Pull to refresh
8
0
Niko Skakun @squakoon_jr

Game Developer

Send message

Реверс-инжиниринг исходного кода коронавирусной вакцины от компаний BioNTech/Pfizer

Reading time11 min
Views104K
Добро пожаловать. В данном посте мы посимвольно разберём исходный код вакцины BioNTech/Pfizer SARS-CoV-2 мРНК.

Да, такое заявление может вас удивить. Вакцина – это ведь жидкость, которую вводят человеку в руку. При чём тут какой-то исходный код?

Хороший вопрос. Начнём мы с небольшой части того самого исходного кода вакцины BioNTech/Pfizer, также известной, как BNT162b2, также известной, как Tozinameran, также известной, как Comirnaty.


Первые 500 символов мРНК BNT162b2.

В сердце вакцины находится вот такой цифровой код. Его длина составляет 4284 символа, так что его вполне можно уместить в несколько твитов. В самом начале процесса производства вакцины кто-то закачал этот код в ДНК-принтер (ага), который, в свою очередь, превратил байты с накопителя в реальные молекулы ДНК.
Total votes 316: ↑310 and ↓6+304
Comments359

Роботы, управляемые через интернет или как мы делаем свою «диванную робо лигу»

Reading time4 min
Views6.1K

Что наша жизнь? Игра!

Эта история началась почти год назад. Сидели мы как то с другом и подумали, «а что если сделать систему, для игры через интернет? То бишь, управления реальными роботами?»

Сказано – сделано… «робота» закипела…

Читать далее
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments8

Как это сделано: Оптика для EUV/BEUV литографии

Reading time10 min
Views34K

Все чаще в обсудениях, посвященных внедрению все более мелких техпроцессов изготовленя СБИС, всплывает тема рентгеновской литографии. Тема довольно сложная, и запутанная, особенно если обсуждать вопрос "кто кого родил - Cymer или ASML. Но этот пост совершенно не про историю.

Так уж получилось, что последние 20 с лишним лет я занимаюсь исследованием и изготовлением многослойных периодических покрытий, являющихся ключевым элементом многих рентгенооптических приборов, включая EUV степперы, активно внедряемые в производство. Вот об особенностях изготовления таких покрытий я и хочу рассказать.

Читать далее
Total votes 142: ↑142 and ↓0+142
Comments93

Неизвестный, положивший конец эпидемиям

Reading time11 min
Views19K

Александр Иванов

Как только не называют благословенный XIX век – это и век пара, и век электричества, и век социалистических идей, и век железных дорог. Но, так уж вышло, что для подавляющего большинства людей на планете, живших в то время, этот век стал веком холеры.

Страшные пандемии (всего их за столетие случится семь), возникая одна за одной в долине Ганга, уносили жизни миллионов людей. «Быстрый» XIX век, когда мир стал близким и единым, своими пароходами и колониальными товарами мгновенно разносил заразу по всему миру, и не существовало никакой защиты и никакого противодействия этой болезни.

Хотя про гигиену тогда уже знали: карболка стараниями Рунге, Лорана и Листера была знакома каждому лекарю, но всё же медицина оставалась еще в довольно диком состоянии и перед холерой оказывалась полностью бессильной.

Читать далее
Total votes 77: ↑74 and ↓3+71
Comments27

Как обновить все сцены в Unity за один клик? Автоматизируем рутину

Reading time20 min
Views6.3K

Надоело тратить часы за обновлением уровней в Unity? Давайте автоматизируем это!

В этой статье мы напишем простой и понятный инструмент, благодаря которому вы сможете делать всё, что вам угодно, за считанные клики: сериализовать поля, менять иерархию на сценах, настраивать Fuse/IClone/DAZ и других персонажей, добавлять новые префабы, менять интерфейс и многое другое!

Погнали!
Total votes 3: ↑2 and ↓1+1
Comments13

Пулинг объектов в Unity 2021+

Reading time13 min
Views16K

Сегодня вы узнаете, как использовать новый Pooling API, представленный в 2021 году.

Начиная с Unity 2021, у вас есть доступ к широкому набору фич для работы с пулами, которые помогут вам разрабатывать высокопроизводительные проекты на Unity.

Готовы узнать о них побольше?

Узнать больше
Total votes 5: ↑4 and ↓1+3
Comments3

Поговорим о шейдерах, их проектировании и Unity

Reading time7 min
Views7.3K

Всем привет. Меня зовут Дядиченко Григорий, я CTO Foxsys, а ещё я люблю рендер. Хочется поговорить сегодня о том, как проектируются шейдеры, как идёт процесс их разработки и на что обращается внимание. В первую очередь я буду рассказывать про свой опыт и техники, которые я использую при проектировке и/или постановке задач на написание шейдеров. Если вам интересна данная тема - добро пожаловать под кат!

Читать далее
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments9

#unitytips: Подборка советов и приемов от сообщества Unity, которыми вы можете похвастаться перед друзьями

Reading time5 min
Views5.3K

Мы вернулись к вам с очередным обзором #unitytips. Когда мы выпустили наш первый обзор в начале этого года, вы ответили нам, что он помог вывести ваши проекты на совершенно другой уровень, поэтому мы вернулись с еще большим количеством лучших практик.

Читать далее
Total votes 9: ↑8 and ↓1+7
Comments1

Недельный геймдев: #25 — 4 июля, 2021

Reading time5 min
Views2.8K

На этой неделе: Pixar выпустил бесплатную некоммерческую версию RenderMan 24, из GameMaker Studio 2 убрали бесплатный 30-дневный триал, новое в UI Toolkit в Unity 2021.2, запуск Unity indie hub, инструмент для создания 3d-скетчей прям в браузере.

Из интересностей: несколько годных выдео с GDC про эмпатию, работу с AI и про риги персов, статьи про создание оружия в «Love, Death + Robots», разбор Signed Distance Fields и внутренностей Nanite в UE5.

Читать далее
Total votes 5: ↑5 and ↓0+5
Comments0

Как разработчики Factorio оптимизировали код игры

Reading time11 min
Views13K

Этот пост будет довольно техническим и связанным с программированием, поэтому если вас интересуют только новости об игре, то можете спокойно его пропустить.

Дядя Боб


Теперь, когда здесь остались одни разработчики, я могу поделиться своим новым открытием — дядей Бобом и его очень хорошим объяснением некоторых фундаментальных принципов, связанных с управлением проектами. Если у вас есть в распоряжении есть восемь с половиной свободных часов, то рекомендую посмотреть эти видео, потому что в дальнейшем я буду на них ссылаться.

Раньше я думал, что мы поддерживаем достаточно высокий уровень кода и имеем вполне неплохую методологию работы. Но на самом деле мы были жертвами избирательной слепоты. Интересно, что некоторые части кода изначально были хорошими, и оставались довольно неплохими все эти годы, даже когда игра сильно расширилась… а другие части кода значительно деградировали.
Total votes 14: ↑13 and ↓1+12
Comments4

Использование библиотеки LLVM для генерации кода регулярных выражений

Reading time20 min
Views4.5K

Введение


Регулярные выражения — широко используемый способ задания конечных автоматов для поиска текста. Применяются они с давних времён и повсеместно. Они удобны тем, что их запись весьма краткая и лаконичная. Но обратной стороной их удобства является достаточно низкая производительность конечных автоматов, построенных по регулярным выражениям. Проблема в том, что в большинстве реализаций этот конечный автомат строится на лету — во время исполнения программы, что весьма ограничивает скорость его работы.


Возникает вопрос — как можно ускорить построение конечных автоматов по регулярным выражениям? У меня как-то раз возникла идея, как это можно сделать — для этого можно применить настоящий компилятор, который может генерировать максимально эффективный машинный код. Эту идею я решил опробовать на практике, используя библиотеку LLVM как компилятор/оптимизатор для регулярных выражений. Что из этого вышло, будет изложено ниже в данной статье.

Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments12

Комплексные числа и геометрические узоры

Reading time6 min
Views25K
Когда речь заходит о комплексных числах, в первую очередь вспоминают о преобразовании Фурье и прочих аспектах цифровой обработки сигналов. Однако у них есть и более наглядная интерпретация, геометрическая — как точки на плоскости, координатам которой соответствуют действительная и мнимая часть комплексного числа. Рассматривая некоторую кривую как совокупность таких точек, можно описать её как комплексную функцию действительной переменной.

Дальше больше картинок и анимаций
Total votes 106: ↑106 and ↓0+106
Comments39

Теория цвета как основа для дизайна и иллюстрации

Reading time9 min
Views123K

Цвета присутствуют во всем, выражаясь во множестве оттенков, градиентов и комбинаций. Если повнимательнее рассмотреть окружающий нас мир, то можно удивиться, насколько большим разнообразием цветов и оттенков он наполнен. В то время как некоторые из них непосредственно вызывают в нас приятные чувства, существуют также и уникальные цветовые смеси, оказывающее заметное влияние на человеческие эмоции. Для лучшего же понимания всех этих особенностей, необходимо знать теорию цвета.
Читать дальше →
Total votes 58: ↑55 and ↓3+52
Comments8

Дорогой Хабр, формат GIF устарел, включи пожалуйста H.264

Reading time1 min
Views53K
image
Анимированная GIF. Файл весит 4МБ

Эта анимированная гифка весит 4МБ, хотя может весить В ДЕСЯТЬ РАЗ МЕНЬШЕ — 380кб! Это ужасно, потому что нагружает интернет-каналы в десятки раз больше, чем должно.

Почему GIF должен умереть


  • Вес файла GIF ровно в 10 раз больше чем H264
  • Анимированный GIF поддерживает только 256 цветов
  • Формат H264 поддерживают ВСЕ современные браузеры
  • Так как H264 это по сути видео, к нему опционально можно добавить элементы управления: перемотку, паузу.

Я делаю сложные большие статьи с кучей видео, демонстраций функций, анимаций. Совесть не позволяет мне вставлять гифки по 20МБ в статью, потому что это преступление против современных технологий и каналов провайдеров. Поэтому я прошу хабр добавить возможность вставлять H264 с автовоспроизведением БЕЗ звука, при этом скрывать элементы управления плеера.
Total votes 315: ↑292 and ↓23+269
Comments270

Самодельный миниатюрный лазерный гравер на Arduino Uno

Reading time4 min
Views34K

Полагаю, что проект, о котором я хочу рассказать, будет интересен всем, кто занимается электроникой. А именно, речь идёт о миниатюрном лазерном гравере, с помощью которого можно наносить изображения на картон, на дерево, на виниловые наклейки и на прочие подобные материалы. Идею проекта я почерпнул из этого руководства, сделав кое-что по-своему.
Как сделать гравер?
Total votes 48: ↑45 and ↓3+42
Comments21

Алюминиевый профиль как универсальный ресурс для сборки чего угодно. Часть 2

Reading time4 min
Views12K

В прошлой статье мы говорили о типах алюминиевого профиля, видах крепежа и других нюансах. Сейчас наступила очередь добавить к профилю еще один отличный инструмент — 3D-печать. Воистину, используя алюминиевый профиль и напечатанные на принтере пластиковые детали можно собрать все, что угодно.

Те из нас, кому повезло иметь собственные мастерские, могут применять деревообработку, сварку или металлобработку. Но если мастерской нет или она небольшая, либо использование всех этих методов по какой-то иной причине невозможно, лучше обратиться к 3D-печати и алюминиевому профилю.
Total votes 55: ↑52 and ↓3+49
Comments33

Основы компьютерной геометрии. Написание простого 3D-рендера

Reading time30 min
Views50K
Привет меня зовут Давид, а вот я собственной персоной отрендеренный своим самописным рендером:

image

К сожалению я не смог найти более качественную бесплатную модель, но все равно выражаю благодарность заморскому скульптору запечатлевшему меня в цифре! И как вы уже догадались, речь пойдет о написании CPU — рендера.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑44 and ↓1+43
Comments21

Как рендерится кадр DOOM Ethernal

Reading time16 min
Views30K


Вступление


Doom Eternal не нуждается в отдельном представлении: это прямой преемник Doom 2016, разработанный благодаря седьмой итерации id Tech, внутреннего движка студии id Software. В свое время меня поразило и высокое качество визуальной составляющей Doom 2016, и простота и элегантность технических решений. В этом отношении Doom Eternal превосходит своего предшественника во многих областях, и некоторые из них достойны детального разбора. В этой аналитической статье я постараюсь обсудить их все.

Мой анализ вдохновлен трудом Adrian Courrèges про Doom 2016 (перевод). Я считаю, что подобные работы позволяют взглянуть на подходы к решению некоторых проблем рендеринга AAA-проектов и тем самым становятся превосходными обучающими материалами. В этом анализе я планирую обсудить общие особенности и не погружаться слишком глубоко в тонкости каждого способа и прохода рендеринга. Кроме того, некоторые проходы в Doom Eternal почти не отличаются от своих аналогов в Doom 2016 и уже были разобраны в труде Adrian Courrèges, поэтому я могу их пропустить.

Хочу особым образом отметить строго обучающий характер текущей статьи. Я никоим образом не поддерживаю реверс-инжиниринг продуктов с целью кражи интеллектуальной собственности или иного злого умысла. Если вы еще не успели сыграть в Doom Eternal, можете не беспокоиться: я разбирал лишь самое начало игры, поэтому спойлеры вам не грозят.

Итак, приступим.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑47 and ↓0+47
Comments36

Равномерное распределение точек на сфере

Reading time8 min
Views21K
Как можно более равномерное распределение точек на сфере — невероятно важная задача в математике, науке и компьютерных системах, а наложение сетки Фибоначчи на поверхность сферы при помощи равновеликой проекции — чрезвычайно быстрый и эффективный метод аппроксимации для её решения. Я покажу, как благодаря незначительным изменениям его можно сделать ещё лучше.


Какое-то время назад этот пост появился на главной странице Hacker News. Его обсуждение можно прочитать здесь.

Введение


Задача равномерного распределения точек на сфере имеет очень долгую историю. Это одна из самых хорошо исследованных задач в математической литературе по сферической геометрии. Она имеет критическую важность во многих областях математики, физики, химии, в том числе в вычислительных методах, теории приближений, теории кодирования, кристаллографии, электростатике, компьютерной графике, морфологии вирусов и многих других.

К сожалению, за исключением нескольких особых случаев (а именно платоновых тел) невозможно идеально ровно распределить точки на сфере. Кроме того, решение задачи сильно зависит от критерия, который используется для оценки однородности. На практике используется множество критериев, в том числе:

  • Упаковка и покрытие
  • Выпуклые оболочки, ячейки Вороного и треугольники Делоне
  • Ядра $s$-энергии Риса
  • Кубатура и определители

Очень важно уяснить этот аспект: обычно не существует единственного оптимального решения этой задачи, потому что оптимальное решение, основанное на одном критерии, часто не является оптимальным распределением точек для других. Например, мы также выясним, что оптимизация упаковки необязательно создаёт оптимальную выпуклую оболочку и наоборот.

Ради краткости в этом посте мы рассмотрим только два критерия: минимальное расстояние упаковки и выпуклую оболочку/сетку Делоне (объём и площадь).
Читать дальше →
Total votes 48: ↑48 and ↓0+48
Comments27
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity