• Очередной умный дом, в трех частях. Часть первая, железная

    Хочу рассказать и показать результаты проекта, который развивается примерно 10 лет. Развивается как хобби, поэтому бывает, что за неделю делается новое устройство, а потом за полгода – не делается ничего. Я очень не люблю словосочетание «Умный дом», поэтому дальше оно не встретится. Также тут не будет схем, примеров кода, опутанных проводами макетных плат и прочих скучных вещей. Будет много фото и рассуждений на общие темы.

    image
    Читать дальше →
  • Продвижение инди-игры на Steam Greenlight

      Всем, привет! Наша команда сейчас проходит важный этап становления любого разработчика игр — первый запуск игры на Steam Greenlight. Пока я готовил материал для этой статьи, наша игра вошла в ТОП-100 проектов на Greenlight, набрала почти 2000 голосов «ЗА» и через 12 дней получила зелёный свет.

      В этой статье хочу поделиться информацией, которую «нарыл» в процессе подготовки к Greenlight'у, а также попробовать проанализировать, какие гипотезы по продвижению сработали, а какие пути оказались тупиковыми. Надеемся, эта информация окажется полезной и кому-то попадёт в избранное.

      image
      Читать дальше →
    • Navigation Drawer в стиле Material Design за 5 минут

      imageВ данной статье я расскажу, как быстро добавить в ваше приложение для Android боковое меню (aka Navigation Drawer) в стиле Material Design. Для этого мы воспользуемся библиотекой, любезно предоставленной Mike Penz.

      У вас получится Navigation Drawer, который:

      • Соответствует последним рекомендациям по дизайну (Google Material Design Guidelines);
      • Поддерживает использование нескольких Drawer (можно выдвигать второй справа);
      • Поддерживает использование бейджей;
      • Имеет простой и понятный интерфейс (API);
      • Может выползать как под, так и поверх Status Bar;
      • Позволяет менять иконки, цвета, бейджи во время выполнения;
      • Использует AppCompat support library;
      • Работает, начиная с API 14.

      Помимо этого, новички обучатся интеграции сторонних библиотек в свой проект, что крайне полезно, учитывая их грандиозное разнообразие на Github.

      Читать дальше →
    • Паттерн для cоздания DSL на Scala для оперирования единицами измерения

      Вашему вниманию будет представлен паттерн для создания «мини-DSL» на Scala для оперирования единицами измерения. Одну из реализаций этого паттерна можно увидеть в стандартной библиотеке Scala, а именно — в scala.concurrent.duration._. Пример из документации по Akka[1]:

      implicit val timeout = Timeout(5 seconds)
      

      В данном случае Int неявно конвертируется в объект с методом «seconds», который затем возвращает требуемый функции тип.

      Далее будет рассмотрено пошаговое создание «мини-DSL» для оперирования частотой. В конечном итоге планируется получить возможность задавать частоту естественным образом, например, 5 kHz.
      Читать дальше →
    • Определение местоположения по mac адресу роутера

        image

        1. Узнаем MAC–адрес WiFi роутера, через который вы выходите в интернет. (Через веб–интерфейс, дать arp–запрос «arp -a», посмотреть на обратной стороне девайса.)

        2. Заходим по адресу samy.pl/mapxss

        3. Вбиваем в текстовое поле MAC–адрес и жмем «Search MAC».

        Как это работает?
        Читать дальше →
      • Еще немного реверс-инжиниринга UEFI PEI-модулей на другом полезном примере

          И снова здравствуйте, уважаемые хабрачитатели.

          В рамках борьбы за возможность модификации UEFI на ноутбуках HP пришлось отломать еще одну защиту, на этот раз более современную. Видимо, отдел разработки прошивок в HP догадался, что предыдущая защита была не ахти, и потому они решили радикально её улучшить, поэтому метод обхода защиты DXE-тома из предыдущей статьи перестал работать, и мне опять понадобилось вооружаться дизассемблером, разрабатывать конвертер из TE в PE и отвечать на те же вопросы: где находится цифровая подпись, кто именно ее проверяет и как сделать так, чтобы проверка всегда заканчивалась успехом.

          Если вас интересуют ответы и описание процесса их поиска — прошу под кат.
          Читать дальше →
        • Поверхностный монтаж: трафарет и печь оплавления в домашних условиях

            Печатная плата с поверхностными компонентами

            Когда начинаешь искать возможности произвести на продажу малую партию собственных электронных устройств, то обнаруживаешь, что эту задачу можно решить, не вставая с кресла. Например, так работает сервис Seeed, организующий не только производство, но и продажу ваших устройств. Если же вы не уверены, будет ли спрос, или просто желаете сэкономить, то оптимальным вариантом, на мой взгляд, будет заказать печатные платы где-нибудь в Китае, а себе оставить монтаж поверхностных (SMD) компонентов в домашних условиях. Я хочу рассказать, как можно существенно ускорить поверхностный монтаж с помощью самодельных трафаретов и импровизированной печи оплавления.
            Читать дальше →
          • Рюкзак для программиста



              Главным рабочим инструментом увлечённого своим делом программиста является ноутбук. Ты не привязан к конкретному офисному столу, да и вообще к офису, если на то пошло. Ноутбук для программиста и рабочее место, и центр развлечений, и окно в мир сеть. Но такая свобода имеет один недостаток: ноутбук вещь не маленькая, в карман не положишь. Можно, конечно, носить его в сумке через плечо, но это не слишком удобно: надо придерживать рукой, поддергивать соскальзывающий ремень, да и сама сумка получается широкой и жёсткой. В общем, чемодан без ручки. Совсем другое дело — рюкзак. Руки свободны, нагрузка распределена равномерно и гораздо комфортнее, ничего не болтается сбоку. Да и ноутбук защищён от всяких коллизий не в пример лучше. Неудивительно, что рюкзаки сегодня столь популярны среди всех слоёв населения, не только среди программистов. А уж в дальних поездках и перелётах рюкзаки вообще вне конкуренции. Поэтому стоит уделить особое внимание выбору модели, которая удовлетворяет всем вашим нуждам, эстетическому вкусу и анатомическим особенностям. Так что если вам приходится носить ноутбук, а ваш текущий рюкзак надоел или чем-то не нравится, или вы только подумываете перейти на рюкзак, то рекомендуем посмотреть эту подборку. Возможно, подберёте для себя интересную модель.
              Читать дальше →
            • Реверс-инжиниринг протокола парктроника. Танец маленьких бит

              • Tutorial
              Привет, хабр!

              В попытках свести все жизненные рабочие показатели своего автомобиля на один экран головного устройства дошла очередь и до подключения парктроника. Многие возразят — ведь даже у дешевых парктроников есть свой экранчик, зачем выводить данные куда-то ещё? Да просто лишний экранчик в салоне ставить не хочется, и покопаться в железе повод есть…

              В статье постараюсь описать приёмы и инструменты для реверс-инжиниринга недокументированного протокола обмена двух железок между собой.
              Читать дальше →
            • Искусственный рассвет

              Началось всё год назад. Перед Новым 2014 годом несколько пришел в упадок жизненный тонус. Процесс самокопания привел к следующей мысли:



              — А, что ж так темно-то, Господи? © День радио.

              Впрочем, для человека, живущего зимой по летнему времени — мысль вполне естественная.
              Что же делать?
            • Ресурсы, о которых должен знать каждый Android-разработчик

              • Translation
              Сегодня я хочу поделиться с вами моим вольным переводом статьи, написанной Сергеем Повзнером (Sergey Povzner). Сергей ведёт блог bongizmo.com и занимается разработкой туристических гидов под общим названием Citybot.

              В то время как Android продолжает свой невероятный рост, всё больше и больше программистов начинают разрабатывать приложения на этой платформе. Если ты начинаешь свой путь сегодня, то ты определенно — счастливчик. За последние годы Android значительно повзрослел и избавился от множества детских болезней. Информации по платформе более чем достаточно. Я же расскажу о самых важных ресурсах.

              Статья будет полезна как новичкам, так и опытным разработчикам. Это гид по миру Android-разработки.
              Читать дальше →
            • Борьба с 2D-физикой в Unity на примере бесконечной игры

              • Tutorial


              Мой странный творческий путь занес меня в разработку игр. Благодаря отличной студенческой программе от IT-компании, название которой СостоИт из одной Греческой МАленькой буквы, сотрудничающей с нашим университетом, удалось собрать команду, родить документацию и наладить Agile разработку игры под присмотром высококлассного QA-инженера (здравствуйте, Анна!)

              Без особо долгих размышлений, в качестве движка был выбран Unity. Это замечательный движок, на котором действительно быстро и легко можно сделать очень плохую игру, в которую, в здравом уме, никто и никогда не будет играть. Чтобы создать хорошую игру, все же придется перелопатить документацию, вникнуть в некоторые особенности и набраться опыта разработки.

              Наша игра использовала физический движок неожиданным для него способом, что породило множество проблем с производительностью на мобильных платформах. В этой статье, на примере нашей игры, описана моя борьба с физическим движком и все те особенности его работы, которые были замечены на пути к жизнеспособной бета-версии.
              Читать дальше →
            • Биполярные транзисторы. For dummies

                Предисловие


                Поскольку тема транзисторов весьма и весьма обширна, то посвященных им статей будет две: отдельно о биполярных и отдельно о полевых транзисторах.

                Транзистор, как и диод, основан на явлении p-n перехода. Желающие могут освежить в памяти физику протекающих в нем процессов здесь или здесь.

                Необходимые пояснения даны, переходим к сути.
                Читать дальше →
              • «Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

                • Tutorial


                «Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
                «Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
                «Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
                «Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
                «Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

                Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

                В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

                Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


                Лопатить пиксели
              • Безопасность Parse в iOS приложении



                  Parse — прекраснейший BaaS, позволяющий в кратчайшее время поднять полноценную серверную инфраструктуру для мобильного приложения. Возможно, именно из-за этой простоты многие разработчики и забывают о появляющихся проблемах безопасности и открывающихся уязвимостях.
                  Читать дальше →
                • Cобираем звуковую станцию на базе Linux и MPD



                    В основе референсного аудиопроигрывателя Bryston BDP–2 стоимостью, на минуточку, 156 тысяч рублей лежит стандартная материнка с процессором Intel Atom и звуковой картой ESI Juli@ PCI. В качестве ОС для этого плеера разработчики выбрали Debian Linux. При наличии времени и желания можно собрать аналогичный цифровой источник из имеющегося железа, а с установкой нужного ПО и тонкой настройкой параметров системы тебе поможет эта статья.
                    Подробности
                  • Мир лицензий: Часто задаваемые вопросы про лицензии GNU GPL

                    • Translation
                    Недавно я написал статью под названием Мир лицензий: разбираемся с GNU GPL, в которой постарался осветить мир gpl-лицензий, историю и различия в версиях. Статья вызвала большой резонанс, возникло много вопросов, споров. Чтобы немного прояснить ситуацию с GPL, я решил перевести часть официального GPL FAQ. В нем затрагиваются многие вопросы и разъясняются некоторые позиции лицензии. Надеюсь, данный перевод несколько прояснит ситуацию с GPL.

                    В дальнейшем я продолжу цикл публикаций про лицензии описанием BSD, Apache, MIT и других свободных и не очень лицензий. Кроме того, постараюсь затронуть вопрос лицензий в нашей стране. А пока, предлагаю почитать данный перевод.
                    Читать дальше →
                  • Как легко сделать Navigation Drawer и вкладки, используемые в популярных приложениях от Google

                    При использовании популярного приложения Play Маркет многие обратили внимание на вкладки для переключения контента. Такое применение вкладок можно найти и в других приложениях от Google, таких как Play Музыка, Play Пресса.



                    На этой почве возникает интерес, а иногда и необходимость (если заказчик просит) реализовать увиденное. Я не стал исключением и при проектировании нового приложения, дизайн которого был набросан на черновике, присутствовал очень схожий дизайн, хотя и имел всего несколько вкладок. Казалось бы, что сложного? Сейчас откроем официальную документацию, просмотрим необходимые разделы и приступим к делу. Но, изучив документацию, не смог обнаружить соответствующих примеров — и тут же возник новый вопрос. Почему Android разработчики из компании Google по умолчанию не предоставляют примеров с необходимой функциональностью, чтобы сделать это довольно просто, ведь это реализовано в каждом их приложении? Также, погуглив, нашлись аналогичные вопросы на Stack Overflow. Исходя из этого, оказалось, что существует проблема или, по крайней мере, нераскрытый вопрос, в котором следует разобраться.

                    Ниже хочу рассказать о том, как всё же можно реализовать паттерн Navigation Drawer вместе с вкладками, как в популярных приложениях от Google.
                    Читать дальше →