Pull to refresh
0
0

Пользователь

Send message
Интересно, а AIO водянку под них реально сделать? Что бы помпа на проц, и 40мм*2 радиатор отдельно. Будет совсем умилительная система охлаждения. Corsair, слабо?
А вот геймдев… много есть фирм разработчиков, которым 20+ лет?


Геймдеву, в том виде к которому мы привыкли, по сути лет 50. При этом реально мейнстримом он стал лет 20-25 назад, финансово «впечатляющим» и того позже. Так что старых студий, в принципе много быть не может. А вот разработчиков с опытом 20+ лет, очень немало. Вот и получается, много людей с геймдэв опытом, но мало коммерческого геймдэв опыта в целом, дисбаланс.

Переоцениваются возможности, недооцениваются сложности, как итог — постоянные кранчи, ибо фиг его знает, чего обычная фишка делается 2 недели, а не 2 часа.


Это как раз проблема отсутствия предварительного планирования и дизайна. И очень часто, игнорирования стадии прототипирования. Из, в лучшем случае, бумажного концепта сразу в продакшн, и прыг-скок по граблям. Уж молчу про скорость с которой всё развивается, аж глаза разбегаются всё попробовать, вот и получается что лебедь, рак и иногда менеджер.

А когда нет подписки, то нужно здесь и сейчас ибо, грубо говоря, каждая новая игра — это чуть ли не новый бизнес с нуля.


Для этого существует такая штука как Бюджет Проекта. Говнокодом сыт не будешь, без финансирования, начинать проект уровня хотя бы небольшой индюшки, ну такая себе идея. Насмотрятся на своих Нотчей, да стучат лбами в стену до тяжёлой депрессии и дыры в желудке.

У геймдева нет правил или рамок, сегодня у тебя шутер в топах продаж, а завтра гриндилка, и ты пролетел и не угадал, что купят пользователи.


Геймдэв коммерческий, это абсолютно такой же бизнесс, как и любой другой бизнесс, и требует соответствующего подхода. Пока по вечерам, после работы, сидишь и прототипируешь, всё нормально, но как только прототип вырисовывается в интересный и потенциально выгодный проект, нужно изучать рынок, заглядывать в нишу, изучать конкурентов, и искать финансирование, так или иначе, или продолжать вечерами пилить, пока стабильная работа кормит.

Про популярность жанров есть такое, но с оговоркой, в каждой нише достаточно денег, нужно просто грамотно в ней устроиться. А это уже вопрос маркетинга и работы с сообществом.

Это не проблема айти, в том, что геймдев слоный, а потому что сложно продать конечный продукт.


Конечный продукт продать сложно, так как 97% этих продуктов это хлам, а те кто успешно пилят что-то интересное, чаще всего энтузиасты, не понимающие что бизнес требует рекламы и активной работы с сообществом, или просто невыдерживающие нагрузки. Таким как раз нужны грамотные менеджеры.

Поэтому можно сейчас наблюдать засилие месячных подписок от разных платформ. Это некая попытка сделать хоть какое-то планирование.


Засилие подписок проистекает из жадности копрораций в первую очередь. Одно дело софт или ммо, требующие постоянного развития и поддержки инфраструктуры, другое дело игры, бОльшая часть которых уже не развиваются. Подписки на старые игры — это ересь какая-то. В ф2п вообще свои, мутные способы финансирования.

Ну и патреоны всякие, это обычно хороший вариант для наноиндюков, не знаю правда как он в СНГ работает, и работает ли вообще.
Почти всё, что описано в статейке, это проблема не геймдэва, а паршивого менеджмента и сотрудников, которые не понимают что такое тайм менеджмент и дисциплина. Везде так бывает. На Ваш негативный пример, я найду с десяток позитивных. Ну и важный момент, если влетаешь в геймдэв, надеясь, что мотивация схватит тебя за шерсть на заднице и дотащит до успеха, у меня плохие новости, очень плохие. На мотивации можно начать, а вот продолжать придётся на дисциплине, терпении и грамотном планировании, если того, того и этого нет, увы. Геймдэв это одно из самых сложный направлений в современном IT, и это ваше IT, это только одна его часть, воспринимать всё это, как что-то возвышенно-простое, прямой путь к пунктам из начала статьи.
Если есть нормальный бюджет на нормальный IT отдел, всегда можно. Но увы.
Встраивать чужой код в свои проекты, это вообще рисково, но увы, инструментарий, ценой в миллионы, или возрастом развития в десятилетие, всегда будет лучше и безопаснее, чем шалаши из г… лины и палок. Тот же аналитикс весьма удобный инструмент для анализа и соевременной реакции на проблемы. Тем более, здесь идёт речь о пользовательской части, а не государственно-важной, с этой стороны защититься нереально, пользователи сами себя трэкают, чаще всего.
Хм, какой интересный, совсем не пропихивающий определённую идею, пост. А чем мне, жителю СНГ, может быть опасен трекер Тридевятого Царства? Чем он вообще может быть опасен? Что они могут сделать реально плохого? Подкинуть побольше котиков в поиск? Предложить мне ужасающе дорогой чайник? Или показать актуальные статьи про то, что мне не особо интересно? Ужасающе опасно, да.

Повсеместная прайваси паранойя понятна и оправдана, но нужно понимать, что ваши данные из СНГ использовать зарубежом сложно, особенно, что бы вам навредить, а вот по месту жительства очень даже. Уж лучше бы написали статью про то, как регулярно сливаются данные в.ру сегменте, и никаких оплеух за это, никому не прилетает. А-то всё больше требований сюда всё тащить, а надёжной защиты п.д. никакой.

з.ы. Вон на хабре и яндекс и мейл и гугл и фейсбук и критео и хто знает что ещё, всё заблокированно само собой, но сам факт. Яндекс и мейл меня гораздо больше напрягают, чем гугол или критео с фейсбуком.
Иронично, но качество наших игровых локализаций стало основным толчком к изучению английского. Спасибо вам, Fallout 1, 2 и Baldur's Gate. За всё время, помню только две локализации, которые имхо были не хуже оригиналов: Morrowind от 1С и одна из пиратских озвучек Nox.
С M5stack и кастомами на зэро Вам будет сложно конкурировать, с такой-то производительностью.
А как дела обстоят с интернетом? Проводной, мобильный, цены, скорость, качество.
Провайдеры в РФ уже хотят ограничительные возможности, под предлогом облегчения механизмов цензуры и приоритизации «важного» трафика: www.rbc.ru/technology_and_media/23/01/2018/5a66091f9a79473f3441723c

Так что это дело времени, когда люди, вроде всем известного защитника национального кинематографа, будут говорить, куда можно кликать, а куда нет смысла, так как всё равно не загрузится.
СМБ в РФ и США, две абсолютно разные структуры. В РФ нет адекватной категории самозанятых, любая коммерческая деятельность требует создания бессмысленного МБ, с грудой ненужной бюрократии и ограничений, в США же, СМБ это чаще всего реально компании. Так что это сравнение яблока с котом. Если бы это было сравнением компаний, схожих по размерам, тогда да. А так, слишком мало исходных данных.
Вот главный момент, который мне непонятен, как это использовать в стратегии? Если для генерации «пассивных» элементов окружения, тогда ладно, а если реальный игровой ландшафт, то как? Без, как минимум, разглаживающего прохода под потенциальные базы, или игровой механики, подобной Периметру, как на таком играть?
Почему же не оставит, будут плоскости, шанс такой же случайный, но можно сглаживать определённые промежутки значений, если нужно, или ограничить сам диапазон изначально. А здесь, небольшие плоские промежутки, среди абсолютного шума, как это можно реально применит? Больше похоже на карту вулканического мира с очень большой высоты.
Если лень возиться с шумом Перлина, старый добрый Value Noise самое то, по сути просто добавить интерполяцию для сглаживания. А-то получился просто шум по сути.
Блокировка эта уже довольно давно (104.2*.*.* и 104.1*.*.*), с января-февраля. У меня например не работает огромная прорва сайтов, даже совершенно безобидные, вроде playstarbound.com или tinybuild.com. МГТС.
Приятно, что даже про старушку IntelliJ IDEA 12, не забыли. Обратная поддержка это всегда хорошо. Молодцы. :)

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity