С точки зрения графики большинство инди-игр завоевывают свою популярность не количеством полигонов в кадре или супер-качеством текстур, а необычным подходом к арту и вниманием к мелочам, причем большинство использует только 2D графику. На мой взгляд, для проектов в таком стиле отлично подходит Flash. Под флешем в данном случае следует понимать не только плагин для браузеров, который постепенно сдает свои позиции и уступает место HTML5, а саму “эко-систему”, которая позволяет использовать возможности и “идеологию” флеша для разработки под десктоп и мобильные платформы. Речь пойдет об Adobe AIR (кроссплатформенная среда для запуска приложений) и фреймворке Starling, используeмых в разработке инди игры.
Под катом — примеры практических решений и анимации эффектов.
Привет всем хаброюзерам. Хотел бы поделиться опытом создания нативных расширений для OS X.
AIR — просто потрясающая в своей кроссплатформенности среда. Пока дело не доходит до использования каких-то уникальных для платформы фишек. Именно с этой проблемой я столкнулся, когда передо мной была поставлена задача превратить браузерную flash-игру в десктопную для OS X. Всё это с использованием среды AIR мной было сделано за несколько часов и я не буду описывать этот процесс, так как в гугле на эту тему полно информации. Самое интересное началось тогда, когда появилась необходимость подключить к игре различные сервисы Apple, такие как GameCenter, In-App-Purchase и т.д. И здесь я столкнулся с трудностями. Дело в том, что есть куча готовых ANE, в том числе и бесплатных. Но вся беда в том, что все эти решения работают только для iOS. Для OS X же нет ни то, что готовых библиотек, но даже информацию по созданию этих библиотек приходилось собирать по крупицам с пары-тройки интернет ресурсов многолетней давности, постоянно натыкаясь на какие-то подводные камни или даже айсберги.
Сейчас же я хочу собрать все накопленные знания и опыт в одном месте и поделиться с вами, чтобы хоть немного уменьшить ту боль, через которую вам придётся пройти, если всё таки вы тоже решитесь на создание нативных библиотек для мака. Хотя после четырёх разработанных расширений для OS X они не кажутся такими уж сложными и мудрёными.
В этой статье я расскажу об опыте переноса C++ кода на ActionScript с помощью FlasCC компилятора и покажу, как с его помощью мне удалось портировать довольно большой объем полезного кода, решающего задачу поиска пути. В конце будет демо и ссылка на репозиторий с кодом. А пока пара слов о том, с чего вообще все началось.