• Ambient music and its effects on writing code

    • Translation
    In this post I’d like to talk about our background music choices for writing code. The developer soundtrack, if you will. To narrow it down, I’m going to discuss one specific genre, ambient music.


    Homo laborans and music


    Today the effect music has on all living creatures, humans included, is a fairly well-researched topic. It’s been common knowledge for a while that classic music helps people to calm down and relieves stress, while high-energy tunes of various genres can make your workout results way more impressive.

    Plenty of scientific papers have been published that explore this phenomenon, especially by medical researchers and psychologists (use of music as a part of treatment plan, the way different organs respond to it, etc.). Naturally, many of those you gotta take with a grain of salt as there’s always the risk of crossing the line into pseudoscience, but there’s no shortage of reliable sources that confirm that link.

    You don’t need to go further than Habr to find plenty of insightful articles that talk about the influence music has on a working environment and attention span of the workers. But this particular one has a slightly different intent.
    Read more →
  • Генерация окружения на основе звука и музыки в Unity3D. Часть 2. Создание 2D трассы из музыки

    • Tutorial

    Аннотация


    Всем привет. Относительно недавно я написал статью Генерация окружения на основе звука и музыки в Unity3D, в которой привел несколько примеров игр, задействующих механику генерации контента на основе музыки, а так же рассказал про базовые аспекты подобных игр. В статье практически не было кода и я пообещал, что будет продолжение. И вот оно, перед вами. На этот раз мы попытаемся создать трассу для 2D гонки, в стиле Hill Climb, из вашей музыки. Посмотрим, что у нас получится..


    Читать дальше →
    • +11
    • 2.8k
    • 1
  • Генерация окружения на основе звука и музыки в Unity3D

      Аннотация


      Всем привет. Эта статья — первая из цикла, посвященного теме генерации контента на основе музыки и звука. По факту, подобная генерация является достаточно сложной технической задачей, поэтому данный материал будет вводным, больше ориентированным на геймдизайн и общее понимание предмета, после чего мы с головой погрузимся в технические аспекты этой темы.



      В данной статье мы рассмотрим специфический жанр игр, в которых контент генерируется на основе звука и музыки. Общая теория звука здесь приводиться не будет, но в материале вы сможете найти ссылки на источники информации и краткие описание тех терминов, которые мы будем использовать. Материал хоть и содержит техническую информацию по теории звука и программированию, но рассчитан на начинающую аудиторию. Иллюстрации сделаны своими силами и, так как я не художник, просьба не воспринимать их всерьез, они нужно только для лучшего понимания материала. Приятного чтения!

      Читать дальше →
    • Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик-аудитория»: Часть вторая

        Всем привет! Продолжаем разговор о разработчиках и их подходах к взаимодействию с аудиторией. Первую часть статьи можно прочитать тут.



        Раннее мы затронули несколько интересных примеров из игровой индустрии, но почти все перечисленные компании были не слишком крупными. По сравнению с гигантами, которые представлены в этой части, их вообще можно считать инди-разработчиками. Так уж получилось, что в сегодняшней статье подобрались не просто большие компании, а, за немногочисленными исключениями, лидеры в кибирспортивной области. От этого размер материала несколько увеличился, но, думаю, читать будет не скучно.
        Читать дальше →
      • Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая

          В последнее время отношения между игровым сообществом и разработчиками (как крупными издательствами, так и независимыми студиями) становятся все более динамичными и острыми. Игровое сообщество начало осознавать себя как силу и стало оказывать давление на студии, порой даже агрессивное.



          Весь 2017 год Steam лихорадило от волн негативных отзывов, а пресса каждую неделю писала о том, как издатель или разработчик изменяют свои решения под давлением аудитории. При этом у игрового сообщества есть и студии-фавориты, которым выдается огромный кредит доверия — их практически готовы носить на руках. Эти студии общаются с аудиторией на равных, и аудитория оказывает им поддержку, как моральную, так и материальную.

          Что такого делают первые и чего не делают вторые? В чем разница между этими студиями? Как вообще работать с такой неспокойной структурой, как игровое сообщество? В этой статье, которая будет состоять из двух частей, я постарался проанализировать текущее положение дел в игровом сообществе, взяв в качестве примера десять компаний, часть из которых хорошо работает с аудиторией, а часть… ну, скажем, не так хорошо. Ранжирование списка весьма условное, но точно можно сказать, что ребята на верхних позициях делают все правильно (в том, что касается отношений с сообществом), а те, кто снизу, делают что-то не так. При этом я не буду говорить о качестве игр или других заслугах и особенностях этих компаний — речь пойдет именно о взаимодействии с аудиторией.
          Читать дальше →
        • Visual Scripting: будущее уже наступило?

            Эту статью можно рассматривать как обзор-рассуждение на тему визуального программирования. У меня самого больше опыта создания игр на Unity, в Unreal Engine 4 я новичок, поэтому мы будем говорить о самом явлении визуального программирования в целом, а не только о UE.


            Немного истории, или коротко о визуальном программировании


            Мы не будем слишком глубоко уходить в историю, но знайте: визуальные языки как таковые появились очень давно, задолго до того, как увидел свет визуально прекрасный Unreal Blueprint. Проанализировав концепцию визуального программирования более внимательно, мы увидим, что она базируется на парадигме программирования потока данных (dataflow programming). Этот подход был придуман еще в 70-х годах прошлого века. Он заключается в том, что любую программу можно представить в виде орграфа, который отображает поток данных между компонентами программы (по сути, это та же блок-схема). К сожалению, эта парадигма сейчас находится весьма далеко от трендовых течений, но мы можем вернуться к ней в период расцвета визуального программирования.
            Читать дальше →
          • Руководство по выживанию в Steam для мобильных разработчиков

              Друзья, суровым разработчикам в Steam эта статья, вероятно, покажется наивной и поверхностной, но поверьте: в России есть множество разработчиков, которые настолько ориентированы на мобильные рынки, что совершенно не представляют, как работает этот ресурс. Если это ваша ситуация и вы сейчас резко ощутили желание заработать на новом рынке, то этот материал будет вам полезен. Приятного чтения!


              Читать дальше →
            • Топ 15 бесплатных Unity ассетов для начинающего 2D разработчика

                Введение


                Unity3D – безумно удобная среда, которая многое делает за нас. Именно поэтому она сейчас так востребована: разработка игр при правильном подходе становится не сложнее сборки конструктора.

                Сама платформа Unity предоставляет широкий набор инструментов, но иногда не хватает и их. Тогда в дело вступает Asset Store с миллионами ассетов, моделей и примеров проектов.



                Если у вас еще мало опыта в разработке приложений, имейте в виду: Asset Store – это огромный склад велосипедов, которые уже изобрели до вас. При этом там можно найти очень много бесплатного контента, или же контента по цене одной чашки кофе (сэкономьте на латте!).

                Почему мы посвятили статью именно 2D играм? Посмотрите на рынок: 2D игры сейчас переживают ренессанс. Чтобы в этом убедиться, достаточно взглянуть на инди-сектор в Steam, Ketchapp и Zeptolab в мобильной разработке. 2D игры давно превратились из отжившего свое сектора в отдельную процветающую нишу рынка. Поэтому если вы решили делать 2D игру на Unity, сначала убедитесь, что у вас в арсенале есть все нужные инструменты, чтобы обеспечить должное качество продукта.
                Читать дальше →
                • +9
                • 54.1k
                • 4
              • Почему мы меняем цветовые схемы?

                  Вступление


                  Знаете, что я заметил? Мы очень много времени уделяем кастомизации цифрового пространства. Это начинается со смены обоев и тем рабочего стола, переходит в долгий подбор скина в Aimp (Winamp, для староверов) и заканчивается оформлением цифрового рабочего места.

                  Как только я меняю среду разработки или редактор кода, то первым делом лезу в цветовые схемы и ищу любимые цвета. У программистов уже сложились целые культы вокруг определенных цветовых палитр. Что лучше — Obsidian или Monokai? Можно мне Selenitic, только фон более темный? И все в таком духе. Бывало, что ко мне приходили друзья и, прежде чем начать показывать свой проект, меняли тему на другую, более привычную для них. Это раздражает, но я их понимаю.


                  … на самом деле комикс не о цветовых схемах, но он отлично походит.
                  Читать дальше →
                • Влияние ambient-музыки на процесс написания кода

                    В данной статье я хотел бы поговорить о той музыке, под которую мы пишем код. О музыке «для программистов». А точнее, про такой специфический жанр музыки, как эмбиент.



                    Человек работающий и музыка


                    Влияние музыки на все живое вообще и на человека в частности на данный момент изучено достаточно хорошо. Давно известно, что классические произведения помогают людям успокоиться и снять стресс, а энергичная музыка разных жанров может улучшить результаты вашей спортивной тренировки.

                    Существует большое количество научных работ на эту тему, особенно в сфере медицины и психологии (применение музыки в лечении больных, влияние музыки на различные органы человека и т.п.). Конечно, ко многим исследованиям стоит относиться скептически, так как есть опасность уйти в лженауку, но и авторитетных трудов на эту тему более чем достаточно.

                    На том же Хабре есть масса отличных статей о том, как музыка влияет на рабочий климат офиса, на концентрацию работника и т.п. Но данный материал немного о другом.
                    Читать дальше →
                  • 4 парадокса квантовой физики

                      Случайно наткнулся на википедии, и данный материал меня очень позабавил. Конечно людям, кто глубоко в науке это будет не интересно, но остальным должно понравится.

                      1. Пустота: Если увеличить ядро атома водорода до размеров баскетбольного мяча, то вращающийся вокруг него электрон будет находиться на расстоянии 30 километров, а между ними — ничего!

                      2. Волночастица: Состояние частицы зависит от самого акта измерения или наблюдения. Не измеряемый и ненаблюдаемый электрон ведет себя как волна (поле вероятностей). Стоит подвергнуть его наблюдению в лаборатории, и он схлопывается в частицу (твердый объект, чье положение можно локализировать).

                      3. Квантовый скачок. Уходя со своей орбиты атомного ядра электрон движется не так как обычные объекты, — он передвигается мгновенно. То есть он исчезает с одной орбиты и появляется на другой. Точно определить где возникнет электрон или когда он совершит скачок невозможно, максимум что можно сделать, это обозначить вероятность нового местоположения электрона.

                      4. Принцип неопределенности Гейзенберга. Невозможно одновременно точно замерить скорость и положение квантового объекта. Чем больше мы сосредотачиваемся на одном из этих показателей, тем более неопределенным становится другой.

                      Я не даю подобного объяснения, так как не силен в физике, просто чтоб люди знали что такое существует)
                    • Музыка для программистов

                        Все мы постоянно слушаем различную музыку: на работе, дома, в транспорте и т.д. Музыка влияет на наше настроение, работоспособность и на кучу других факторов.

                        К программированию как виду деятельности с особо сильным напряжений мозга, нужен особый музыкальный фон. Глядя на себя, я заметил, что не могу сосредоточиться, если слушаю русскоязычную музыку, так как слова постоянно влезают в мои мысли.

                        С иностранной музыкой таких проблем не возникает (так как у меня нет сильных знаний языка), но все равно отвлекает.

                        Для себя я нашел проект который играет в стиле эмбиент. Называется Biosphere. Заметил что под эти электронные переливы и шумы, можно добиться отличных результатов, к тому же иногда это все создает очень интересные ощущения на восприятие.

                        Наверное это не подействует на профессиональных программистов, у них то куча своих секретов. Хотелось бы узнать, бы ли у кого -то подобный опыт, и кто, что предпочитает при подобном виде деятельности?
                      • Art Rage. В помощь цифровому художнику

                          Когда у кого то появляется планшет, то человек первым делом лезет рисовать в Photoshop или в Painer. Программы безусловно хорошие и на 100% выполняют свои функции, но когда я открыл ArtRage, то понял чего мне нахватало.

                          Читать дальше →