User
Проверка компилятора GCC 10 с помощью PVS-Studio

Компилятор GCC написан с обильным использованием макросов. Очередная проверка кода GCC с помощью PVS-Studio вновь подтверждает мнение нашей команды, что макросы – это плохо. В таком коде тяжело разбираться не только статическому анализатору, но и программисту. Конечно, разработчики GCC уже привыкли к проекту и хорошо разбираются в нём. Но со стороны очень сложно что-то понять. Собственно, из-за макросов и не удалось полноценно выполнить проверку кода. Тем не менее, анализатор PVS-Studio, как всегда, показал, что может находить ошибки даже в компиляторах.
Как убить на мелкий скрипт кучу времени или история одного пулл-реквеста
Этой заметкой я хочу еще раз показать, что оценка времени на задачу — это нетривиальная проблема. Даже элементарные задачи по написанию 15-строчного скрипта могут растягиваться на несколько часов.
Понадобилось мне дублировать информацию из markdown-заметок в телеграм-канал. Казалось быть, что тут рассусоливать — Ctrl+C
и Ctrl+V
в помощь. Однако выяснился маленький нюанс: markdown в телеге не совсем полноценный и ссылки в таком формате [text](http://example.com)
клиент не поддерживает. Ладно, подумал я, попробуем что-то с этим сделать.

PVS Studio.VS.Статический анализ GCC 10. Независимый минитест
Andrey2008 Ды, неинтересно мне это. Поймал/не поймал синтетическую ошибку, это ничего не говорит о возможностях анализатораДолжны же они как то прогонять юнит-тесты своего продукта и как, если не на таких синтетических простых примерах?!
Собственно, пришлось сделать это самому.
Как пройти собеседование или почему тебя не берут на работу?
И чтобы не проклинать каждый день, за то, что ты тратишь свои лучшие годы на эту контору, нужно иметь решимость уйти туда, где тебя будут ценить. Проходишь пару интервью — и ты в лучшем месте. Что сложного? Мне искренне непонятно, почему многие спотыкаются на этом этапе, ведь всё не так трудно, как может показаться на первый взгляд.
21 извлеченный урок за 21 год программирования

Доброго времени суток, друзья!
7 апреля 2020 года. Сегодня для меня очень важный день. Сегодня исполняется ровно 21 год с того момента, как я начал писать код (делать это профессионально, зарабатывать этим себе на хлеб).
Кажется, что это было только вчера… сегодня я — человек среднего возраста с 21-летним опытом программирования, который прошел через множество перипетий вероломного мира разработки программного обеспечения.
Совершать ошибки — неотъемлемая часть процесса обучения. Часто это выступает критерием успеха. Стремление избегать повторения ошибок должно находиться на первом месте в списке приоритетов разработчика.
Разумеется, личный опыт — лучший способ научиться чему-то, но опыт других людей — более легкий, быстрый и умный способ, позволяющий избежать серьезных неприятностей. В конце концов, жизнь коротка: невозможно совершить все возможные ошибки.
Карьера разработчика — увлекательное путешествие по освоению удивительного искусства. На этом пути вас ждет множество вызовов, в одних случаях вы будете правы, в других — будете ошибаться. Эта статья посвящена урокам, которые я извлек за довольно продолжительный период. Надеюсь, она пойдет вам на пользу.
Статический анализ в GCC 10

Я работаю в Red Hat над GCC, GNU Compiler Collection. Для следующего основного релиза GCC, GCC 10, я реализовывал новую опцию -fanalyzer: проход статического анализа для выявления различных проблем во время компиляции, а не во время исполнения.
Я думаю, что лучше выявлять проблемы как можно раньше по мере написания кода, используя компилятор, как часть цикла компиляции-редактирования-отладки, а не использовать статический анализ в качестве дополнительного инструмента «на стороне» (возможно, проприетарного). Поэтому, представляется целесообразным иметь встроенный в компилятор статический анализатор, который видит код в точности такой же, какой видит компилятор — ведь это и есть компилятор.
DeepCode: взгляд со стороны

Не так давно DeepCode, статический анализатор, основанный на машинном обучении, стал поддерживать проверку C и C++ проектов. И теперь мы можем на практике взглянуть, чем отличаются результаты классического статического анализа и статического анализа, основанного на машинном обучении.
Рендеринг в 3D-играх: введение

Вы играете в свежую Call of Mario: Deathduty Battleyard на своём совершенном игровом ПК. Смотрите на прекрасный сверширокий 4K-монитор, любуясь великолепными пейзажами и замысловатыми деталями. Вас когда-нибудь интересовало, как графика попадает на экран? Задумывались, как игра заставляет компьютер всё это показать вам?
Добро пожаловать в наш тур по рендерингу в 3D-играх: путешествие для начинающих, из которого вы узнаете, как создаётся один базовый кадр на экране.
Взламываем Age of Empires III, чтобы изменить настройки качества шейдеров
А если вы ещё больше похожи на меня, то у вас где-то мог заваляться диск с Age of Empires 3. Возможно, вы играете на Mac, возможно, вы ещё не обновились до Catalina и желаете покомандовать Морганом Блеком.
Итак, вы запускаете игру, попадаете в главное меню, и сразу же замечаете — что-то не так… Меню выглядит отвратительно.

Если вам интересно что же именно «отвратительно», то обратите внимание на воду. Всё остальное тоже ужасно, но это менее очевидно.

Итак, вы заходите в опции, поднимаете все параметры до максимума… Но игра по-прежнему уродлива.
Вы замечаете, что опции "Shader Quality" подозрительно заблокированы на "Low".
Анализ кода демо Second Reality

23 июля 2013 года был опубликован исходный код демо Second Reality (1993 год). Как и многим, мне не терпелось взглянуть на внутренности демо, которое так вдохновляло нас на протяжении всех этих лет.
Я ожидал увидеть монолитный хаос из ассемблера, но вместо него я, к удивлению своему, обнаружил сложную архитектуру, изящным образом объединяющую несколько языков. Никогда раньше не видел я подобного кода, идеально представляющего два неотъемлемых аспекта разработки демо:
- Командная работа.
- Обфускация.
Как обычно, свои заметки я сформировал статью: надеюсь, кому-нибудь это сэкономит несколько часов, и, возможно, вдохновит остальных читать больше исходного кода и становиться более опытными инженерами.
Часть 1: введение
Демо
Прежде чем приступать к коду, дам ссылку на захват легендарного демо в HD-видео (Майкла Хата). Сегодня это единственный способ полноценно оценить демо без графических глитчей (даже DOSBox не может правильно его запускать).
Дешёвый грязный трюк, подаривший цветную графику первым домашним компьютерам
Пионер видеоигр Алан Элкорн рассказывает о том, как показал Стиву Возняку хак, позволивший компьютеру Apple II работать с цветами, и откуда взялся знаменитый звук «блип» в игре Pong

Домашняя консоль Atari Pong, поступившая в продажу в магазины The Sears под брендом Tele-Games в 1975
Недавно мы публиковали статью о современном любительском компьютере, использующем очень старый хак: артефактные цвета NTSC. Этот хак позволял цифровым системам, не имевщим отдельных графических карт, выдавать цветные изображения, эксплуатируя особенности декодирования телевизионного сигнала.
Наиболее известным примером использования артефактных цветов NTSC служит компьютер Apple II 1977 года. Использование этого хака Стивом Возняком в данном компьютере привлекло к нему широкое внимание. Позднее его использовали в компьютерах IBM PC и TRS-80 Color. Однако мало кто знал, откуда взялась эта идея, поэтому мы сильно взволновались, когда комментарий на эту тему к той статье оставил легенда электроники и видеоигр, Алан Элкорн. Оказывается, предком первой цветной компьютерной графики можно считать дешёвый испытательный прибор, который использовали в калифорнийских телеремонтных мастерских в 1960-х. Журнал IEEE Spectrum пообщался с Элкорном, чтобы узнать больше подробностей.
Кто создал Java: главное про Джеймса Гослинга
Java-разработчики знают, что язык и платформу создал Джеймс Гослинг, но зачастую на этом знания о нём и заканчиваются. Кто это вообще такой? Что ещё он делал в жизни? Почему перестал участвовать в работе над Java?
Мы считаем, что такие люди заслуживают большего внимания. Поэтому, во-первых, Джеймс появится на нашей онлайн-конференции JPoint и ответит там на многие вопросы. А во-вторых, в этом посте мы расписали заметные вехи его жизни до, во время и после работы над Java. Как он успел насолить Ричарду Столлману? Почему по изначальному плану язык Java вообще не должен был появиться? Какое отношение Гослинг имеет к подводным роботам?
Не моя левая нога: анализ структуры мозга людей с ксеномелией

Чем сложнее система, тем более разнообразны поломки. Это применимо и к мозгу человека, в частности к его психике. Число психических расстройств действительно велико, однако далеко не все из них хорошо изучены. Одной из таких загадок можно назвать синдром нарушения целостности восприятия собственного тела (body integrity dysphoria или BID), когда человек считает, что какая-то из его конечностей не принадлежит его телу. Пациенты с данным диагнозом порой ведут себя, будто «не их» конечности нет вовсе, а некоторые загораются идеей ампутировать нежелательную руку или ногу. Сегодня мы рассмотрим исследование, в котором ученые попытались найти отражение данного недуга в активности мозга человека. Что именно обнаружили ученые, насколько серьезны изменения структуры мозга, и как полученные данные могут помочь в лечении BID? Об этом мы узнаем из доклада ученых. Поехали.
Пробел не так прост как кажется

C++/Qt: пора валить?.
Если бы раньше я запускал новый долгоживущий проект, в котором основные функции связаны с большим объёмом вычислений при каком-то взаимодействии с пользователем через графический интерфейс, я бы не задумываясь использовал С++/Qt. Это позволяло использовать один фреймворк/язык везде, независимо от структуры проекта и его компонентов, без дополнительных сложностей с зоопарком технологий и зависимостей.
Сейчас, в свете присходящего с Qt, придётся менять подход...
Внутри виртуальной машины Python. Часть 1

Оглавление
- 1 часть
- 2 часть
Введение
Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности

Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.
Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.
В новом движке выделяются две ключевые области:
- Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
- Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.
Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.
Задача Танежи: новый этап развития математики?
Введение
Математика XXI века принципиально отличается от античной. И речь идёт не просто о новых достижениях в геометрии и арифметике — науках, базовые принципы для которых сформированы тысячелетия назад. С появлением вычислительной техники изменился приоритет, и теория чисел из области «упражнений для развития ума» превратилась в науку, от достижений которой зависит мировая экономика.
По задаче о простых близнецах, по ABC-гипотезе, проблеме Гольдбаха-Виноградова и некоторым другим важным математическим проблемам новые научно-популярные публикации выходят ежедневно. С одной стороны, эти задачи выдержали проверку временем, с другой — регулярный пиар поддерживается шестизначными наградами за решение каждой. Но 4 года назад в трудах одного бразильского математика была, косвенно и незаметно для него самого, поднята проблема, которая может стать целью и смыслом жизни для математиков нынешнего столетия. Речь идёт о классификации трансцендентных чисел относительно замыкания конечных множеств алгебраических чисел.
Исследование одного неопределённого поведения
Кому не нравится весело скакать по граблям — проходим мимо, не задерживаемся.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity