• Первый Pentium, Turbo Pascal и олимпиадная физика: разработчики вспоминают, как учились в школе

      В День учителя мы вместе с разработчиками вспоминаем школьные годы, любимых учителей и первый компьютерный класс.

      Правда ли, что успехи в математике и геометрии укорачивают путь в профессиональное программирование? А химия и физика?


      Андрей Терешко, руководитель фронтенда Учи.ру: Путь в профессиональное программирование, в первую очередь, укорачивает любопытство и интерес к решению своих задач с помощью программирования.


      Слева Андрей Терешко — руководитель фронтенда, справа — ученик 5 класса

      Андрей Рынкевич, product owner МТС Big Data: В программировании много абстрактного. Любая дисциплина, которая развивает абстрактное мышление и формальную логику, поможет в его изучении.

      Олег Дулецкий, ведущий backend-разработчик Ruby on Rails Учи.ру: Математика и геометрия нужны, скорее, для того, чтобы не бояться проблем, которые на первый взгляд кажутся нерешаемыми.

      Иван Чернов, технический директор Ostrovok.ru: Мне физика помогла на пути профессионального программирования, потому что в старших классах я участвовал в олимпиадах по решению задач с помощью численных методов. Тогда все абстракции по алгоритмам и структурам данных наложились на реальный мир, и стало понятно, зачем уметь эффективно вычислять формулы, если они вдруг не имеют аналитического решения.
      Я вижу более успешных программистов, чем я, — бывших филологов и поваров. В связи с чем сейчас думаю, что STEM — это хорошая база, но к ней надо иметь еще хороший кругозор и по смежным дисциплинам.
      Читать дальше →
      • +10
      • 6.9k
      • 4
    • Game-based learning VS геймификация: 5 основных отличий

        Игровые механики давно используются в неигровых процессах: продажах, маркетинге, управлении персоналом и обучении. Геймификация зарекомендовала себя как действенный способ вовлечения в образовательный процесс и стала одним из главных трендов.

        Однако все более заметным становится game-based learning — тип игрового процесса, в результате которого пользователь получает знания или навыки. Исследователи говорят о нем как о самом быстрорастущем тренде в секторе образования по всему миру, в частности — в школах, а общий объем рынка к 2025 году оценивают в $28,8 млрд.

        Рассмотрим примеры GBL-проектов и разберемся, в каких случаях уместнее применять тот или иной подход.

        Магическая математика







        Математическая игра Учи.ру для школьников. Основная механика: чтобы колдовать в схватке с противником, нужно решать примеры. Дополняется многочисленными фичами в виде кастомизации и прокачки персонажей.
        Читать дальше →
      • В играх детям нравятся атрибуты взрослой жизни: как мы разрабатывали обучающую игру для младших школьников

          Лето — время каникул и низкий сезон для образовательных проектов. За эти три месяца дети могут забыть до четверти знаний, полученных в классе и дома. Для того чтобы вовлечь детей в повторение математики на каникулах, мы делаем образовательные игры.

          Сегодня я расскажу о нашем опыте в такой лернификации мультиплеерных игровых механик и адаптации их для детей от семи до одиннадцати лет на примере новой онлайн-игры «Формула 1+1». За несколько месяцев работы в тестовом режиме (игра доступна только 10% пользователей платформы) в ней приняли участие 95 тыс. игроков, а самые упорные провели в ней больше 100 часов, то есть более 6 тыс. игр. Я постараюсь показать, как мы реализуем лернификацию — процесс, когда мы не пытаемся сделать интересной учебу, а напротив — добавляем элемент обучения в игру.


          Карта гонок в игре «Формула 1+1»
          Читать дальше →
        • На что мы обращаем внимание при расчете статистической значимости A/B-теста

            В Учи.ру мы стараемся даже небольшие улучшения выкатывать A/B-тестом, только за этот учебный год их было больше 250. A/B-тест — мощнейший инструмент тестирования изменений, без которого сложно представить нормальное развитие интернет-продукта. В то же время, несмотря на кажущуюся простоту, при проведении A/B-теста можно допустить серьёзные ошибки как на этапе дизайна эксперимента, так и при подведении итогов. В этой статье я расскажу о некоторых технических моментах проведения теста: как мы определяем срок тестирования, подводим итоги и как избегаем ошибочных результатов при досрочном завершении тестов и при тестировании сразу нескольких гипотез.

            Читать дальше →
          • Опыт внедрения Service Mesh на Nomad и Consul

              В этой статье мы расскажем, как развернули Service Mesh, решили часть проблем микросервисной архитектуры и уменьшили нагрузку на разработчиков и инженеров инфраструктуры.

              Читать дальше →
              • +18
              • 2.9k
              • 2
            • Как мы помогли перейти школам на дистанционку и справились с нагрузкой

                Привет, Хабр! Меня зовут Алексей Вахов, я технический директор Учи.ру. В середине марта, когда школы начали переходить на дистанционное обучение, мы предоставили учителям и школьникам несколько сервисов для онлайн-занятий. По нашим расчётам, у нас был запас прочности, чтобы выдержать максимум в 1,5-2 раза больше нагрузки. В середине апреля наш трафик вырос в 8 раз. Пришлось сделать много, чтобы удержаться на плаву. Возможно, кому-то пригодится наш опыт, чтобы пережить этот или будущий кризис.
                Читать дальше →
              • OpenID Connect: авторизация внутренних приложений от самописных к стандарту

                  Несколько месяцев назад я занимался реализацией OpenID Connect сервера для управления доступом сотен наших внутренних приложений. От собственных наработок, удобных на меньших масштабах, мы перешли к общепринятому стандарту. Доступ через центральный сервис значительно упрощает монотонные операции, сокращает затраты на реализацию авторизаций, позволяет находить много готовых решений и не ломать голову при разработке новых. В этой статье я расскажу об этом переходе и о шишках, которые мы успели набить.

                  intro
                  Читать дальше →
                • Как мы находим неочевидные ошибки в интерфейсах онлайн-заданий для детей

                    Каждый новый урок на платформе — это плод совместного труда методистов, дизайнеров, иллюстраторов, программистов и тестировщиков. Новые задания обычно проходят тестирование в школах, где методисты могут пронаблюдать, насколько они понятны ученикам, собрать отзывы и обратную связь. Но некоторые проблемы на малых выборках могут остаться незамеченными. И здесь приходит на помощь изучение детальных действий учеников — куда кликнули, какие числа ввели, какой ответ выбрали. Действия детей внутри задач дают ценную информацию, которая позволяет совершенствовать нашу платформу, чтобы сделать обучение более удобным и понятным. Доработки могут касаться как интерфейса заданий, так и формулировок объяснений и вопросов.


                    Читать дальше →
                    • +21
                    • 6.3k
                    • 6