Pull to refresh
1
0
Павлов Максим @twr

User

Send message

Обработка русского языка на Java

Reading time 4 min
Views 10K

Рассказ пойдет об одной новой, общедоступной Java/Kotlin библиотеке, для работы с русским языком. Она позволяет получить исходные формы + морфологическую информацию для большинства слов русского языка. Статья предназначена для тех, кто создает ботов, обрабатывает сообщения и занимается поиском. Для справки, ключевое отличие лемматизации от стеммизации (урезания до нормализованной формы) состоит в том, что лемма удовлятворяет правилам языка, например для слова "яблоками" леммой будет "яблоко", а не просто урезанный корень. Лемма может быть и более сложной, например для слова люди, начальная форма – человек. В этой статье мы рассмотрим способ быстрого извлечения такой информации из морфологического словаря.

Запустить процесс
Total votes 10: ↑10 and ↓0 +10
Comments 13

Закрепление в Linux. Linux Persistence

Reading time 12 min
Views 21K

Получив доступ к системе, важно его не потерять. Выключение узла, завершение процесса - все это разрывает бек-коннект. И приходится начинать сначала. Даже если вы успели получить учетные данные валидного пользователя, смена пароля способна создать массу проблем. В статье я собрала в одном месте известные мне способы, начиная от простых и довольно шумных, но есть и элегантные варианты, на мой вкус. 

Я много внимания уделила тому, насколько та или иная техника может вас выдать. И надеюсь, что аналитики SOC вынесут из статьи хотя бы несколько вещей, на которые стоит обращать внимание.

Буду благодарна за любую обратную связь. Если вдруг вы знаете еще какие-то техники или интересные приемы, о которых я не написала, обязательно поделитесь. Потому что процесс закрепления в системе очень творческий. Особенно, если у вас есть права root.

Читать далее
Total votes 39: ↑37 and ↓2 +35
Comments 30

Прямоугольные тайловые миры

Level of difficulty Medium
Reading time 17 min
Views 25K

Тайлы - пожалуй один из самых удобных способов построения игровой логики. Все происходит максимально дискретно, никаких тебе физик с просчетом коллизий и прочими трудностями.

Огромное множество игр на самом деле содержат тайлы - так просто проще представлять игровой мир. Такая упорядоченность помогает геймдизайнерам строить игровые механики, упрощает жизнь художников и делает код программистов понятнее. Самих видов тайлов тоже огромное количество - сегодня поговорим о прямоугольных и изометрических.

Читать далее
Total votes 98: ↑98 and ↓0 +98
Comments 11

Всё, о чём должен знать разработчик Телеграм-ботов

Reading time 15 min
Views 588K

Вы вряд ли найдете в интернете что-то про разработку ботов, кроме документаций к библиотекам, историй "как я создал такого-то бота" и туториалов вроде "как создать бота, который будет говорить hello world". При этом многие неочевидные моменты просто нигде не описаны.

Как вообще устроены боты? Как они взаимодействуют с пользователями? Что с их помощью можно реализовать, а что нельзя?

Подробный гайд о том, как работать с ботами — под катом.

Читать далее
Total votes 127: ↑127 and ↓0 +127
Comments 73

Ультимативный гайд по поиску утечек памяти в Python

Reading time 7 min
Views 24K

Практика показывает, что в современном мире Docker-контейнеров и оркестраторов (Kubernetes, Nomad, etc) проблема с утечкой памяти может быть обнаружена не при локальной разработке, а в ходе нагрузочного тестирования, или даже в production-среде. В этой статье рассмотрим причины появления утечек в Python-приложениях, доступные инструменты для отладки и мониторинга работающего приложения, а также общую методику поиска утечек памяти.

Читать далее
Total votes 61: ↑61 and ↓0 +61
Comments 4

Минимакс на примере игры в зайца и волков

Reading time 11 min
Views 89K
image Данная статья предназначена для разъяснения сути фундаментальных методов построения и оптимизации «искусственного интеллекта» для компьютерных игр (в основном антагонистических). На примере игры в зайца и волков будет рассмотрен алгоритм «Минимакс» и алгоритм его оптимизации «Альфа-бета отсечение». Помимо текстового описания, статья содержит иллюстрации, таблицы, исходники, и готовую кроссплатформенную игру с открытым кодом, в которой вы сможете посоревноваться с интеллектуальным агентом.
Читать дальше →
Total votes 81: ↑77 and ↓4 +73
Comments 17

Простое объяснение алгоритмов поиска пути и A*

Reading time 13 min
Views 64K
image

Часть 1. Общий алгоритм поиска


Введение


Поиск пути — это одна из тех тем, которые обычно представляют самые большие сложности для разработчиков игр. Особенно плохо люди понимают алгоритм A*, и многим кажется, что это какая-то непостижимая магия.

Цель данной статьи — объяснить поиск пути в целом и A* в частности очень понятным и доступным образом, положив таким образом конец распространённому заблуждению о том, что эта тема сложна. При правильном объяснении всё достаточно просто.

Учтите, что в статье мы будем рассматривать поиск пути для игр; в отличие от более академических статей, мы опустим такие алгоритмы поиска, как поиск в глубину (Depth-First) или поиск в ширину (Breadth-First). Вместо этого мы постараемся как можно быстрее дойти от нуля до A*.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑29 and ↓0 +29
Comments 11

Itertools в Python

Reading time 16 min
Views 76K

Модуль itertools стандартизирует основной набор быстрых эффективных по памяти инструментов, которые полезны сами по себе или в связке с другими инструментами. Вместе они формируют «алгебру итераторов», которая позволяет лаконично и эффективно создавать специализированные инструменты на чистом Python.

Модуль itertools находится в стандартной библиотеке Python.

Модуль представляет следующие типы итераторов: 

- Бесконечные итераторы;

- Конечные итераторы;

- Комбинаторные генераторы.

Читать далее
Total votes 17: ↑15 and ↓2 +13
Comments 1

Как выглядела разработка… ну скажем, в 80-х годах прошлого века

Reading time 14 min
Views 14K
Уже много раз в исторических постах на Хабре я видел вопросы такого плана: «А как вообще выглядела разработка тогда, когда машины были большими»? Как был построен процесс, как устроена сборка, существовал ли отладчик (заменить на любой другой инструмент), как происходило взаимодействие в команде, и т.п.

Попробую рассказать об этом на своем примере.

Итак, 80-е годы прошлого века.


Читать дальше →
Total votes 27: ↑25 and ↓2 +23
Comments 44

Метаклассы в Python

Reading time 10 min
Views 186K
Как сказал один из пользователей StackOverflow, «using SO is like doing lookups with a hashtable instead of a linked list». Мы снова обращаемся к этому замечательному ресурсу, на котором попадаются чрезвычайно подробные и понятные ответы на самые различные вопросы.

В этот раз мы обсудим, что такое метаклассы, как, где и зачем их использовать, а также почему обычно этого делать не стоит.

Читать дальше →
Total votes 91: ↑88 and ↓3 +85
Comments 17

Внедряем оплату BTC куда угодно (Python)

Reading time 7 min
Views 45K

Внедряем оплату BTC куда угодно (Python)

- генерация кошелька на основе seed фразы

- проверка баланса и транзакций

- отправка BTC на другие кошельки

- создаем телеграм бота для выполнения операций с BTC

- исходники бота (github)

Читать далее
Total votes 16: ↑12 and ↓4 +8
Comments 23

Fastcore — недооцененная, но полезная библиотека Python

Reading time 10 min
Views 9.9K

Недавно я начал оттачивать владение языком программирования Python. Я хотел изучить продвинутые паттерны, идиомы и методы программирования. Начал я с чтения книг по продвинутому Python, но информация, похоже, не откладывалась в голове без применения навыков. Хотелось иметь возможность задавать вопросы эксперту, пока учусь, а такую возможность трудно найти! Тогда ко мне и пришла идея: что, если я найду проект с открытым и достаточно продвинутым кодом и напишу документацию и тесты? Я сделал ставку, что это заставит меня изучать все очень глубоко, а поддерживающие проект люди оценит мою работу и будут готовы ответить на мои вопросы.
Возможности fascore
Total votes 28: ↑24 and ↓4 +20
Comments 6

Что нужно для создания хорошего подземелья в RPG?

Reading time 12 min
Views 14K
image

Для начала нужно ответить на вопрос что же такое подземелье?

Не буду углубляться в эту тему, а просто использую определение из третьего издания руководства мастера подземелий (ДМ) D&D:

Понятие «подземелье» очень расплывчато. Подземелье обычно находится под землёй, но могут существовать и надземные «подземелья». Некоторые ДМ называют подземельями любые места, где происходит приключение. Здесь мы будем называть подземельем замкнутое, чётко заданное пространство, состоящее из соединённых определённым образом мест встреч с врагами.

Такое определение мне нравится, оно очень хорошо подходит как для настольных, так и для компьютерных RPG (которые я в дальнейшем буду называть CRPG). Но что же такое хорошее подземелье?

Это может показаться очевидным, но хорошее подземелье в CRPG должно соответствовать игре. Например, мне нравятся огромные переплетённые спагетти-подземелья из Daggerfall:


Они соответствуют игре, потому что в Daggerfall игрок движется быстро, есть такие способы перемещения, как полёты, взбирание, плавание и телепортация (слава богу, что есть телепорты), а встречи с врагами редки и скоро заканчиваются. Благодаря камере с видом от первого лица движение кажется очень удобным, в классическом стиле Doom.

Если бы такой дизайн использовали в Final Fantasy IX с её медленным движением, медленными пошаговыми боями, постоянными случайными врагами и фиксированной камерой, то это было бы невыносимо. То же самое относится к играм, где движение привязано к сетке карты, например, к Legend of Grimrock, или где перемещается большая группа персонажей, например, к Baldur’s Gate.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2 +18
Comments 8

Рецепты для хворающих SQL-запросов

Reading time 7 min
Views 50K
Несколько месяцев назад мы анонсировали explain.tensor.ru — публичный сервис для разбора и визуализации планов запросов к PostgreSQL.

За прошедшее время вы уже воспользовались им более 6000 раз, но одна из удобных функций могла остаться незамеченной — это структурные подсказки, которые выглядят примерно так:



Прислушивайтесь к ним, и ваши запросы «станут гладкими и шелковистыми». :)

А если серьезно, то многие ситуации, которые делают запрос медленным и «прожорливым» по ресурсам, типичны и могут быть распознаны по структуре и данным плана.

В этом случае каждому отдельному разработчику не придется искать вариант оптимизации самостоятельно, опираясь исключительно на свой опыт — мы можем ему подсказать, что тут происходит, в чем может быть причина, и как можно подойти к решению. Что мы и сделали.



Давайте чуть подробнее рассмотрим эти кейсы — как они определяются и к каким рекомендациям приводят.
Total votes 23: ↑23 and ↓0 +23
Comments 28

От микросервисного монолита к оркестратору бизнес-сервисов

Reading time 6 min
Views 37K
Когда компании решают разделить монолит на микросервисы, в большинстве случаев они последовательно проходят четыре этапа: монолит, микросервисный монолит, микросервисы, оркестратор бизнес-сервисов.


Если вы определите, на каком из этапов находитесь сейчас, это поможет вам понять плюсы и минусы текущего этапа, оценить стоит ли идти на следующий этап и, если стоит, увидеть шаги необходимые для перехода.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1 +24
Comments 58

Прогнозирование временных рядов с помощью рекуррентных нейронных сетей

Reading time 16 min
Views 86K
Удалённый режим работы на фоне всеобщей самоизоляции может привести к весьма дурным последствиям. И эмоциональное выгорание – это ещё куда ни шло: там ведь и до крыши недалеко. В этой связи, как и многие, попробовал «успокоить» себя выделением времени на другие занятия – и начал переводить наиболее интересные статьи с английского языка на русский: «Даёшь машинлёрнинг в массы!».) Нужно воздать должное: здорово отвлекает. Если у вас есть предложения как по смысловому наполнению, так и по переводу данного текста для русскоязычного читателя, присоединяйтесь к обсуждению.

image
Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0 +9
Comments 5

UNIX-подобные системы содержат кучу костылей. Крах «философии UNIX»

Reading time 29 min
Views 106K
UPD от 2017-03-04: кто-то выполнил английский перевод. Обсуждение на Hacker News.

В первой части статьи перечислю кучу костылей UNIX, и вообще разных недостатков. Во второй — про «философию UNIX». Статья написана наскоро, «полировать» дальше не хочу, скажите спасибо, что написал. Поэтому многие факты привожу без ссылок.

Костыли в UNIX начали возникать ещё с момента появления UNIX, а это было ещё раньше появления не только Windows, но даже вроде бы Microsoft DOS (вроде бы, мне лень проверять, проверяйте сами). Если лень читать, хотя бы просмотрите все пункты, что-нибудь интересное найдёте. Это далеко не полный список, это просто те косяки, который я захотел упомянуть.
Читать дальше →
Total votes 455: ↑297 and ↓158 +139
Comments 700

Война с тормозами. Оптимизация количества рендеров компонентов в React Native

Reading time 14 min
Views 12K
Привет, Хабр! Меня зовут Камо Сперцян, я занимаюсь React Native разработкой в Profi.ru. Если вы решили воспользоваться технологией React Native для быстрой доставки продуктовых фич и сосредоточились на скорости разработки, то, скорее всего, столкнётесь с проблемами производительности. По крайней мере так случилось с нами. Через полгода активной разработки производительность нашего приложения упала ниже критического уровня — всё дико тормозило. Поэтому мы взялись за оптимизацию — убирали все «тормоза» во время запуска, переходов между экранами, отрисовки экранов, реакций на действия пользователя. В результате за три месяца довели пользовательский опыт до нативного уровня. В этой статье хочу рассказать о том, как мы оптимизировали приложение на React Native и решали проблему многократных ререндеров компонентов.



Я собрал рекомендации, которые помогут минимизировать количество бессмысленных перерисовок компонентов. Для наглядности в примерах сравниваю «‎плохую» и «‎хорошую»‎ реализации. Статья будет полезна тем, кто уже столкнулся с низкой производительностью приложения, и тем, кто не хочет допустить этого в будущем.

Мы используем React Native в паре с Redux. Часть советов связана с этой библиотекой. Также в примере я использую библиотеку Redux-thunk — для имитации работы с сетью.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Comments 12

Методики уменьшения размеров образов Docker

Reading time 10 min
Views 35K
Задавались ли вы когда-нибудь вопросом о том, почему размер Docker-контейнера, содержащего всего одно приложение, может находиться в районе 400 Мб? Или, может быть, вас беспокоили немаленькие размеры образа Docker, содержащего единственный бинарник размером в несколько десятков Мб?



Автор статьи, перевод которой мы сегодня публикуем, хочет разобрать основные факторы, влияющие на размеры контейнеров Docker. Он, кроме того, собирается поделиться рекомендациями по уменьшению размеров контейнеров.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑60 and ↓1 +59
Comments 11

15 лучших и крупнейших библиотек иконок

Reading time 3 min
Views 34K


В этой статье ознакомимся с 15 лучшими и крупнейшими доступными библиотеками иконок для веб-сайтов. Многие из них предлагают тысячи, а то и миллионы пиктограмм, так что обязательно найдётся именно то, что нужно.

Сразу уточняем: это не 15 самых лучших библиотек, а 15 из лучших. Разумеется, есть и другие, не менее замечательные, о которых я не упомянул или не знаю.
И, нет, это не рейтинг — список маркированный, а не нумерованный.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑24 and ↓2 +22
Comments 12

Information

Rating
Does not participate
Location
Алматы (Алма-Ата), Алма-Атинская обл., Казахстан
Date of birth
Registered
Activity