• Ракета от Амперки, часть 1: Теория ракетных двигателей. Карамельное топливо

      Вступление


      Всем привет! Мы — команда ютуб-канала Амперки, в студии и пилим видео по проектам и железкам. Однако, в какой-то момент все изменилось.



      Под катом — история постройки нашей ракеты.
      Читать дальше →
    • Солнечная электростанция, интернет в деревне и самоизоляция

        Почти год прошел с моей публикации об установке солнечной электростанции на дом 200 кв.метров. В начале весны грянула пандемия и заставила всех пересмотреть взгляды на свое жилище, возможности существования в изоляции от общества и отношение к технологиям. У меня же за это время прошло боевое крещение всей техники и моего подхода самодостаточности своего дома. Сегодня я хочу рассказать о солнечной энергии, обеспечении себя в автономии всеми инженерными системами, а также нормальном и резервном доступе в Интернет. За статистикой и накопленным опытом- под кат.



        Читать дальше →
      • Бесплатный minecraft сервер на AWS с нулевым знанием linux

        • Tutorial

        Привет, Хабр! Точнее, проходимцы, которые ищут, как поднять minecraft сервер для игры с друзьями.


        Статья рассчитана на непрограммистов, несисадминов, в общем, не на основную аудиторию Хабра. В статье — пошаговая инструкция по созданию minecraft сервера с выделенным IP, адаптированная для людей, далёких от IT. Если это не про вас — статью лучше пропустить.
        Читать дальше →
      • Анализ графики Red Dead Redemption 2

        • Translation
        Одна из моих любимейших игр, Red Dead Redemption, в 2018 году вернулась с приквелом для консолей. В 2019 году её выпустили для PC, и мне наконец удалось поиграть в неё; меня сразу же поразила её графика. Однако я расстроился: мне едва удавалось играть при средних настройках с 25 FPS на настольном GPU 1050Ti. Понимаю, машина у меня не очень мощная, но 25 FPS на средних настройках?

        Сегодня мы рассмотрим несколько примеров кадров из игры и проанализируем использованные в игре графические приёмы.

        Предисловие


        Это неофициальный анализ игры. Я просто проанализировал захват кадров при помощи RenderDoc. Если вы хотите узнать информацию от самих разработчиков, то можете изучить слайды с доклада на SIGGRAPH Фабиана Байера. Слайды (внизу страницы), видео (начинается с 1:58:00).

        Также можно прочитать анализ графики GTA5, выполненный Адрианом Корреже [перевод на Хабре]. Так как и RDR2, и GTA5 созданы одной компанией и используют один движок, часть приёмов из GTA5 присутствует и здесь.

        Ещё один важный момент — я не являюсь опытным программистом графики и по-прежнему новичок в этой области. Поэтому многое мне непонятно. Если вы найдёте ошибки или то, что можно улучшить, пишите мне. Ну, поехали!

        Разбираем кадр


        Вот наш основной кадр для анализа:


        Кадр захвачен на PC со средними настройками.
        Читать дальше →
        • +24
        • 10.3k
        • 1
      • Взлёты и падения строительной отрасли Сан-Франциско. Тенденции и история развития строительной активности

          Это серия статей посвящена исследованию строительной активности главного города Кремниевой Долины — Сан-Франциско. Построение графиков и расчётов проводилось в Jupyter Notebook (на платформе Kaggle.com).

          Данные о более чем миллионе разрешений на строительство (записей в двух датасетах) от департамента по строительству Сан-Франциско — позволяют проанализировать не только строительную активность в городе, но и критически рассмотреть последнии тенденции и историю развития строительной отрасли за последние 40 лет, в период с 1980 по 2019 год.

          Открытые данные дают возможность исследовать основные факторы, которые влияли и будут влиять на развитие строительной отрасли в городе, разделив их на “внешние” (экономические бумы и кризисы) и “внутренние” (влияние праздников и сезонно-годовых циклов).
          Читать дальше →
        • Эффект параллакса в браузере с помощью TensorFlow.js + WASM + Three.js

            Помните как Apple представила iOS7 c эффектом параллакса? Теперь это можно делать прямо в браузере.
            parallax webcam threejs

            На всех ноутбуках и телефонах сейчас есть камера, поэтому можно с помощью tensoflow моделей анализировать положения головы и глаз. Так же новая статья на SIGGRAPH 2020 расказывает как делать датасеты с фотограмметрией, удобные для эффекта параллакса.
            Читать дальше →
          • Как я делал себе АВР для генератора



              Несколько лет назад делал себе АВР (автоматический ввод резерва) для работы на даче от генератора. Сейчас многие ИТ-шники переходят на удалёнку, работают с дач, где качество электропитания может оставлять лучшего. Поэтому решил написать о своем опыте самодельного АВР на микроконтроллере ATmega8A. Если тема интересна, добро пожаловать под кат, будет много букв и кода.
              Жми сюда
            • Как и к чему готовиться на собеседование начинающему iOS-разработчику и не только

              Эй, Хаброжитель, приветствую тебя! Буду признателен ко всем твоим фидбэкам.

              image

              Небольшая предыстория


              В 2019 году увлёкся iOS-разработкой и решил попробовать попасть на курс от Mail.ru в их Технопроект с нашим ВУЗом. Закончил данный курс с отличием. Огромное спасибо Диме и Гене за отличный курс. После этого курса начал активно посещать митапы iOS-разработчиков. Летом особо не прогал под iOS. Осенью все же надумал найти работу в этой сфере и развиваться дальше. Решил начать с небольших компаний, поэтому погуглил топ-100 аутсорс компаний по разработке приложений. Написал всем компаниям, которые находились в Москве.
              Читать дальше →
            • Уничтожение комаров

              • Tutorial
              Наступило лето и пришла комариная пора. Конечно, готовиться к их уничтожению уже поздновато, но лучше поздно чем никогда.

              Вводные.

              1. Комар типичный русский может летать на 100 метров, а отдельные виды летают на запах до 5 километров, что акула. Это значит, что для того, чтоб у вас не было комаров, комаров не должно быть в радиусе 100 метров.
              2. Комар плодится каждые 5 дней. Поэтому, если в сутки уничтожается менее 1/5 популяции комаров, то методы будут бесполезны.
              3. Комарам нужно много воды. Они живут возле заболоченых мест, либо там где вода. На участках они обычно вылетают вечером после жаркого дня, когда выпадает роса — чтоб напиться.

              Методики уничтожения комаров


              Читать дальше →
            • Охотники, щелкуны и Элли: как устроен игровой искусственный интеллект в The Last of Us

              • Translation
              Вчера состоялся релиз сиквела The Last of Us ― игры, уже семь лет являющейся одним из наиболее узнаваемых эксклюзивов PlayStation. Это кинематографическая история о человеческих жизнях в бесчеловечной реальности мира, разрушенного современной чумой. В то время, когда игроки берут на себя управление циничным и озлобленным главным героем Джоэлом, искусственный интеллект разыгрывает других персонажей, будь то союзник, враг или зараженный.

              На фоне выхода второй части игры рассказываем о том, почему игрокам так понравился оригинал. В этой переводной статье поговорим о философии дизайна The Last of Us, касающейся всех аспектов искусственного интеллекта.



              Предупреждение: речь в статье идет только об оригинальной игре 2013 года.
              Читать дальше →
            • Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки



                Привет, я Никита Брижак, серверный разработчик из Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о компенсации лагов в мобильном мультиплеере.

                Про серверную лагкомпенсацию написано много статей, в том числе на русском языке. В этом нет ничего удивительного, ведь эта технология активно используется при создании многопользовательских FPS еще с конца 90-ых. Например, можно вспомнить мод QuakeWorld, прибегнувший к ней одним из первых.

                Используем ее и мы в своем мобильном мультиплеерном шутере Dino Squad.

                В этой статье моя цель ― не повторить то, что было написано уже тысячу раз, но рассказать, как мы внедряли лагкомпенсацию в нашу игру с учетом нашего технологического стэка и особенностей кор-геймплея.
                Читать дальше →
                • +31
                • 7.6k
                • 5
              • Вложенность нейросетей инструмента автопозинга в Cascadeur


                  Мы уже рассказывали о нашем инструменте автопозинга в программе Cascadeur, но есть еще несколько интересных деталей, которыми мы хотели бы поделиться. В частности мы не говорили о том, как именно комбинируем работу нескольких нейросетей в одном инструменте.

                  В этой статье будет рассмотрен подход, позволивший нам реализовать достаточно продвинутый функционал, используя лишь стандартные deep learning методы.
                  Читать дальше →
                • Клон Doom в 13 килобайтах JavaScript

                  • Translation
                  В прошлом году я участвовал в соревнованиях JS13K 2019, на которых людям предлагается разрабатывать игры в менее чем 13 КБ кода на JavaScript. Я участвовал с клоном Doom, который назвал… «Ещё один клон Doom» (Yet Another Doom Clone).


                  Поиграть в него можно здесь. Исходный код выложен сюда.

                  Зачем создавать клон Doom?


                  Зачем писать FPS на JavaScript всего в 13 КБ (с учётом сжатия)? По нескольким причинам. Но лучше всего на этот вопрос отвечает раздел FAQ соревнований JS13K «Можно ли использовать WebGL?»:

                  «Да, но может быть сложно уместить его в 13 килобайта, если вы планируете писать FPS».

                  Кроме того, в то время я как раз написал 3D-рендерер и хотел поработать над ним ещё. К тому же мне нравится создавать сильно сжатый код. (Например, много лет назад я создал язык и написал компилятор для нового языка, предназначенный специально для использования в код-гольфинге.)

                  Именно поэтому я выбрал FPS. Остаётся вопрос: «Почему Doom?» На него ответить проще: если вы хотите написать FPS, и чтобы он при этом был небольшим, то Doom — практически самый минималистичный вариант.
                  Читать дальше →
                • Как получить 100% зрения и даже больше

                    Практика показывает, что далеко не каждый человек знает, что такое острота зрения. Например, если вы узнаете, что курица видит на 300%, то есть точно лучше каждого из нас, и глаза у нее видят по-разному — то вы удивитесь.

                    В древние времена остроту зрения проверяли по созвездию Большой Медведицы в ночном небе. Это созвездие напоминает «ковш с ручкой» и практически всегда видно на ночном небе. Так рядом со второй звездой от конца «ручки ковша» (Мицар) находится малозаметная небольшая звезда Алькор («забытая, незначительная»). Способность видеть эту малозаметную звезду считалась традиционным способом проверки зрения, условной нормой. То есть, система была бинарная – «вижу» и «не вижу».


                    Эра починки зрения началась несколько столетий назад, использовать для этого лазер стали всего пару десятилетий назад и совершили технологический скачок до эндоскопической коррекции зрения ReLEX SMILE, о ней писала здесь.

                    В мире с 1985 года выполнено более 60 миллионов процедур по лазерной коррекции зрения! И все эти люди счастливы, что получили 100% зрение, спросите вы? А теперь самое интересное – нет, не все счастливы. И уж точно не у всех 100%.

                    Что может быть причиной не 100% зрения, почему люди «щурятся», как оценивать показатели приборов, которые измеряют параметры глаза, в том числе после лазерной коррекции, можно ли им доверять, как избежать багов при тестировании, какие исследования, зачем и когда необходимы, чтобы прояснить картину?

                    Поделюсь тем, что должен знать офтальмолог, и как правило, о чем не в курсе пациент.
                    Читать дальше →
                  • Как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer



                      В конце мая в нашем инстаграм-аккаунте выступала Наталья Теплухина — Vue.js core team member, GoogleDevExpret и фронтенд-разработчица. Мы анонсировали ее как Senoir, но за неделю до прямого эфира ее повысили и она стала первым Staff Frontend Engineer в Gitlab.

                      Наташа рассказала, как попасть в команду разработки фреймворка Vue, о его будущем, как попасть в Gitlab, почему джунам не стоит идти на удаленку, и о синдроме красной ручки, которыми страдают русскоязычные команды разработки.

                      Делимся расшифровкой и записью эфира.
                      Читать дальше →
                    • Монетизация в онлайн-играх: как использовать чужой опыт для собственных нужд

                        image

                        Иногда “добрые люди” интересуются какую бы новую акцию придумать, чтобы повысить средний чек игроков, конвертировать неплатящих в платящих или, чем черт не шутит, увеличить LTV. Вопрошающие в большинстве случаев не идут дальше банальностей вроде “предложить больше ништяков за меньшие деньги” или “побрейнштормить”. А между тем, монетизационных концепций т.е. принципов на которых строится монетизация в играх, не так чтоб очень много. Я бы даже сказал — совсем немного и вместо того, чтобы придумывать что-то из головы, высматривать в остатках кофейной гущи или выкуривать из бабушкиного гербария, стоило бы присмотреться к уже существующим играм и совершить перенос их подхода к себе. Под “переносом” понимаю не тупое “сдирание”/копирование, как это обычно бывает, а адаптацию под свой конкретный случай.

                        О том, как это можно делать см. в продолжении статьи.
                        Читать дальше →
                      • Самый легкий способ изучения английского с помощью видео TED

                        • Tutorial
                        Это немного адаптированный кросс-пост* статьи Самый легкий способ изучения английского с помощью видео TED с моего персонального сайта (сокращена небольшая часть в конце статьи, непосредственно не касающаяся TED).

                        Видео TED представляют собой не только качественный контент по самым разным областям знаний, но и одну из самых легких и интересных возможностей для изучения английского языка. Все видео там снабжены субтитрами — как на английском, так и переводом на многие другие языки, в том числе и на русский.

                        Благодаря качеству и разнообразию контента TED (по сравнению с контентом учебных курсов, специально созданном для изучения английского), на нем сравнительно легко удерживать внимание, в том числе и при повторении просмотра одного и того же интересного видео (повторения работают для изучения языка лучше, чем просмотр каждого видео по одному разу) — потому что информация на TED подается в очень концентрированном виде и повторные просмотры видео представляют собой естественный процесс углубленного изучения вопроса, раскрывающегося в нем.

                        Ниже показаны настройка мобильного приложения TED (iOS или Android) и страницы Youtube с видео TED таким образом, чтобы отображались субтитры на двух языках. Вывод двойных субтитров в мобильном приложении TED настраивается в его опциях.



                        Теперь реализуем все это на десктопном компьютере в Youtube, например для этого видео (все видео TED также доступны на Youtube каналe TED).
                        Читать дальше →
                      • Выводим первый транш с Upwork

                        • Tutorial

                        UW
                        Как человеку с образованием программиста и без юридического разобраться в тонкостях работы банков и валютного контроля и, конечно, как вывести свои деньги с Upwork на примере банка Тинькофф бизнес.

                        Читать дальше →
                      • Умная хрущёвка на максималках

                          Моя статья про проводной умный дом была популярной на Хабре (159 тысяч просмотров) — в ней я описал положительный опыт от идеи до реализации умного дома в новостройке.

                          Вместе с тем, у меня есть опыт интеграции и со старыми домами — квартира в типовом советском пятиэтажном кирпичном доме семидесятых годов постройки уже 5 лет автоматизирована. Она имеет единую панель управления для разных подсистем и не зависит от облачных сервисов. В отличии от новостройки, эта квартира в пятиэтажке была автоматизирована не сразу, а поэтапно за несколько лет, по мере возникновения интереса к разным элементам управления и контроля, таким как:

                          1. мониторинг приборов учета;
                          2. датчики контроля: домофона, температуры, шума, открытия дверей, ...;
                          3. единая панель управления умным домом;
                          4. подъездное видеонаблюдение;
                          5. настенный дисплей для текущего времени и температуры за окном;
                          6. освещение в квартире, включая кнопку «выключить всё»;
                          7. удаленное обесточивание квартиры;
                          8. удаленное перекрытие воды.


                          3D модель этой двухкомнатной квартиры 47 кв.м, которая была автоматизирована, нарисованная в Sweet Home 3D
                          Хрущёвка в полном фарше
                        • Контроль пульса во время пробежки через музыкальную обратную связь — или «ищутся тестировщики, любящие бегать»

                            Все началось с того, что мне подарили пульсометр. Точнее, сначала я решил, что надо бы как-то бороться с возможными последствиями сидячей работы, и начал бегать. Как любой гик, начавший бегать, тут же поставил себе соответствующее приложение, чтобы отслеживать пробежки и делиться ими с друзьями. И вот уже после этого, когда мне подарили пульсометр и я несколько раз пробежался, замеряя пульс, товарищи попытались мне объяснить, что себя надо беречь и стараться, чтобы пульс во время пробежки не зашкаливал за 180. Я по неопытности думал, что в беге — чем быстрее, тем лучше. Но в процессе изучения матчасти выяснилось, что результат тренировки сильно зависит от того, с каким пульсом ты бегаешь — и для некоторых целей нужен низкий пульс (и, соответственно, низкий темп).

                            Читать дальше