то есть это не видеосигнал).

Нет, Famicom и NES - не одно и то же устройство. Слот картриджа разный, сигналы на нём не все совпадают, региональной защиты на Famicom нет, периферия полностью разная. Не говоря про принципиально другой дизайн, конструктив и заметно отличающуюся библиотеку софта (язык, цензура, эксклюзивы). Именно для того, чтобы указать на эти различия и используют соответствующие названия приставок.

Наверное не стоило начинать с путаницы в заголовке, всё же дисковой системы именно для приставки NES никогда не было. И по заявленной теме в статье всего один сумбурный абзац, зачем-то упоминающий FM-синтез, который к FDS можно притянуть с большой натяжкой, и загадочно описывающий основной фунционал - матрица, структура. Это простейший плеер короткого зацикленного сэмпла, играет 64 6-битных выборки по кругу, с возможностью фиксированной модуляции высоты, т.е. вибрато (которое может быть очень быстрым и глубоким, поэтому как бы кое-какой FM синтез есть) - достаточно распространённое в те годы решение, пришедшее ещё с аркадного Pacman (1980).

Это было бы понятно, если бы дело было в ранних 2000-х, когда FDS была никому неведомой зверушкой, но сейчас даже у нас очень много людей, хорошо знакомых с темой на практике - и с девайсом, и с его звуковыми возможностями, через саундтреки игр и через написание музыки в FamiTracker, которому уже 17 лет.

Пролежав 15 лет в чулане, современный смартфон при первом же запуске попросит подключиться к Интернету и, скорее всего, не найдёт давно отключённые сервера производителя, так и зависнув на экране «Подключитесь к Wi-Fi, чтобы продолжить активацию«. Это если не треснет пополам от распухшего литий-полимерного аккумулятора.

Это какие такие современные смартфоны требуют активации именно на серверах производителя, который, к тому же, собирается полностью прекратить их поддержку через 15 лет? Андроидные вроде требуют только сервисы Google. А первому iPhone как раз только-только исполняется 15 лет, и вроде он ещё не превратился в тыкву ни из-за сервисов, ни из-за распухшего аккумулятора.

Начинающий, хорошо разбирающийся в карме - ещё менее подозрительно.

В комментах минимум два положительных комментария от участников, зарегистрировавшихся сегодня, с единственным комментарием здесь. Ни разу не подозрительно.

Войти, выйти, получилось войти, не получилось войти. Устроили, понимаешь, какой-то разврат.

Да, эта статья здесь зашла хуже всех предыдущих, но это и ожидаемо - всё-таки совсем уж дикая дичь, сильно далёкая от наших палестин. Ничего, просто я обещал заинтересованной зарубежной аудитории написать making of, а писать такой объём сразу на английском было тяжело. Поэтому по сути это заготовка на русском, которую почему бы и было не запостить, вдруг и у нас кому-то окажется интересно.

В целом да, музыка - это во многом про распознавание паттернов, и если их достаточно легко сначала запомнить, а потом распознавать, это приятный процесс, наверное имеющий отношение к 'когнитивной лёгкости'. А чтобы было интереснее, надо постепенно немного усложнять паттерны, например, немного изменять, чередовать, обманывать ожидания на короткое время, чтобы потом возвращаться к ожидаемому.

Пропущенные запятые не вдохновляют.

Печать букв - это только малая часть работы над текстом. Ещё его надо как минимум структурировать и редактировать стилистически. К тому же, держать в голове всю необходимую информацию для работы над хорошей содержательной статьёй решительно невозможно, по любому нужны заготовки и копипаст.

Я из всего перечисленного однозначно жду только Bayonetta. Но печально, что со второй части она застряла на платформах Nintendo, самых маломощных в своих поколениях. Это вредит самой игре, явно требующей большего размаха и качества.

Information

Rating
25-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Application Developer
Senior
From 9,000 $