• Курс пиксель-арта

      Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

      pdf на английском.

      Часть 1: Правильные инструменты
      Часть 2: Линии и кривые
      Часть 3: Перспективы
      Часть 4: Тень и свет
      Часть 5: Палитры цветов
      Часть 6: Сглаживание
      Часть 7: Текстуры и размытие
      Часть 8: Мир тайлов

      Предисловие


      Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

      Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

      Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
      Читать дальше →
    • Достичь совершенства

      Со мной что-то не так. Ни в одном деле я не могу достигнуть высот мастерства. Будучи человеком увлекающимся, я чем только не увлекался (простите за тавтологию). И всё происходит по стандартной схеме:

      Новая тематика -> Погружение с головой в вопрос -> Осознание границ тематики и собственных перспектив в ней -> Потеря интереса
      Похоже на вас?
    • Простая архитектура сильного искусственного интеллекта



        Все непонятное кажется сложным, запутанным и труднообъяснимым. Такое отношение совершенно понятно и по отношению к сильному ИИ. Наш мозг умеет столько всего, что невольно кажется, что для объяснения принципов его работы необходимо разобраться в сложнейшем хитросплетении множества различных принципов и разнообразных систем. Собственно, это порождает соответствующие подходы к изучению ИИ, которые время от времени описываются на этом сервере. Всякий, кто профессионально занимается ИИ, со временем определяется с неким философским воззрением, которое приобретает для него религиозный оттенок. Пытаться опровергнуть или даже поставить под сомнение это воззрение задача неблагодарная. В конце концов только работающая модель ИИ — веский довод в пользу одной из теорий. Так что прошу воспринимать мое повествование исключительно как мою личною точку зрения. Так вот, я убежден, что уже удалось сформулировать основные принципы необходимые для построения сильного ИИ и в основном понятно, и что есть мышление и как его смоделировать в полном объеме. Подробности под катом.
        Читать дальше →
      • Как начать и не бросить писать ОС

        Очередной велосипедЧитая Хабр в течении последних двух лет, я видел только несколько попыток разработки ОС (если конкретно: от пользователей pehat и iley (отложено на неопределённый срок) и Igor1024 (не заброшено, но пока больше походит на описание работы защищённого режима x86-совместимых процессоров, что бесспорно тоже необходимо знать для написания ОС под x86); и описание готовой системы от alman (правда не с нуля, хотя в этом нет ничего плохого, может даже наоборот)). Мне почему-то думается, что почти все системные (да и часть прикладных) программисты хотя бы раз, но задумывались о написании собственной операционной системы. В связи с чем, 3 ОС от многочисленного сообщества данного ресурса кажется смешным числом. Видимо, большинство задумывающихся о собственной ОС так никуда дальше идеи и не идёт, малая часть останавливается после написания загрузчика, немногие пишут куски ядра, и только безнадёжно упёртые создают что-то отдалённо напоминающее ОС (если сравнивать с чем-то вроде Windows/Linux). Причин для этого можно найти много, но главной на мой взгляд является то, что люди бросают разработку (некоторые даже не успев начать) из-за небольшого количества описаний самого процесса написания и отладки ОС, который довольно сильно отличается от того, что происходит при разработке прикладного ПО.

        Этой небольшой заметкой хотелось бы показать, что, если правильно начать, то в разработке собственной ОС нету ничего особо сложного. Под катом находится краткое и довольно общее руководство к действию по написанию ОС с нуля.

        Читать дальше →
      • Обзор российских интернет-лейблов

          Интернет-лейбл — это сетевой аналог оффлайнового музыкального издательства. Если изначально традиционные рекорд-лейблы занимаются дистрибуцией музыкального контента, раскруткой коллективов и исполнителей в реальном мире, то интернет-лейблы ведут ту же работу в сети. В связи с тяжелым положением традиционной музыкальной индустрии, когда даже титаны музыкального бизнеса вынуждены сильно рисковать при выпуске новых релизов, в последнее время рекорд-лейблы стараются работать с коллективами, которые наверняка отработают вложенные средства. В культурном плане эта ситуация достаточно плачевна — ведь сейчас даже не совсем андерграундные коллективы не могут надеяться на издание, и в прокат идут только стопроцентно успешные коммерческие проекты.

          Как известно, причиной тому интернет — и он же предлагает новые пути распространения музыки. Уже с начала нулевых в Америке и Европе появляются новые схемы — когда релизы не выпускаются на CD, а публикуются только виртуально, и группы и исполнители раскручиваются через интернет. Скопировав подход традиционных-рекорд лейблов и перенеся его в сеть, появились так называемые net-labels или, по-русски, интернет-лейблы, или сетевые лейблы, или mp3-лейблы.

          Что же такое вообще рекорд-лейбл? Во-первых, это организация, которая занимается распространением не любой музыки, а какого-то определенного формата или даже узкого специфического направления. Есть продюсер, или несколько, которые занимаются отбором музыки, и хороший лейбл обязательно имеет свое лицо и звук. Некоторые релизы слушают только потому что их издал лейбл 4AD, к примеру. Во-вторых, лейбл занимается защитой авторских прав. В случае с интернет лейблами защита авторских прав ограничивается только публикацией контента под свободной лицензией, но отбор музыки может быть довольно серьезным. Лейблу выгодно, чтобы люди слушали именно его музыку, он занимается промоушеном — может устраивать концерты, распространяет информацию о релизах в сети, и так далее и тому подобное.

          Впрочем, отличий интернет-лейблов от традиционных больше — как правило, это лейблы некоммерческие, как правило, релизы распространяются на свободных лицензиях и в основном по Creative Commons. Интернет-лейблы редко занимаются раскруткой группы и организацией концертов, в основном их дело — просто распространение музыки в сети. Так как вести дела интернет-лейбла проще, то часто ими занимаются несколько человек или даже один.

          Отличие интернет-лейбла от таких площадок по распространению музыки, как soundkey.ru или kroogi.ru очевиднее. Такие порталы просто предлагают любому разместить у них музыку и получать за нее вознаграждение. Ни отбором, ни защитой прав, ни раскруткой они не занимаются. Проще говоря, лейбл — это издательство, а soundkey.ru и kroogi.ru — это магазины.

          Еще пара слов и 7 российских интернет-лейблов, заслуживающих вашего внимания.
        • Прогнозирование результатов матчей чемпионата мира

            Недавно завершился чемпионат мира, в котором победила сборная Испании. Самым известным «предсказателем» мундиаля стал осьминог Пауль, безошибочно предсказавший восемь результатов футбольных матчей подряд (в том числе исход финала).

            Но, как оказалось, английские ученые тоже решили не отставать от осьминога и разработали модель, которая позволила предсказать победу Испании в финале и объяснить поражении Англии против Германии.
            Читать дальше →
          • Визуализация поэтажных планов или геоинформационные системы (ГИС) в недвижимости

              image

              Ранее на Хабре мы опубликовали статью «От умного дома к умным корпорациям», в которой был упомянут Модуль визуализации поэтажных планов (МВПП), реализованный нами в рамках создания Автоматизированной системы управления недвижимостью. С помощью МВПП, открытого на планшете, мы могли удаленно мониторить показания различных датчиков, установленных на макете Умного дома, получить видео поток с камер наблюдения, а так же управлять освещением и работой фонтана. Сейчас, я бы хотел более подробно осветить основные возможности этого модуля и кратко рассказать о возможностях связи геоинформационной системы с системой управления предприятием.

              Читать дальше →
            • Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п



                Введение


                Данная статья является первой из запланированного цикла статей, посвященного разработке, дизайну и становлению нашей игры. Я намеренно не буду называть ни названия проекта, ни давать ссылок на него, чтобы пост не попал в “я пиарюсь”. Да, собственно, еще и пиарить толком нечего, т.к. проект находится в самом начале пути и мы планируем пройти этот путь вместе с теми, кому интересно понаблюдать за кухней true-инди.

                Этот цикл задуман как некий живой дев-лог игрового инди проекта. Здесь я планирую рассказывать обо всем, что будет встречаться на пути — от решений по выбору сеттинга, гейм-дизайна и арта до технической реализации всего это дела.
                Читать дальше →
              • Papeeria: облачный LaTeX редактор и IDE для научной работы

                  Одной строкой: тут рекламируется Папирия, онлайновый сервис для подготовки документов в LaTeX. Ходить на papeeria.com.

                  Введение


                  Если вы студент, то наверняка либо уже пишете курсовую или диплом, либо всерьез над этим задумываетесь. Если вы к тому же учитесь в техническом вузе и в вашей работе много формул и прочего нетекста, то возможно, вы задумываетесь над тем, в чём его писать — в LibreOffice/Word или в LaTeX. И возможно, от использования LaTeX вас останавливает только то, что Word вот он, под рукой, бери и пиши, а латех надо еще устанавливать, возиться с почти неизбежными подводными камнями и потом еще тупо глядеть на белый лист и думать с чего начать. Вот вам-то мы и хотим помочь. А также тем, кто хочет вести свою научную работу из любого места, где есть интернет.

                  Для всех остальных: если вы вообще не знаете, что такое латех, то рекомендуем погуглить (можно начать, например, отсюда). Если же что-то знаете и просто хотите потроллить на тему latex vs word, то поищите себе, пожалуйста, другую поляну. Будем премного благодарны.

                  Итак, о Papeeria
                • Unity3D для начинающих — Туториал 1

                    Предисловие


                    Хабралюди проявили некоторый интерес к Unity, поэтому открываю этим постом цикл туториалов, освещающих основные моменты работы с объектом (цикл неопределённой пока длительности — если кому окажется полезным продолжу).

                    Сразу говорю — чтобы снизить порог вхождения, рассказывать буду с рассчетом на людей, которые в жизни никогда ничем подобным не занимались. Так как самым простым в реализации основной функциональности будет сделать простенький шутер, с него и начнем. В этом уроке мы поговорим о том, как создать землю, небо, управляемого персонажа, о камере, через которую мы будем смотреть на небо и солнце и немного о стрельбе красными шарами по белым кубам. Итак,
                    Читать дальше →
                  • 2d на Unity3d

                    • Tutorial
                    В свое время, в начале разработки двухмерной игры на Unity3d, мне пришлось перерыть кучу документации, сайтов, проштудировать answers.unity3d.com и forum.unity3d.com на тему: как сделать 2d-игру на этом 3d-движке. Самыми первыми вопросами были: как правильно настроить камеру, как сделать 2d-спрайт так, чтобы он отображал текстуру «пиксель в пиксель». На то время уже существовал SpriteManager (далее – SM) и даже SM2 с его мощной поддержкой редактора. Судьба сложилась так, что я не мог его тогда купить, да и пробной версии не было. В итоге, мне пришлось самому написать несколько полезных скриптов для реализации 2d на Unity3d. О том, как это сделать, пойдет речь в этой статье.

                    "
                    Читать дальше →
                  • Подкаст на миллион. История успеха и пошаговое руководство

                    Вступление.


                    Речь пойдет о подкасте, рассказывающем об андеграундной музыкальной субкультуре drum&bass.
                    Передача называется Neuropunk и, в свое время, она стала феноменальным явлением на электронной сцене России. До сих пор его рейтинги не могут побить даже попсовые подкасты, передачи и миксы от раскрученных медийных диджеев. На главном российском ресурсе, посвященном электронной музыке promodj.com выпуски Neuropunk всегда занимают первые позиции в топ100, несмотря на то, что drum&bass аудитория в сотни раз меньше, чем аудитория коммерчески раскрученных стилей. Примерный охват аудитории подкаста – около миллиона человек. И это без финансовых вложений, без рекламы, без поддержки СМИ.

                    image

                    Как это возможно и как это повторить, спросите вы? Чтоб поведать об этом я и сел писать данный текст.
                    Я хотел бы дать любому диджею, промоутеру, музыканту дополнительное пошаговое руководство, как сделать уберкачественный продукт, завоевать безграничное доверие аудитории, поднять свой авторитет и получить возможность развивать определенную сцену семимильными шагами.
                    Читать дальше →
                  • Пишем музыку в Linux. Софт

                    Вступление


                    Месяца два назад я полностью перешёл на OpenSource в плане написания музыки. Ещё год назад, меня никакими силами нельзя было заставить писать музыку в Linux и перейти с таких удобных продуктов как Adobe Audition, Logic Studio, FL Studio, многочисленных синтезаторов и плагинов обработки, но времена меняются, и ситуация с музыкальным софтом под linux изменяется к лучшему.
                    Читать дальше →
                  • История плохого старта — вариант «Все сам»

                    Заглавная картинка Некоторое время назад промелькнула на Хабре вот эта статья о запуске игры. В ней автор делится своим опытом создания первой игры и публикации ее через издателя. На тот момент моя игра уже была выпущена и находилась в GooglePlay около месяца. Правда, я выбрал самостоятельный вариант публикации без какой-либо помощи издателей. А поскольку опыта в этой области у меня не было совсем никакого, то я сделал целый ряд ошибок, которые, по-моему, снизили и так небольшие результаты. Вот об этих ошибках, а также о детальной статистике на текущий момент, я и хотел бы рассказать…
                    Поучиться на чужих ошибках
                  • Project Anarchy – бесплатный игровой движок от Havok

                      Вопрос на засыпку. The Elder Scrolls, Halo, Max Payne, Assassin’s Creed, Medal of Honor – что объединяет эти так хорошо известные компьютерные игры? Ответ не лежит на поверхности, напротив, он спрятан глубоко внутри этих игр. В каждой из них используется физический движок, произведенный Havok, дочерней компанией Intel. Теперь этот движок, а также ряд других важных продуктов Havok в единой среде разработки, доступны абсолютно всем энтузиастам игрового дела совершенно бесплатно. Бесплатный игровой проект Havok получил название Project Anarchy, и проверить его на деле можно уже прямо сейчас.
                      Читать дальше →
                    • Создаем резюме на LaTeX — как и зачем?

                        Многие документы я подготавливаю в LaTeX, а не в Word. И к моменту, когда я определяюсь со следующим местом работы, я подвожу итоги сделанного, и, уж чтобы не пропадало, фиксирую их в документах, составляющих каркас моего CV. По моему личному убеждению, тщательность в создании документов для будущего работодателя нужна не столько для коммуникаций с «эйчарами», сколько для осмысления дороги, по которой идешь, и направления, в котором решаешь двигаться дальше. Итак, почему я для резюме выбрал LaTeX?

                        Читать дальше →
                      • Как создать простую Tower Defense игру на Unity3D, часть первая

                        Здравствуйте! Давно уже хотел опубликовать эту статью, да не успевал выделить время. Заранее хотел бы предупредить, что статья рассчитана на не шибко знающего Unity3D пользователя, потому в тексте будет обилие пояснений.

                        Часть вторая

                        Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать под кат!
                        Читать дальше →
                      • Unity3d. Начало работы, практические советы. Рецензия

                        Доброго времени суток. Данная статья посвящена мультиплатформенному инструменту Unity3d. В статье рассмотрены оптимальные, по моему мнению, способы работы с движком, даны практические советы по эксплуатации и дополнительные (общие) сведения; рассмотрены перспективы развития Unity3d.

                        Содержание:

                        • Раздел 1. Введение
                          • Что такое Unity ?
                          • Возможности Unity3d
                          • Проблема дополнительных знаний

                        • Раздел 2. Начало работы
                          • Вспомогательная литература
                          • На это стоит обратить внимание
                            • NB!
                            • Сцены
                            • Отладка

                          • Структурирование

                        • Раздел 3. Практические советы
                          • Написание скриптов
                          • Видеоуроки
                          • Устранение ошибок

                        • Раздел 4. Завершение работы
                          • Выводы
                          • Публикация игры
                          • *Оптимизация

                        • Раздел 5. Дополнительная информация
                          • Теория графики
                          • Полезные ссылки
                          • Мнение
                            • Что хочется увидеть в будущем?


                        • Источники информации


                        Читать дальше →