Pull to refresh
0
0

Пользователь

Send message

Измерение и формирование частотных характеристик электрогитар

Reading time10 min
Views16K
Поговорим об искусстве. Например, о музыке. Например, о гитарах.

Создание электрогитар вещь достаточно консервативная. Несмотря на огромные успехи в обработке сигналов, которые позволяют доставать из гитар любые звуки в реальном времени (JTV89), до сих пор достаточно ценится тот самый «теплый и ламповый» звук, которым гитара должна обладать сама по себе. С другой стороны, при этом всем,  звук гитары должен обладать именно теми характеристиками, которые хочет заказчик, которому вдруг захотелось иметь какой-то специфический звук у своей гитары.


Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments9

Современный CSS для динозавров

Reading time20 min
Views70K

— Двигать пиксели в CSS и так было трудно! А теперь мне говорят, насколько круто использовать несемантические названия классов, встроенные стили в HTML и даже писать стили CSS на JavaScript!
[Вставь тут гифку из «Гриффинов»] — Ха!
Иллюстрации из Dinosaur Comics Райана Норта


Как ни странно, CSS считается одновременно одним из самых простых и одним из самых сложных языков для веб-разработчика. Определённо он достаточно прост в начале — вы определяете свойства стиля, значения для конкретных элементов и… это практически всё, что нужно знать! Однако в больших проектах ситуация становится довольно запутанной и сложной, чтобы организовать CSS каким-то осмысленным образом. Изменение любой строчки CSS для стилизации элемента на одной странице часто ведёт к непредвиденным последствиям для элементов на других страницах.

Чтобы разобраться в присущей сложности CSS, созданы самые разные виды передовых практик. Проблема в том, что до сих пор нет единого мнения, какие из них являются лучшими, а многие из них полностью противоречат друг другу. Если вы впервые пытаетесь выучить CSS, то такая ситуация дезориентирует, мягко говоря.

Цель этой статьи — показать исторический контекст, как развивались техники и инструменты CSS до их нынешнего состояния в 2018 году. Поняв эту историю будет легче понять каждый подход и как с выгодой его использовать. Итак, начнём!
Читать дальше →
Total votes 43: ↑39 and ↓4+35
Comments41

Семафоры, гонки, критические секции и Scratch. Зомби против растений

Reading time4 min
Views6K

Почти все воспринимают Scratch как развлечение с быстрым результатом. Действительно это важно на первых парах. Однако, давайте сегодня перешагнем через эту грань и посмотрим на другую сторону программирования.


Хочу поделиться с Вами очень интересным кейсом, который давал детям, чтобы объяснить организацию доступа к одному ресурсу из множества спрайтов и одновременно выполняющихся скриптов. Это приближает нас к серьезной теме про многопоточность.


Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments2

Как раз и навсегда разобраться с неправильными глаголами в английском

Reading time6 min
Views61K
Изучающие английский язык рано или поздно сталкиваются с неправильными глаголами: ненавистной как минимум сотней необходимых в быту глаголов, которые имеют по три формы. И все эти три формы надо зубрить, зубрить, зубрить! Неужели английский без них не может обойтись? И вообще, почему в русском неправильных глаголов нет, а в английском есть? Можно ли как-нибудь обойтись без них? Для ответов на все эти вопросы нам надо обратиться к истории языка.


Читать дальше →
Total votes 36: ↑33 and ↓3+30
Comments68

Нотной грамоте учат неправильно*

Reading time11 min
Views235K

ФейспалмПреподаватели готовы разделить с вами все таинства музыкальной теории но не раньше, чем вы научитесь читать эти закорючки самостоятельно.


Предполагается, что студент должен страдать самостоятельно освоить ноты, путем многократного повторения. И вообще, если «ниасилил», значит у тебя нет Таланта — иди мести двор.


Представьте что было бы, если бы обычной грамоте учили так же. Но мы, почему-то, в большинстве своем читать и писать таки научились.


Под катом я опишу свою методику, которая на мой дилетантский взгляд работает лучше, чем то, что обычно предлагают начинающим.


* Дисклеймер

Прошу прощения, если заголовок статьи показался вам чересчур дерзким и провокационным. Таковым он, в общем-то, и является.


Я ни в коем случае не умаляю заслуг преподавателей, вкладывающих душу в своих учеников, как не умаляю и важности музыкальной теории и сольфеджио. Я всего лишь пытаюсь по иному взглянуть на самые первые шаги в изучении нотной грамоты с точки зрения музыканта-самоучки.


Я не утверждаю, что именно я первым нашел этот способ и вполне допускаю, что он был известен и ранее. Да и странно было бы, если за пятьсот лет никто этого не заметил. Вот только в интернетах об этом ничего не слышно, а все известные мне музыканты повторяют одни и те же малоэффективные мантры.


Эффективность я оценивал исключительно на себе, поскольку сей субъект оказался самым доступным для исследования.

Читать дальше →
Total votes 124: ↑123 and ↓1+122
Comments212

Как включить тёмную тему редактора Unity (обновлено)

Reading time3 min
Views34K
Dark Side

Приветствую, решился написать об одной наболевшей проблеме, которая затрагивает многих начинающих юнитиводов с ограниченным бюджетом, да и не только. Больше шести лет уже люди просят тёмную тему редактора Unity сделать бесплатной, но как мы видим, воз и ныне там.

Существует много вариантов решения этого вопроса самостоятельно, а предложенный здесь способ хорош тем, что не требует никакого сомнительного ПО, которому бывает опасно доверять. Также отмечу, что тут пример для Unity на Windows, особо пытливые могут провернуть аналогичный трюк на macOS или GNU/Linux. Итак, для того чтобы исправить это недоразумение своими силами, нам понадобится:
Total votes 25: ↑23 and ↓2+21
Comments15

Создаём собственный физический 2D-движок. Часть 1: основы и разрешение импульсов силы

Reading time14 min
Views66K
image


Приступить к созданию собственного физического движка можно по разными причинам: во-первых, для освоения и усвоения новых знаний в математике, физике и программировании; во-вторых, собственный физический движок может обрабатывать любые технические эффекты, которые сможет создать его автор. В этой вводной статье я расскажу, как создать собственный физический движок с нуля.

Физика даёт игроку потрясающие возможности для погружения в игру. Думаю, что освоение физического движка будет очень полезным умением для любого программиста. Для более глубокого понимания внутренней работы движка можно в любой момент вносить любые оптимизации и специализированные особенности.

В этой части туториала мы рассмотрим следующие темы:

  • Простое распознавание коллизий
  • Генерирование простого многообразия
  • Разрешение импульсов силы
Total votes 42: ↑41 and ↓1+40
Comments21

Великолепная подборка бесплатных шрифтов: лучшие из лучших

Reading time10 min
Views175K
В этой статье — великолепная подборка из 55 бесплатных шрифтов, которые были отобраны из тысяч предлагаемых на сегодняшний день в сети Интернет. Коллекции шрифтов, перечисленных ниже, можно скачать и использовать в различных проектах.



Для удобства шрифты поделены на 8 категорий, вы можете выбрать необходимую из списка:

Читать дальше →
Total votes 21: ↑17 and ↓4+13
Comments20

Автономный способ обхода DPI и эффективный способ обхода блокировок сайтов по IP-адресу

Reading time7 min
Views699K
Провайдеры Российской Федерации, в большинстве своем, применяют системы глубокого анализа трафика (DPI, Deep Packet Inspection) для блокировки сайтов, внесенных в реестр запрещенных. Не существует единого стандарта на DPI, есть большое количество реализации от разных поставщиков DPI-решений, отличающихся по типу подключения и типу работы.

Существует два распространенных типа подключения DPI: пассивный и активный.

Пассивный DPI

Пассивный DPI — DPI, подключенный в провайдерскую сеть параллельно (не в разрез) либо через пассивный оптический сплиттер, либо с использованием зеркалирования исходящего от пользователей трафика. Такое подключение не замедляет скорость работы сети провайдера в случае недостаточной производительности DPI, из-за чего применяется у крупных провайдеров. DPI с таким типом подключения технически может только выявлять попытку запроса запрещенного контента, но не пресекать ее. Чтобы обойти это ограничение и заблокировать доступ на запрещенный сайт, DPI отправляет пользователю, запрашивающему заблокированный URL, специально сформированный HTTP-пакет с перенаправлением на страницу-заглушку провайдера, словно такой ответ прислал сам запрашиваемый ресурс (подделывается IP-адрес отправителя и TCP sequence). Из-за того, что DPI физически расположен ближе к пользователю, чем запрашиваемый сайт, подделанный ответ доходит до устройства пользователя быстрее, чем настоящий ответ от сайта.
Читать дальше →
Total votes 212: ↑212 and ↓0+212
Comments352

Разработка персонажей для игры «Аллоды Онлайн»

Reading time25 min
Views192K
image

Многие начинающие художники горят желанием рисовать персонажей для игр. Но зачастую энтузиазм быстро гаснет, потому что создание персонажа — это ответственное дело, которым нельзя заниматься в отрыве от работы всей команды. Поэтому мы написали для вас руководство, как создавать игровых персонажей, на примере «Аллодов Онлайн».

Всё, что говорится в правилах, основано на огромном опыте разработки. Тут каждая буква имеет значение, и если вам показалось, что где-то есть ошибка или недосказанность, то лучше семь раз переспросить, чем сделать абы как. Ниже расписаны правила успешной работы в игровой индустрии. Если их не соблюдать, то ваша работа будет или недолгая, или неуспешная, или мучительная и для вас, и для заказчика. А если станете создавать персонажей в полном соответствии с этим руководством, то вас ждёт успех!
Читать дальше →
Total votes 91: ↑88 and ↓3+85
Comments36

HowTo: DMARC

Reading time6 min
Views114K
Недавно пришлось столкнуться со спамящим php-скриптом. Виновник был найден и уничтожен, дыра закрыта… Оставался вопрос с блэклистами. В частности перестала доходить почта на Gmail (reject).
Решил я настроить почту «как надо» — SPF, DKIM и попробовать настроить DMARC.
Оговорюсь сразу — я даже не пробовал разобраться с макросами и не настраивал aspf/adkim (хоть и написал о них).

Что такое DMARC?


Описан в RFC7489.
DMARC задает политику как проверять приходящую почту в этом домене и что делать если письма не проходят аутентификацию SPF или DKIM. На картинке показано на каком этапе вступает в работу DMARC.
image: DMARC and the Email Authentication Process
Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1+8
Comments0

Реверс-инжиниринг одной строчки JavaScript

Reading time10 min
Views47K
Несколько месяцев назад я получил от друга такое письмо:



Тема: Можешь объяснить мне эту одну строчку кода?

Текст: Считай меня тупым, но… я не понимаю её и буду благодарен, если растолкуешь подробно. Это трассировщик лучей в 128 символах. Мне кажется, он восхитительный.

<pre id=p><script>n=setInterval("for(n+=7,i=k,P='p.\\n';i-=1/k;P+=P[i%2?(i%2*j-j+n/k^j)&1:2])j=k/i;p.innerHTML=P",k=64)</script>



Эта строчка JavaScript отрисует анимацию, которая показана на изображении под катом. В браузере она запускается здесь. Скрипт написан автором www.p01.org, где вы можете найти эту и много других классных демок.
Total votes 136: ↑134 and ↓2+132
Comments33

Грязные трюки в коде игр

Reading time13 min
Views110K


[Когда график поджимает и проект уже пора выпускать, программисты могут прибегать к грязным трюкам, чтобы уже наконец выпихнуть игру за дверь. В этой статье собрано девять примеров таких «костылей» из реальной жизни.]

Обычно программисты — это методичные и аккуратные существа, всеми силами стремящиеся к чистому и красивому коду. Но когда ставки высоки, идеальный график разваливается на части, а игру пора выпускать, принцип «закончить любой ценой» может оказаться важнее элегантности.

В подобных случаях измученный и перерабатывающий программист скорее всего проигнорирует оптимальный подход, заменив его менее приемлемым решением, чтобы просто покончить с игрой. Мы собрали девять историй настоящих разработчиков о тех моментах, когда они не могли уложиться в график и им приходилось для спасения проекта прибегать к хитростям.
Читать дальше →
Total votes 145: ↑143 and ↓2+141
Comments58

Синхронизация состояний в многопользовательских играх

Reading time13 min
Views45K
image

Проблема многопользовательских игр


Одна из самых сложных задач многопользовательских игр заключается в синхронизации состояний всех игроков с состоянием сервера. В Интернете есть хорошие статьи по этой теме. Однако в них не достаёт кое-каких подробностей, что может сбивать с толку новичков в программировании игр. Надеюсь, что у меня получится объяснить всё в этой статье.

Я обозначу несколько техник, обычно используемых для решения таких задач. Прежде чем переходить к проблеме, давайте вкратце рассмотрим принцип работы многопользовательских игр.

Обычно программа игры должна симулировать следующее:

изменения в окружении с учётом времени и вводимых игроками данных.

Игра — это программа, хранящая состояние, поэтому она зависит от времени (реального или логического). Например, PACMAN симулирует окружение, в котором постоянно перемещаются призраки.

Многопользовательская игра не является исключением, однако из-за взаимодействия игроков её сложность намного выше.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑48 and ↓0+48
Comments38

Руководство начинающего программиста графических шейдеров

Reading time8 min
Views43K
Умение писать графические шейдеры открывает перед вами всю мощь современных GPU, которые сегодня уже содержат в себе тысячи ядер, способных выполнять ваш код быстро и параллельно. Программирование шейдеров требует несколько иного взгляда на некоторые вещи, но открывающийся потенциал стоит некоторых затрат времени на его изучение.

Практически каждая современная графическая сцена являет собой результат работы некоторого кода, написанного специально для GPU — от реалистичных эффектов освещения в новейших ААА-играх до 2D-эффектов и симуляции жидкости.

image
Сцена в Minecraft до и после применения нескольких шейдеров.

Цель этой инструкции


Программирование шейдеров иногда кажется загадочной черной магией. Тут и там можно встретить отдельные куски кода шейдеров, которые обещают вам невероятные эффекты и, возможно, вправду способны их обеспечить — но при этом совершенно не объясняют, что именно они делают и как добиваются столь впечатляющих результатов. Данная статья попробует закрыть этот пробел. Я сфокусируюсь на базовых вещах и терминах, касающихся написания и понимания шейдерного кода, так что впоследствии вы сами сможете менять код шейдеров, комбинировать их или писать свои собственные с нуля.
Читать дальше →
Total votes 94: ↑90 and ↓4+86
Comments40

Гейм-дизайнеры, учитесь программировать

Reading time6 min
Views16K


Когда мне было 11 лет, наша семья купила первый компьютер: AST «Advantage!» с процессором 486 (66 МГц), 4 МБ ОЗУ и жёстким диском на 32 МБ. Это не был самый мощный компьютер, даже в те времена, но на нём был QBasic. Я всегда хотел делать игры, поэтому немедленно погрузился в программирование.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments14

Попытки сделать изучение алгоритмов поиска пути проще

Reading time8 min
Views24K
Алгоритмы поиска пути — неотъемлемая часть разработки игр. А также различных систем навигации, ориентации и много чего ещё. Но мы сосредоточимся на именно игровой индустрии и алгоритмах, которые в ней применяются.

Каждый игровой разработчик сталкивается с задачей, в которой требуется заставить персонажа(или бота) пройти из одной точки в другую, при этом не собрав все стены. А разработчикам стратегий ещё нужно учитывать проходимость клеток(дороги, болота, леса и так далее). Вот здесь на помощь приходят алгоритмы поиска пути.

image
Читать дальше →
Total votes 46: ↑42 and ↓4+38
Comments18

61 способ улучшить SEO вашего сайта

Reading time8 min
Views114K


Недавно мы закончили курс по SEO в Нетологии и составили для себя чек-лист того, что обязательно нужно сделать на сайте «Я люблю ИП» для поисковой оптимизации. Но эти советы универсальны для любого проекта. В статье вы найдёте список практических рекомендаций со всего курса из 13 лекций от 8 разных специалистов, а также полезные ссылки и сервисы, которые помогут вам улучшить SEO вашего сайта.


Для кого эта статья:


  • для веб-дизайнеров и разработчиков, которые хотят создавать сайты, изначально оптимизированные под SEO,
  • для владельцев интернет-ресурсов, которые хотят самостоятельно разобраться в SEO, чтобы увеличить поисковый траффик.

Дисклеймер: эти советы вряд ли помогут вам выйти в топ по высокочастотным запросам, но вы сможете исправить все технические и текстовые ошибки на сайте, чтобы повысить свои позиции.


Читать дальше →
Total votes 46: ↑36 and ↓10+26
Comments61

Минфин разъяснил порядок уплаты НДС при передаче программ через Интернет

Reading time3 min
Views40K
image

Один из российских дистрибьюторов зарубежного ПО обратился в Минфин с запросом о порядке применения поправок по закону о налоге на Гугл в случае приобретения прав на ПО на основании лицензионного договора, который предусматривает его передачу по сети Интернет.

Ранее мы писали на Хабре, что освобождение по НДС реализации по лицензионным договорам на ПО сохранится при условии фактической передачи лицензируемых экземпляров ПО пользователю.

Минфин подтвердил данный вывод, разъяснив что при получении прав на программное обеспечение по лицензионному договору независимо от способа передачи такого ПО, сохраняется право на освобождение лицензионного вознаграждения от НДС на основании пп.26 п.2 ст.149 НК РФ (см. Письмо от 12.01.2017 г. N 03-07-08/555).

Поэтому тренд на получение льготы по НДС по лицензионным договорам должен сохраниться.

Это хорошая новость не только для российских дистрибьюторов зарубежного ПО, но и в целом для любых правообладателей, продающих лицензии в России через Интернет, так как принципы налогообложения таких операций единые.

Интересно, что с учетом данной позиции Минфина решение Гугл удерживать НДС со стоимости приложений, предоставляемых российским пользователям по лицензионным договорам, выглядит необоснованным. Возможно, разработчикам стоит задать данный вопрос Гугл?

Попробуем разобраться в данном вопросе более подробно.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments21

Функции шума и генерирование карт

Reading time21 min
Views33K


Когда я изучал обработку аудиосигналов, мой мозг начал проводить аналогии с процедурным генерированием карт. В статье излагаются принципы, связывающие обработку сигналов с генерированием карт. Не думаю, что открыл что-то новое, но некоторые выводы были для меня в новинку, поэтому я решил записать их и поделиться с читателями. Я рассматриваю только простые темы (частоту, амплитуду, цвета шума, использование шума) и не затрагиваю другие темы (дискретные и непрерывные функции, фильтры FIR/IIR, быстрое преобразование Фурье, комплексные числа). Математика статьи в основном связана с синусоидами.

Эта статья посвящена концепциям, начиная с самых простейших и заканчивая более сложными. Если вы хотите перейти сразу к генерированию рельефа с помощью функций шума, то изучите другую мою статью.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑30 and ↓0+30
Comments6
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity