Применение психологических принципов в UX/UI дизайне играет ключевую роль в создании продуктов, которые не только привлекают внимание пользователей, но и способствуют их долгосрочному вовлечению и удержанию. Вот десять продвинутых принципов психологии, которые можно использовать для улучшения пользовательского опыта.
User
Индуктивная статистика: доверительные интервалы, предельные ошибки, размер выборки и проверка гипотез
Одной из самых распространённых задач аналитики является формирование суждений о большой совокупности (например, о миллионах пользователей приложения), опираясь на данные лишь небольшой части этой совокупности - выборке. Можно ли сделать вывод о миллионной аудитории крупного мобильного приложения, собрав данные 100 пользователей? Или стоит собрать данные о 1000 пользователях? Какую вероятность ошибиться при анализе мы можем допустить: 5% или 1%? Относятся ли две выборки к одной совокупности, или между ними есть ощутимая значимая разница и они относятся к разным совокупностям? Точность прогноза и вероятность ошибки при ответе на эти и другие вопросы поддаются вполне конкретным расчётам и могут корректироваться в зависимости от потребностей продукта и бизнеса на этапе планирования и подготовки эксперимента. Рассмотрим подробнее, как параметры эксперимента и статистические критерии оказывают влияние на результаты анализа и выводы обо всей совокупности, а для этого смоделируем тысячу A/A, A/B и A/B/C/D тестов.
Детальный обзор Well-known Symbols
Доброго времени суток, друзья!
Символ (Symbol) — это примитивный тип данных, представленный в ECMAScript2015 (ES6), позволяющий создавать уникальные идентификаторы: const uniqueKey = Symbol('SymbolName').
Вы можете использовать символы в качестве ключей для свойств объектов. Символы, которые JavaScript обрабатывает особым образом, называются хорошо известными символами (Well-known Symbols). Эти символы используются встроенными алгоритмами JavaScript. Например, Symbol.iterator используется для перебора элементов массивов, строк. Его также можно использовать для определения собственных функций-итераторов.
Данные символы играют важную роль, поскольку позволяют осуществлять тонкую настройку поведения объектов.
Будучи уникальными, использование символов в качестве ключей объектов (вместо строк) позволяет легко добавлять объектам новый функционал. При этом, не нужно беспокоиться о возникновении коллизий между ключами (поскольку каждый символ уникален), что может стать проблемой при использовании строк.
В данной статье речь пойдет о хорошо известных символах с примерами их использования.
Малоизвестные и интересные особенности C и C++
В C и C++ есть особенности, о которых вас вряд ли спросят на собеседовании (вернее, не спросили бы до этого момента). Почему не спросят? Потому что такие аспекты имеют мало практического значения в повседневной работе или попросту малоизвестны.
Целью статьи является не освещение какой-то конкретной особенности языка или подготовка к собеседованиям, и уж тем более нет цели рассказать все потайные смыслы языка, т. к. для этого не хватит одной статьи и даже книги. Напротив, статья нужна для того, чтобы показать малоизвестные и странные решения, принятые в языках C и C++. Своего рода солянка из фактов. Вопрос “что делать с этими знаниями?” я оставляю читателю.
Если вы, как и я, любите и интересуетесь C/C++, и эти языки являются неотъемлемой частью вашей жизни, в том числе и его углубленного изучения, то эта статья для вас. По большей части я надеюсь, что эта статья сможет развлечь и заставить поработать головой. И если получится, рассказать что-то, чего вы, возможно, еще не знали.
Обзор решений на основе 3D Gaussian Splatting
Спустя полгода после выхода публикации 3D Gaussian Splatting лавина препринтов на его основе накрыла область 3D-реконструкции. Какие задачи теперь решаются проще, и как именно Gaussian Splatting помогает в приложениях реального времени?
Apache Spark… Это база
Apache Spark — это фреймворк для обработки и анализа данных, который позволяет выполнять операции на вычислительных кластерах и поддерживает несколько языков программирования: Scala, Java, Python, R и SQL.
В статье рассмотрим основные понятия для понимания обработки данных на Spark, разберем функционал его компонентов и сформируем DataFrame разными способами.
100 вопросов для подготовки к собесу Data Science
Доброго времени суток!
Представляю вашему вниманию чек-лист из 100 вопросов по Data Science. Вопросы покрывают 5 областей: SQL, Python, Machine Learning, статистику и собственно саму DS.
Кому это вообще может быть полезно?
Тестовое в Firefly Studios или игра за час
Пару недель назад, на меня вышла HR "светлячков" и пригласила поговорить о позиции AI программера в их новую старую игру. Я был несколько удивлен, потому что знаком с парой ребят из студии и знаю, что найм у них сейчас остановлен. Но всегда интересно пообщаться с умными людьми, поэтому отказываться не стал. Первый созвон с HR вышел стандартный, где над чем работал, какие игры шипнул. Не очень понимаю зачем все это было спрашивать, если все это есть на линкедине подробно и с датами. Ну да ладно - видно такая их эйчарская доля по тридцать три раза переспрашивать. Или HR дальше второй страницы просто поленилась почитать.
Забукали время технического интервью. В полдень четверга на встречу приходит сотрудник студии и начинает просматривать резюмешку дальше второй страницы, где натыкается на скрин опенсорсного проекта StoneKingdoms, в который я некоторое время активно комитил. Проект, если что, получил благословение самого Simon Bradbury, так что проблем с правами на использование ресурсов из Stronghold нет. Посыпались вопросы, а что за проект? а как делаете? и что все на lua? а как же плюсы? Где-то на середине разговора к нам подключился другой разработчик "светлячков", с которым мое знакомство началось еще в 2010, когда он помогал восстанавливать исходники Caesar III и просто давал консультации как реализована игровая симуляция. Мы и сейчас иногда общаемся на форуме по ремейкам старых игр.
Разбираемся с интерфейсами в Go
В последние несколько месяцев я проводил исследование, в котором спрашивал людей, что им трудно понять в Go. И заметил, что в ответах регулярно упоминалась концепция интерфейсов. Go был первым языком с интерфейсами, который я использовал, и я помню, что в то время эта концепция казалась сильно запутанной. И в этом руководстве я хочу сделать вот что:
- Человеческим языком объяснить, что такое интерфейсы.
- Объяснить, чем они полезны и как вы можете использовать их в своём коде.
- Поговорить о том, что такое
interface{}
(пустой интерфейс). - И пройтись по нескольким полезным типам интерфейсов, которые вы можете найти в стандартной библиотеке.
Что общего у приватности и феодализма
Вы читаете соглашения о конфиденциальности? Мало кто тратит время. Они все похожи друг на друга, скучны, и, скорее всего, не врут. Компании, особенно большие, стараются по-честному исполнять свои обязанности в отношении данных пользователей, хотя бы во избежание больших штрафов. И все же с защитой персональных данных в мире что-то не так. Что если концепция приватности сама по себе — и есть проблема.
Децентрализованные проекты обычно не говорят «приватность», а говорят, что данные «принадлежат пользователю» (data ownership). А в чем разница? Мы придумали забавную аналогию, и хотим поделиться.
Постулаты Go
Вот некоторые из них:
- Don't communicate by sharing memory, share memory by communicating.
- Concurrency is not parallelism.
- Channels orchestrate; mutexes serialize.
- The bigger the interface, the weaker the abstraction.
- interface{} says nothing.
- Gofmt's style is no one's favorite, yet gofmt is everyone's favorite.
- A little copying is better than a little dependency.
- Cgo is not Go.
- Clear is better than clever.
- Reflection is never clear.
- Errors are values.
Это чем-то похоже на Zen of Python. Вы можете не соглашаться с ними, но эти постулаты отражают идиоматичность и подход в Go. Давайте разберем подробнее каждый из них по мотивам доклада (видео в конце поста).
Краш-курс по интерфейсам в Go
В этой статье вы узнаете:
- в чем отличие от интерфейсов в Java
- важные и неочевидные последствия этих отличий
- как устроены интерфейсы под капотом
- вспомним про пустой интерфейс (interface{})
- затронем сакральную тему про дженерики
- разберемся, кто и зачем должен создавать интерфейс
- и постараемся научиться не абьюзить интерфейсы и начать жить
(artwork by Svitlana Agudova)
Создаём npm пакет, совместимый с CJS, ESM, написанный на TypeScript
Здравствуйте! Меня зовут Евгений, я бакенд разработчик в компании ClickON. Хотелось бы поделиться опытом создания npm пакета, который умеет встраиваться в CommonJS, ESModule проект. Опишем подводные камни, попытаемся сделать универсальный пакет, прикрутим алиасы.
Профилирование асинхронного Python
Профилирование приложений — это процесс анализа программы для определения её характеристик: времени выполнения различных частей кода и использования ресурсов.
Для асинхронного python-кода существует конечное количество специфических "узких мест", которые лучше перечислить заранее.
Пакет context в Go: взгляд профессионала
А вы часто читаете реализацию стандартной библиотеки своего любимого языка?..
Меня зовут Константин Соколов, и мы с Сергеем Мачульскисом, моим коллегой из бэкенд-разработки в Positive Technologies, хотим с вами поделиться вдохновением. Давайте вместе посмотрим на пакет context с последними обновлениями. На наш взгляд, он идеально выражает философию языка Go! Образцовый интерфейс, постоянное развитие пакета и использование самых распространенных приемов Go — все это говорит о том, что наш материал будет полезен не только новичкам, но и знатокам.
Почему малые языки — это будущее программирования
Разработчик веб-приложений и распределённых систем под псевдонимом chreke* убеждён: «малые языки», то есть специализированные языки, созданные для решения конкретных задач, являются будущим программирования. Это убеждение укрепилось в нём после прочтения статьи Габриэллы Гонсалес «Конец истории программирования» и просмотра лекции Алана Кея «Программирование и масштабирование».
Под катом автор объясняет, что подразумевает под «малыми языками», и почему они так важны.
*Обращаем ваше внимание, что позиция автора может не всегда совпадать с мнением МойОфис.
Вывод оптимального алгоритма с помощью формализма Бёрда-Меертенса
Некоторые оптимальные алгоритмы, оказывается, можно вывести из неоптимальных, пользуясь эквивалентными преобразованиями алгоритма. Бёрд и Меертенс разработали формализм, который устанавливает свойства функций высшего порядка map
, fold
, scan
, позволяющие преобразовывать алгоритмы в эквивалентные. (См. также на Вики). Ниже представлен вольный перевод статьи Бёрда.
Рассмотрим задачу поиска максимальной суммы сегмента массива. Эту задачу можно переформулировать в виде математически точного ответа:
Для всех сегментов, которые можно получить из массива, необходимо посчитать сумму чисел, а затем среди всех таких сумм найти максимальную.
Делаем import/require ясными и красивыми
Довольно часто в проектах встречается использование относительных import/require. Если это маленький проект, и подключается модуль из текущей папки, то это приемлемо, но при разрастании проекта и глубины вложенности папочной структуры без слез смотреть на это нельзя:
Куча способов переиспользовать код в Rust
(статья написана о Rust 1.7 stable)
В системе типов Rust есть много всякого. Насколько я знаю, практически вся сложность этого всякого заключается в том, чтобы выразить программу в максимально обобщённом виде. Притом народ еще и требует большего! У меня всегда были проблемы с простым пониманием наиболее сложных вещей, потому этот пост скорее напоминалка самому себе. Но тем не менее, мне также нравится делать что-то, полезное другим, поэтому в данной статье также есть вещи, которые я вряд ли забуду, но о которых некоторые могут не знать.
В этой статье не будет исчерпывающего описания синтаксиса или общих деталей описываемых возможностей. Здесь рассказывается, почему происходит так или иначе, так как подобные вещи я всегда забываю. Если вы нашли эту статью в попытках выучить Rust полноценно, вам определенно стоит для начала ознакомиться с Книгой (оригинал вот — прим.пер.). В то же время я здесь буду уточнять некоторые произвольные теоретические аспекты того, что происходит.
Скорее всего, в этой статье полно ошибок, и она не должна претендовать на звание официального руководства. Это просто сборник того, что я накопал за неделю, пока искал новую работу.
Прекрасные конечные автоматы на Rust
Перевод статьи Andrew Hobden "Pretty State Machine Patterns in Rust". Ссылка на оригинал в конце.
Последнее время я много размышлял о шаблонах проектирования и приемах, которые мы используем в программировании. Это и в самом деле прекрасно — начать исследовать проект и видеть знакомые шаблоны и стили, которые ты уже не раз встречал. Это облегчает понимание проекта и дает возможность ускорить работу.
Иногда ты работаешь над новым проектом и понимаешь, что тебе нужно сделать что-то также, как ты делал это в прошлом проекте. Это может быть не часть функционала или библиотека, это может быть то, что нельзя обернуть в изящный макрос или маленький контейнер. Это может быть просто шаблон проектирования или структурная концепция, которые хорошо решают проблему.
Один интересный шаблон, часто применяемый к таким проблемам — "Конечный автомат". Предлагаю потратить немного времени, чтобы понять, что именно имеется ввиду под этим словосочетанием, и почему же это так интересно.
Information
- Rating
- Does not participate
- Registered
- Activity