Читать дальше →
User
Отслеживание шпионских дронов ФБР в реальном времени
2 min
16KКак выяснилось, ФБР поддерживает активность десятков беспилотных летательных аппаратов, которые курсируют над территорией США.
История начала разворачиваться после статьи в газете The Washington Post от 5 мая 2015 года. Во время массовых протестов в городе Балтимор на радаре Flightradar24.com обнаружили некий малый летательный аппарат, который кружил непосредственно над местом проведения митинга.
Поскольку для гражданских судов информация открыта, то и карта рейса этого воздушного судна тоже была на сайте Федерального управления гражданской авиации США.
История начала разворачиваться после статьи в газете The Washington Post от 5 мая 2015 года. Во время массовых протестов в городе Балтимор на радаре Flightradar24.com обнаружили некий малый летательный аппарат, который кружил непосредственно над местом проведения митинга.
Поскольку для гражданских судов информация открыта, то и карта рейса этого воздушного судна тоже была на сайте Федерального управления гражданской авиации США.
+21
Визуализация звука на лампе 6Е1П
9 min
115KРешил поделиться опытом создания звукового индикатора на лампе 6Е1П. При создании лампового аудио усилителя для наушников было решено визуализировать аудио сигнал. Выбор пал именно на эту советскую лампу. Результатом работы стала маленькая печатная плата размером 30х33 мм. В данной статье приведена схема этой платы и описание алгоритма работы.


+67
Вы неправильно пишете животных
5 min
388KЖивотные – это платформы с очень ограниченной памятью, вычислительными способностями и возможностями модификаций. Разработчикам энимал-сцены приходится выдавать практически гениальные низкоуровневые алгоритмы. Правда, большое количество хардкода вызывает характерные проблемы с отсутствием проверки в экзотических условиях. Та же фильтрация входных данных делается очень и очень криво.

Уязвимость рекурсивных алгоритмов навигации муравья: спираль смерти
Не знаю, кто писал большую часть птиц, но я хочу обратить внимание на особенность, позволяющую провести инъекцию произвольного яйца в гнездо. Дело в том, что птица проверяет только расположение и количество яиц, но не их хэши. В 20% случаев кукушка, эксплуатирующая этот баг, может внести яйцо с сохранением контрольной суммы, чего вполне достаточно для повышения прав в гнезде.
Но пойдём далее. Я не знаю, кто разрабатывал архитектуру ящериц, но они бегают в одном процессе, а дышат в другом. При этом платформа не поддерживает многозадачность, поэтому костыль с максимальной длиной бега в 4-6 секунд просто эпичен.

Уязвимость рекурсивных алгоритмов навигации муравья: спираль смерти
Не знаю, кто писал большую часть птиц, но я хочу обратить внимание на особенность, позволяющую провести инъекцию произвольного яйца в гнездо. Дело в том, что птица проверяет только расположение и количество яиц, но не их хэши. В 20% случаев кукушка, эксплуатирующая этот баг, может внести яйцо с сохранением контрольной суммы, чего вполне достаточно для повышения прав в гнезде.
Но пойдём далее. Я не знаю, кто разрабатывал архитектуру ящериц, но они бегают в одном процессе, а дышат в другом. При этом платформа не поддерживает многозадачность, поэтому костыль с максимальной длиной бега в 4-6 секунд просто эпичен.
+434
Реверс-инжениринг драйверов USB-устройств на примере машинки на радиоуправлении
10 min
55KПеревод статьи DRIVE IT YOURSELF: USB CAR

Один из аргументов любителей Windows перед любителями Linux – недостаток драйверов для оборудования под эту ОС. С течением времени ситуация выправляется. Сейчас она уже гораздо лучше, чем 10 лет назад. Но иногда можно встретить какое-то устройство, которое не распознаётся вашим любимым дистрибутивом. Обычно это будет какая-нибудь USB-периферия.
Красота свободного софта в том, что эту проблему можно решить самостоятельно (если вы программист). Конечно, всё зависит от сложности оборудования. С трёхмерной веб-камерой у вас может и не получится – зато многие USB-устройства довольно просты, и вам не придётся нырять в глубины ядра или закапываться в С. В этом уроке мы с вами при помощи Python по шагам изготовим драйвер к игрушечной радиоуправляемой машинке.
Процесс по сути будет реверс-инженирингом. Сначала мы подробно изучим устройство, затем сохраним данные, которыми оно обменивается с драйвером в Windows, и попытаемся понять, что они означают. Для нетривиальных протоколов вам может потребоваться как опыт, так и удача.

Один из аргументов любителей Windows перед любителями Linux – недостаток драйверов для оборудования под эту ОС. С течением времени ситуация выправляется. Сейчас она уже гораздо лучше, чем 10 лет назад. Но иногда можно встретить какое-то устройство, которое не распознаётся вашим любимым дистрибутивом. Обычно это будет какая-нибудь USB-периферия.
Красота свободного софта в том, что эту проблему можно решить самостоятельно (если вы программист). Конечно, всё зависит от сложности оборудования. С трёхмерной веб-камерой у вас может и не получится – зато многие USB-устройства довольно просты, и вам не придётся нырять в глубины ядра или закапываться в С. В этом уроке мы с вами при помощи Python по шагам изготовим драйвер к игрушечной радиоуправляемой машинке.
Процесс по сути будет реверс-инженирингом. Сначала мы подробно изучим устройство, затем сохраним данные, которыми оно обменивается с драйвером в Windows, и попытаемся понять, что они означают. Для нетривиальных протоколов вам может потребоваться как опыт, так и удача.
+62
Черные новости для босса
7 min
12K
1. От автора
1.1. Это ответы ИТ-менеджера своему боссу на его часовой матерный монолог в стиле — «Когда мне понадобится твое мнение, я тебе его скажу!»
1.2. Эти ответы позволят ИТ-боссу или тому, кто еще только собирается им стать, открыть для себя много нового.
1.3. Новости будут черные. Плохие, очень плохие и еще хуже. Они даже, могут вызвать когнитивный диссонанс (деформацию мозга). Так что, если у тебя (мы ведь уже перешли на ты?) нежная психическая организация, то может нафиг оно тебе и не надо, и не стоит дальше читать.
1.4. Эти ответы так же не претендуют на истину, правоту или любую другую абсолютную правду. Это просто другой взгляд на ту же самую разработку ПО, который, как я скромно надеюсь, позволит тебе увидеть проблемы ИТ-отрасли бинокулярным зрением. Сделает их более объемными и, следовательно, откроет их тебе с другой и, скорее всего, неожиданной для тебя, стороны.
1.5. Автор, таки, претендует на определенный опыт в ИТ, поскольку пашет в этом бизнесе уже 35 лет, причем 25 из них является ИТ-менеджером.
1.6. Поэтому буду говорить не о том, что видел и слышал, а о том, от чего остались шрамы на шкуре и на языке, как верно заметил старик Адизес.
+10
Чтобы распознавать картинки, не нужно распознавать картинки
18 min
237KПосмотрите на это фото.

Это совершенно обычная фотография, найденная в Гугле по запросу «железная дорога». И сама дорога тоже ничем особенным не отличается.
Что будет, если убрать это фото и попросить вас нарисовать железную дорогу по памяти?
Если вы ребенок лет семи, и никогда раньше не учились рисовать, то очень может быть, что у вас получится что-то такое:

Это совершенно обычная фотография, найденная в Гугле по запросу «железная дорога». И сама дорога тоже ничем особенным не отличается.
Что будет, если убрать это фото и попросить вас нарисовать железную дорогу по памяти?
Если вы ребенок лет семи, и никогда раньше не учились рисовать, то очень может быть, что у вас получится что-то такое:
+253
Разбор задач 1 тура школы программистов HeadHunter
8 min
37KTutorial
Прошел первый раунд отбора участников в школу программистов HeadHunter, анонс на хабре
Где после заполнения анкеты предлагалось решить 5 задачек
Где после заполнения анкеты предлагалось решить 5 задачек
+19
Две красивые задачи по алгоритмам
4 min
69KTutorial
На этой неделе я начал читать бакалаврам Академического университета базовый курс по алгоритмам. Начинал я совсем с основ, и чтобы тем, кто с базовыми алгоритмами уже знаком, было чем заняться, я в начале пары сформулировал две, наверное, самые свои любимые задачки по алгоритмам. Давайте и с вами ими поделюсь. Решение одной из них даже под катом подробно расскажу. Но не отказывайте себе в удовольствии и не заглядывайте сразу под кат, а попытайтесь решить задачи самостоятельно. Обещаю, что у обеих задач есть достаточно простые решения, не подразумевающие никаких специальных знаний по алгоритмам. Это, конечно, не означает, что эти решения просто найти, но после пары один из студентов подошёл и рассказал правильное решение первой задачи. =) Если же вам интересно посмотреть на начало курса или порешать больше разных задач — приходите к нам на (бесплатный) онлайн-курс, который начнётся 15 сентября.
Сразу поясню. В условии не говорится, что каждое число от 1 до n встречается в массиве, поэтому повторяющихся элементов там может быть сколько угодно (если бы все числа входили по разу, а одно — дважды, то задача была бы гораздо проще). Ограничение на использование дополнительной памяти означает, что нельзя заводить дополнительный массив линейной длины, но можно заводить переменные.
Локальным минимумом матрицы называется элемент, который меньше всех своих четырёх соседей (или трёх, если этот элемент лежит на границе; или двух, если это угловой элемент). Обратите внимание, что от нас требуется линейное по n время, хотя в матрице квадратичное по n число элементов. Поэтому мы предполагаем, что матрица уже считана в память. И нам нужно найти в ней локальный минимум, обратившись лишь к линейному количеству её ячеек.
Под катом — решение первой задачи. Ещё раз призываю вас заглядывать под кат только после того, как порешаете задачу. По второй задаче могу какую-нибудь подсказку сказать.
Задача 1. Дан массив A длины (n+1), содержащий натуральные числа от 1 до n. Найти любой повторяющийся элемент за время O(n), не изменяя массив и не используя дополнительной памяти.
Сразу поясню. В условии не говорится, что каждое число от 1 до n встречается в массиве, поэтому повторяющихся элементов там может быть сколько угодно (если бы все числа входили по разу, а одно — дважды, то задача была бы гораздо проще). Ограничение на использование дополнительной памяти означает, что нельзя заводить дополнительный массив линейной длины, но можно заводить переменные.
Задача 2. Дана матрица nxn, содержащая попарно различные натуральные числа. Требуется найти в ней локальный минимум за время O(n).
Локальным минимумом матрицы называется элемент, который меньше всех своих четырёх соседей (или трёх, если этот элемент лежит на границе; или двух, если это угловой элемент). Обратите внимание, что от нас требуется линейное по n время, хотя в матрице квадратичное по n число элементов. Поэтому мы предполагаем, что матрица уже считана в память. И нам нужно найти в ней локальный минимум, обратившись лишь к линейному количеству её ячеек.
Под катом — решение первой задачи. Ещё раз призываю вас заглядывать под кат только после того, как порешаете задачу. По второй задаче могу какую-нибудь подсказку сказать.
+50
Мины в Haskell и Gloss: быстрое прототипирование интерактивной графики
14 min
13KTutorial
На Хабрахабре есть уже немало хороших статей по хаскелю, но по большей части это всяческие введения в ФП, разъяснения каких-то теоретических штук (вроде монад, лямбда-исчисления или семейств типов) и совсем немного практических примеров. Ни в коем случае не умаляя их полезности, попробую всё-таки сместить дисбаланс, внести свою лепту в неблагодарное дело популяризации функциональщины и ещё раз показать, что язык пригоден не только для написания факториалов и неэффективных быстрых сортировок в две строчки, но и для вполне практичных вещей вроде быстрого прототипирования.
Статья постарается быть относительно real-world, но при этом не утомлять читателя объёмом или экзотическими предметными областями. «Графика и игры в обучении — это всегда sexy», как завещал великий В. С. Луговский, поэтому я набросаю простую игру, всенародно любимый «Сапёр». Разработка будет вестись «сверху вниз» — это удручающе малораспространённая, но заслуживающая пристального внимания (как и сам хаскель) методология, которая когда-то давно встретилась в отличной статье о шашках в «Практике функционального программирования», и с тех пор запала в душу.
Статья постарается быть относительно real-world, но при этом не утомлять читателя объёмом или экзотическими предметными областями. «Графика и игры в обучении — это всегда sexy», как завещал великий В. С. Луговский, поэтому я набросаю простую игру, всенародно любимый «Сапёр». Разработка будет вестись «сверху вниз» — это удручающе малораспространённая, но заслуживающая пристального внимания (как и сам хаскель) методология, которая когда-то давно встретилась в отличной статье о шашках в «Практике функционального программирования», и с тех пор запала в душу.
+25
Делить на ноль — это норма. Часть 1
9 min
226KЧасть 1. Вобще-то уже все поделили до нас!
Часть 2. Истина где-то рядом
Говорят, можно поделить на ноль если определить результат деления на ноль. Просто нужно расширить алгебру. По странному стечению обстоятельств найти хоть какой-то, а лучше понятный и простой, пример такого расширения не удается. Чтобы исправить интернет нужна либо демонстрация одного из способов такого расширения, либо описание почему это не возможно.

Часть 2. Истина где-то рядом
Говорят, можно поделить на ноль если определить результат деления на ноль. Просто нужно расширить алгебру. По странному стечению обстоятельств найти хоть какой-то, а лучше понятный и простой, пример такого расширения не удается. Чтобы исправить интернет нужна либо демонстрация одного из способов такого расширения, либо описание почему это не возможно.

+90
«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения
42 min
304K
«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)
Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.
В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.
Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.

+180
Играй на победу: как побеждать в играх и что нужно знать о профессиональных игроках в GameDev [часть 1]
6 min
128K
Давным-давно мы с друзьями играли в Starcraft по диалапному модему. Я часто проигрывал, пока не прочитал на одной из BBS фразу, которая всё поменяла. Принцип очень простой: в стратегиях реального времени выигрывает тот, кто постоянно атакует. Нужно было научиться мыслить категориями постоянного создания угроз.
К чему я это. Есть такой мужик — Дэвид Сирлин. Киберспортсмен, чемпион по Street Fighter, гейм-дизайнер, настольщик, киберспортивный тренер. У него есть целая теория на тему того, как тренироваться и играть так, чтобы выигрывать. Универсальная, применима ко всем играм. Ниже — основные тезисы первой части и мои комментарии. Прочитать про основные вещи из книги будет интересно и с точки зрения GameDev (в особенности — балансировки), и просто по жизни.
+68
Сортировка на односвязном списке за O(nlogn) времени в худшем случае с O(1) дополнительной памяти
11 min
59KВсе началось с данного топика на сайте gamedev.ru. Топикстартер предложил найти сортировку, которая обладает следующими свойствами:
Оговорки на все три ограничения:
Вся информация, которую мы знаем об элементах массива — это то, что они все образуют линейно упорядоченное множество. Все, что мы можем делать — это сравнивать два элемента массива (за O(1)) и менять их местами (тоже за O(1)).
Под катом можно узнать, что в итоге получилось у нас.
Challenge. Прежде чем заглядывать под кат, предлагаю сначала самостоятельно подумать над алгоритмом. Если придумается что-то круче нашего варианта — напишите в комментариях.
- Время выполнения — гарантированные O(nlogn).
- Использование O(1) дополнительной памяти.
- Применимость для сортировки данных в односвязных списках (но не ограничиваясь ими).
Оговорки на все три ограничения:
- Гарантированные O(nlogn) означают, что, например, среднее время быстрой сортировки не подходит — должно получаться O(nlogn) для любых, даже самых худших входных данных.
- Рекурсию использовать нельзя, поскольку она подразумевает O(logn) памяти на хранение стека рекурсивных вызовов.
- Произвольного доступа к элементам сортируемого массива нет, мы можем двигаться итератором от любого элемента только к соседнему (за O(1)), причем только в одном направлении (вперед по списку). Модифицировать сам список (перевешивать указатели на следующие элементы) нельзя.
Вся информация, которую мы знаем об элементах массива — это то, что они все образуют линейно упорядоченное множество. Все, что мы можем делать — это сравнивать два элемента массива (за O(1)) и менять их местами (тоже за O(1)).
Под катом можно узнать, что в итоге получилось у нас.
Challenge. Прежде чем заглядывать под кат, предлагаю сначала самостоятельно подумать над алгоритмом. Если придумается что-то круче нашего варианта — напишите в комментариях.
+64
В погоне за синим светодиодом
9 min
36K
В недавнее время на Хабре и Гиктаймс появилось немало познавательных статей про светодиодные лампы, их схемотехнику и производство. Разработка главного их компонента – синего светодиода – заняла четверть века, а авторы наиболее успешной технологии были удостоены этой осенью Нобелевской премии. Мне бы хотелось осветить эту историю со стороны физики и рассказать, почему путь к синим диодам был так долог и тернист.
+66
Стимпанк-компьютер Альберта Майкельсона
2 min
14KОказывается, ещё в 19 веке существовали вычислительные машины, способные осуществлять сложнейшие математические расчёты. Один из уникальных экземпляров — гармонический анализатор Альберта Майкельсона. Прибор выполнял преобразование Фурье. Эта функция сегодня широко используется в информатике, обработке сигналов, физике, теории чисел, комбинаторике, теории вероятностей, криптографии и других областях.
В честь 100-летия гармонического анализатора Майкельсона опубликована бесплатная электронная книга с великолепными иллюстрациями, где описывается принцип действия этого замечательного прибора.

В честь 100-летия гармонического анализатора Майкельсона опубликована бесплатная электронная книга с великолепными иллюстрациями, где описывается принцип действия этого замечательного прибора.

+30
100 приемов по управлению временем, вниманием и энергией
15 min
294KTranslation
Примечание переводчика: Перевод первой статьи из блога «A Year of Productivity» был благосклонно встречен хабра-сообществом, и меня попросили перевести еще несколько статей из этого блога. Приведенная ниже статья — самая большая и самая близкая к практике, её перевод затянулся у меня на несколько месяцев. Как и прошлый раз рекомендую читать комфортными порциями, записывая (или копируя куда-нибудь) советы, которые хочется попробовать применить на практике.
Ближе к концу года изучения продуктивности, я осознал, что каждая статья, которую я написал, может быть отнесена к одной из трех категорий: как лучше управлять временем, энергией или вниманием.
Управление временем – хороший источник вашей продуктивности, но все три ингредиента абсолютно важны, если вы хотите быть более продуктивными на ежедневной основе. Именно поэтому в статье вы найдете набор приемов из всех трех областей.
Для начала вот несколько моих любимых приемов по тому как:
- получить больше времени;
- тратить время на правильные вещи.
«Хаки» времени
Ближе к концу года изучения продуктивности, я осознал, что каждая статья, которую я написал, может быть отнесена к одной из трех категорий: как лучше управлять временем, энергией или вниманием.
Управление временем – хороший источник вашей продуктивности, но все три ингредиента абсолютно важны, если вы хотите быть более продуктивными на ежедневной основе. Именно поэтому в статье вы найдете набор приемов из всех трех областей.
Для начала вот несколько моих любимых приемов по тому как:
- получить больше времени;
- тратить время на правильные вещи.
+39
Умей говорить «нет» и умей говорить «да»
7 min
272KУмей говорить «нет»
Старший разработчик Валера работает в роли тимлида на большом и важном проекте для большого и важного заказчика. За окном шумит жаркое лето, по пыльным улицам бегут по своим делам прохожие, голуби крутят пируэты в необъятном казахстанском небе. Жизнь прекрасна – пилотный запуск намечен на конец ноября, команда набрала хороший темп и идет по графику. И тут Валера боковым зрением замечает, как на иконке Скайпа появилась желтая точка – кто-то о нем вспомнил и написал сообщение. Это руководитель проекта: «Зайди ко мне…»
+173
Идеальное собеседование айтишника
6 min
84KTutorial
– Папа, а идеальное собеседование существует?
– Нет, сынок, это фантастика.
(с)
Идеальные собеседования, в отличие от сусликов, практически никогда не встречаются в дикой ИТ-среде. Но стремление к лучшему вымирать не должно, поэтому предлагаем вашему вниманию несколько советов на тему того, как провести идеальное собеседование.
– Нет, сынок, это фантастика.
(с)
Идеальные собеседования, в отличие от сусликов, практически никогда не встречаются в дикой ИТ-среде. Но стремление к лучшему вымирать не должно, поэтому предлагаем вашему вниманию несколько советов на тему того, как провести идеальное собеседование.
+73
И еще раз о GIL в Python
9 min
38KПредисловие
Область, в которой мне повезло работать, называется вычислительная электрофизиология сердца. Физиология сердечной деятельности определяется электрическими процессами, происходящими на уровне отдельных клеток миокарда. Эти электрические процессы создают электрическое поле, которое достаточно легко измерить. Более того оно очень неплохо описывается в рамках математических моделей электростатики. Тут и возникает уникальная возможность строго математически описать работу сердца, а значит — и усовершенствовать методы лечения многих сердечных заболеваний.
За время работы в этой области у меня накопился некоторый опыт использования различных вычислительных технологий. На некоторые вопросы, которые могут быть интересны не только мне, я постараюсь отвечать в рамках этой публикации.
+71
Information
- Rating
- Does not participate
- Registered
- Activity