Pull to refresh
2
Send message

Какие блин наниты? Про наниты ни слова в статьи не сказано. И я их нигде не упоминал. Это ты тут про наниты сказал.

В Lords of the Fallen модельки автоматически ретопологизируются до состояния LOD. Но порой не возвращаются обратно (внимание на щит статуи)

Может вначале попробовать вначале статью прочитать? "ретопологизируются " не я сюда вставил. Когда мне говорят "ретопологизируются " я буквально представляю себе ретоп. То как это работает в действительности меня не сильно волнует, я буквально процетировал исходный текст автор(ки). И собственно поэтому я и говорю про ретопологию, а не про нанит.

Но не Скайримом единым: любители Cyberpunk 2077 тоже имели честь лицезреть мыльные машинки и мыльных человечков. Ну а игры на Unreal Engine вообще имеют возможность генерировать лоды «на ходу», сжимая высокополигональные модели. Хотя это работает далеко не всегда так, как надо.

В тексте буквально написано про генерацию лодов на ходу, а так же автоматический ретоп. Какие ко мне вопросы?


Еще раз повторюсь, для самых одаренных - в статье, и в комментариях никто, НИКТО, кроме тебя не говорил слово нанит. Если ты где то в оригинальной статье (конкретно в этой которую мы комментируем) найдешь слово "нанит", "nanite" или любое другое обозначение этой технологии я признаю что я не прав. Если не найдешь, то твой комментарий тут ни к селу ни к городу.

В первую очередь то как будет выглядеть текстура зависит от плотности пикселей объекта. На куб с текстурой в 512x512 я могу смотреть с 10 метров, а на 4096x4096 вообще в плотную. И что, разницы в таком случае тоже не будет? Если не будет, то тогда все плохо конечно...

Ведь я в первую очередь сказал что "разрешение текстур не имеет прямой связи с разрешением монитора". Безусловно между этими вещами есть зависимость. Но то как будет выглядеть текстура зависит от плотности пикселей на экране. А это в первую очередь зависит от размера объекта и его удаленности от камеры, и только во вторую очередь от разрешения экрана, ведь вместе с повышением разрешения я могу отдаляться от объекта, уменьшая площадь объекта на экране. Но видимо, мои слова не для средних умов.

Ну или возьми текстуру танка в 4к сократи её до 512 - тоже разницы не будет? Тогда все плохо конечно...

Ну давай, я возьму танк размером в 10 см и натяну на него 512x512 текстуру, а потом возьму условно танк в 4 метра и натяну на него 4096x4096 текстуру. Увидишь разницу? Как и суслика...

От такого чита защищаться не нужно. Пользователь себе им игру заруинит. Наведение медленное, вх нет. Более того, даже если вы получите кадр через hdmi, зареверсить его не выйдет. Это просто текстура с глубиной. Все что за стенами скрыто было отсечено Z буфером, и никаким образом не может быть восстановлено таким способом. Это уже физические ограничения.

Так вы сами говорите что можете навести мышку, затем говорите что у вас плохой микроконтроль. Читу важна точность наведения, а она на средних и дальних дистанциях - всего пара пикселей. Как я уже писал выше - Global Elite в CS является Global'ом потому что его физические кондиции и реакция на совершенно другом уровне относительно игрока. Точность его мелкой моторики в разы выше чем у обычного человека, он наведет мышку и выстрелит и быстрее и точнее чем вы с такого рода колхозным читом.

у вас все еще остается большая проблема в виде распознавания пикселей в кадре. Камера может распознать что то не то, или очень близко но не попасть. Более того, вам еще надо рассчитать координаты экрана. На камере. Это возможно конечно, но погрешности + качество + скорость распознавания даже на мощных машинах не оставят вам шанса против даже среднего игрока. Условный Global Elite в CS потому и глобал, потому что умеет быстро и точно стрелять самостоятельно. Да и без читов вроде WH сам по себе aimbot смысла не имеет, если вас начнут рашить под смоки с нескольких разных направлений, то чит просто сломается. WH бы при этом позволил стрелять в смоки. А без доступа к кадру и памяти, WH камерой не напишешь.

Принципиальная проблема такого подхода в том что там используются алгоритмы распознавания картинок. В условной КС чит точно знает где находится хитбокс головы, имея информацию с сервера. У вас же будет камера что вначале должна кадр получить, найти на нем что то, после чего передать сигнал стрелять туда то. И это с учетом того, что вам как то навестить надо. Aim в кс хорош тем что автонаводка в hitbox происходит автоматически, исключается момент мелкой моторики. Тут же нужно будет мышку как то физически довести до хитбокса. Это как вы будете реализовывать? Сервоприводы прикрутите таким образом что бы наводится туда где соперник был пол часа назад?

Резюмируя: вам надо используя достаточно слабую raspberry pi распознать картинку, найти голову, подать сигнал сервоприводам на мышке и привести ее в движение. После чего еще и выстрелить. И это все как минимум в 60 кадров в секунду делать надо.

В условной кс, где темп игры достаточно невысокий, люди обладающие рангами на уровне gn1-2 спокойно справятся с вами на таком вот костыльном чите, а люди ранга sp master и global elite будут убивать вас еще до того как ваш костыль что то распознает. Что уж говорить про условный квейк, где темп игры в разы выше, а положение героев на экране за счет приемов распрыжки и ускорения куда выше чем в кс.

Вы конечно меня извините, но эти самые советники Трампа в чатике обсуждают то что Европа им ракеты не компенсирует, за обеспечение безопасности на море.

У вас опять же все смешалось. Текстура и разрешение монитора не имеют прямой связи между собой. Рисуете то вы не текстуру а объект. Чем больше текстура, тем четче она будет на объекте, и тем уникальнее будет рисунок, ведь сама текстура имеет куда больше пикселей

У вас кажется просто все в кучу смешалось. Не существует никакой воксельной графики. Воксель сам по себе лишь очередная условность. Чем принципиально воксель отличается от кубика который мы как 3D модель грузанули в игровой движок? Да ничем. И да, вообще вся графика на треугольниках, по крайней мере та что рисуется методом растеризации.

ИИ на основе выборки просто сделает предположение, ибо у него просто данных больше чем у вас. Однако в действительности он ничего не понимает, он не думает. Это большой Т9, вы даете ему на вход ключевые слова, на выходе он по сути пытается угадать правильный ответ основываясь на всех своих данных что ему скормили

На форуме «Council on Foreign Relations» глава компании Anthropic Дарио Амодей заявил, что с развитием технологий уже через 12 месяцев весь код будет писать ИИ.

Как говорится - помянем современное ПО в таком случае. Мистер "я самая современная языковая модель" он же чатгпт4 не смог мне с нескольких попыток на C++ сделать лексер для CSS, что уж говорить про сложные задачи

Я об этом уже писал выше) все так, мы с вами просто не разбираемся. А еще декали - это плоскатики на самом деле

Конечно, зачем модель ретопить руками, затем делать для нее LOD'ы, прорабатывая в ручную. Можно же в рантайме ретоп делать (в геометрических шейдерах, разумеется), мы ж богатые, еще фреймтайма купим.

Она в своих статьях порой такой бред пишет, что диву даешься. Я на автоматической ретопологии моделей тоже угорел просто. Человек не имеет ни малейшего представления о том что нужно сделать что бы просто модель отрендерить движком. Зато в комментариях нашлась такая же (это обе девушки, если что), которая голословно заявила о том, что ретоп ну прямо точно происходит в рантайме.

Как сказала бы автор: "вы не понимаете о чем говорите".

Знаете, я ради интереса решил просто открыть случайную вашу статью и начать разбирать ее. И что я там увидел? А давайте посмотрим.

3D для каждого: Оптимизация модели. Часть 1, объяснительная

Из-за погони за наилучшей картинкой все чаще делают текстуры не просто с большим, а с огромным разрешением в 4к и больше. Разработчиков не останавливает даже то, что по статистике Steam, как самого большого агрегатора игр, запустить игры в соответствующем разрешении смогут менее 30% целевой аудитории.

Вы каким то образом соотносите разрешение монитора и разрешение текстур, хотя вам крайне справедливо сделали замечание что это два понятия которые никак не соотносятся. И вообще нет прямой зависимости отношения размера текстуры и влияние его на быстродействие (представьте себе)

Одна из ваших статей, а именно: Анатомия игры: Локации. часть 2 содержит крайне забавную вашу фразу


У моделей в игре есть своя физика тела, оформленная в виде капсул (capsule) для каждой кости. И у оружия тоже есть физика, в том числе у оружия великанов. Также физика есть у земли под ногами игрока (collision или физика столкновения), чтобы он не проваливался под текстуры (хотя порой она глючит, особенно в местах стыков локаций, и персонаж все равно проваливается). Когда физика дубины великана вдавливает физику персонажа в физику земли, физика земли «старается» вытолкнуть персонажа наружу. Чем сильнее вдавливание, тем большее сопротивление оказывает коллизия почвы. А великаны бьют очень сильно. Вот так и получается, что моделька их жертвы улетает куда-то за границы видимости.

Давайте разберем ее более детально. Оформленные для каждой кости капсулы, есть ни что иное как хитбоксы. И они ни за какую физику не отвечают. Их задача определить зону для попадания удара/снаряда и тд, что бы по ним например вычислить входящий урон. Никакая физика дубина никакую физику персонажа не толкает. Коллайдер самой дубины физически давит на персонажа сверху, пытаясь протолкнуть коллайдер в землю. А не одна физика давит на вторую физику.

ну или вот в той же статье, бред той же оперы:

Еще одна проблема доступности локаций — анимации. Недостаточно высоко поднятая нога не позволит персонажу взобраться даже на небольшой уклон или сильно замедлит его продвижение, из-за чего разработчикам и аниматорам придется либо править анимации и пути, либо возиться с «притягиванием» костей инверсивной кинематики ног к ближайшей поверхности. С одной стороны, ваш персонаж перестанет застревать в «текстурах», с другой — неправильно настроенная доводка может быть излишне заметной, что помешает погружению или вовсе поломает геймплей, особенно остро это касается платформеров.

То есть, по вашему мнению коллайдеры без анимаций вообще по карте никак не перемещаются? Как тогда персонажи игр, в которых у вас на карте только руки (например S.T.A.L.K.E.R ТЧ) перемещаются и поднимаются по ступенькам? Вы в курсе что анимации нужны не для перемещения персонажа, а для того, что бы сделать действия реалистичными? В действительности же управление персонажем полностью зависит от коллайдера.

3D для каждого: Оптимизация модели. Часть 1, объяснительная

Все здания и скалы, кстати, модульные — в статичной памяти они хранятся в виде небольших кусков камней, скал, арочек, отдельных моделей крыш, секторов башен и т. д

А вот это я как разработчик вообще не знаю как комментировать. Статичная память? WHAT?

Теперь отдельно хотелось бы разобрать ваш комментарий по поводу создания runtime LOD'ов. Вам для того что бы создать LOD в рантайме, нужно взять объект (а одновременно от вас отдалятся могут сотни, или даже тысячи), выгрузить его из видеокарты в оперативную память, на CPU рассчитать для него новый LOD, проверить его что бы он хотя бы как то эвристики то проходил (иначе как вы поймете что выкинули нужные треугольники то), далее загрузить объект в карту. Вы вообще понимаете что загрузка/выгрузка операций из карты это крайне дорогие операции. Вы знаете для чего играм вообще загрузки нужны? Что бы в карту данные новые загрузить. Из нее часто даже ничего не выгружается, просто потому что это очень дорого. Вам надо дождаться пока ресурс будет свободен, а как драйвер может дождаться ресурса если вы в рантайме буквально его занимаете, отправляя в рендер?

Мне человек даже отвечает, мол, проверено, точно так работает. Вот человек вообще не представляет как работает видеокарта. Но что то там проверял и что то мне доказывает. Это даже не смешно.

Так же на ряд вопросов из прошлого комментария вы мне не ответили. Например касательно сплайнов, или касательно трассировки лучей. Или про unreal engine.


Каждая ваша статья по сути содержит достаточно большое количество неточностей, вы разбираетесь в своем же материале на уровне базового потребителя, совсем не понимая как это все работает в действительности. Ни на один вопрос мой вы ответить не смогли. Но не разбираюсь в теме почему то я, человек который без малого 5 лет программирует компьютерную графику и 3D движки для игр)

То есть вы хотите сказать что объект прямо в рантайме перестроил свою полиагональную сетку (уменьшил количество полигонов модели), просто за пару кадров, еще и моментально загрузил его в видеопамять, а так же записал на диск результаты ? Можно поинтересоваться каким образом вы это проверили, а так же хотелось бы узнать что за монстр cpu в вашем пк стоит, потому что мне на ум приходит только связка из 2х Ryzen Threadripper 7980X

1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity