Иногда достаточно сделать пару мелких изменений, чтобы улучшить значения чуть ли ни вдвое.
Убивать неудачные прототипы — это самый лучший совет, который можно было дать. Пороговые значения метрик, при которых не стоит развивать игру взялись не из воздуха, за этим стоят тысячи проектов.
То, что можно сделать пару мелких изменений и все полетит — сказки.
Суть в том, что у игры должны быть такие показатели, чтобы зарабатывать на игроке больше, чем тратится на его привлечение, т.е. LTV > CPI. Тогда уже есть смысл тратиться на продвижение, самому или через издателя, не суть.
Если LTV < CPI, то денег не будет никаких, даже того самого скромного небольшого дохода, на который вы надеетесь. К сожалению, бесплатные способы продвижения остались в прошлом.
Чтобы имело смысл вкладываться в покупку трафика нужны некоторые показатели, CPI < 0.3$, D1 > 50%, D7 > 20%. Мои D1 < 40%, CPI < 0.6$ — это то, с чего можно начать, чтобы впоследствии докрутить игру до нужных цифр. Это не мои стандарты, это стандарты индустрии.
Вы можете говорить, что делаете игры ради искусства, но по тону и содержанию статьи понятно, что это не так. Найти партнера по трафику, когда CPI $1.5, а ARPU ~$0.05 невозможно. Простите, что потоптался по вашим розовым очкам.
Я пытался донести, что не стоит тратить время и силы на изначально провальный концепт. Чтобы такого не происходило, нужно тестировать игру на реальной аудитории как можно раньше и если первые метрики не выглядят многообещающими (D1 > 40%, CPI < $0.6 для гиперказуалок), то закрывать проект и двигаться дальше.
Вы могли снять метрики со своей игры после месяца разработки и тем самым сэкономить 3 месяца времени, за которые можно было успеть сделать еще три прототипа, а вместо этого планируете угробить еще неопределенное количество сил. Но дело ваше, поступайте как хотите.
любой продукт всегда начинается с каких-то показателей, на самом деле, почти неважно — с каких.
Вроде бы, звучит здраво, но, на самом деле, это просто ваше предположение. Причем предположение в корне неверное. Да, продукт начинается с каких-то показателей, но невероятно важно с каких именно. Именно поэтому разработчики много занимаются прототипированием и лишь небольшая часть прототипов превращается в готовые продукты. Как правило, невозможно получить CPI $0.2 из $1.5 и невозможно получить D1 55% из D1 30%. Вы — просто очередной неопытный разработчик, который гуляет по давно известным граблям.
Мне кажется, что вы не совсем понимаете полученные результаты.
CPI больший, чем пол бакса — это очень плохо. Ретеншн D1 30%, D7 14% — это мусорные метрики для hypercasual рынка. Фичер в инди разделе не дает почти ничего, думаю это вы уже заметили. Тот трафик, который все таки придет с фичера не даст возможности проверить ваши гипотизы, т.к. метрики трафика с платного UA и с органики сильно отличаются.
Я не криво отмазался, а сказал, что это не имеет отношения к вопросу и оно действительно не имеет.
Если вам так принципиально, чтобы я имел отношение к мобильной разработке, то вот сайт моей студии: hypnocatstudio.com
Можно было бы нагуглить за минуту, при желании.
Что значит еще одно? Как будто вы меня на чем-то таком ловили. И где я говорил, что не имею отношения к разработке? Думаю, вам стоит хорошенько выспаться, а то пишете глупости ;).
Зато отсутствие шума по поводу массовых дисапрувов говорит, об отсутствии массовых дисапрувов.
Я прекрасно помню, как несколько лет назад запретили поощрять пользователей за оценки и как тысячи разработчиков тогда шумели по этому поводу. При том, что оценки — мало на что влияющая ерунда, в отличии от Rewarde Video.
Убивать неудачные прототипы — это самый лучший совет, который можно было дать. Пороговые значения метрик, при которых не стоит развивать игру взялись не из воздуха, за этим стоят тысячи проектов.
То, что можно сделать пару мелких изменений и все полетит — сказки.
Если LTV < CPI, то денег не будет никаких, даже того самого скромного небольшого дохода, на который вы надеетесь. К сожалению, бесплатные способы продвижения остались в прошлом.
Чтобы имело смысл вкладываться в покупку трафика нужны некоторые показатели, CPI < 0.3$, D1 > 50%, D7 > 20%. Мои D1 < 40%, CPI < 0.6$ — это то, с чего можно начать, чтобы впоследствии докрутить игру до нужных цифр. Это не мои стандарты, это стандарты индустрии.
Вы можете говорить, что делаете игры ради искусства, но по тону и содержанию статьи понятно, что это не так. Найти партнера по трафику, когда CPI $1.5, а ARPU ~$0.05 невозможно. Простите, что потоптался по вашим розовым очкам.
Вы могли снять метрики со своей игры после месяца разработки и тем самым сэкономить 3 месяца времени, за которые можно было успеть сделать еще три прототипа, а вместо этого планируете угробить еще неопределенное количество сил. Но дело ваше, поступайте как хотите.
Вроде бы, звучит здраво, но, на самом деле, это просто ваше предположение. Причем предположение в корне неверное. Да, продукт начинается с каких-то показателей, но невероятно важно с каких именно. Именно поэтому разработчики много занимаются прототипированием и лишь небольшая часть прототипов превращается в готовые продукты. Как правило, невозможно получить CPI $0.2 из $1.5 и невозможно получить D1 55% из D1 30%. Вы — просто очередной неопытный разработчик, который гуляет по давно известным граблям.
CPI больший, чем пол бакса — это очень плохо. Ретеншн D1 30%, D7 14% — это мусорные метрики для hypercasual рынка. Фичер в инди разделе не дает почти ничего, думаю это вы уже заметили. Тот трафик, который все таки придет с фичера не даст возможности проверить ваши гипотизы, т.к. метрики трафика с платного UA и с органики сильно отличаются.
Если вам так принципиально, чтобы я имел отношение к мобильной разработке, то вот сайт моей студии: hypnocatstudio.com
Можно было бы нагуглить за минуту, при желании.
А конкретно вот эта игра проходила аппрув в пятницу: hypnocatstudio.com/buzzsaw.html
и там есть rewarded video ;).
Я прекрасно помню, как несколько лет назад запретили поощрять пользователей за оценки и как тысячи разработчиков тогда шумели по этому поводу. При том, что оценки — мало на что влияющая ерунда, в отличии от Rewarde Video.
Собственно вот тут можно увидеть сами изменения:
www.appstorereviewguidelineshistory.com
Нельзя награждать за оценки, за ревью и за закачки других приложений.