Pull to refresh
29
0
Вячеслав Уточкин @viacheslavnu

Продюсер онлайн-игр

Send message
Сайт вообще жесть. Скоро шапка именится на такую (пока скетч):
image
Но не уверен, что его это спасет.

Из современных игровых сайтов мне больше всего нравится этот: aa.mail.ru/

А у вас есть фавориты среди сайтов игр?
Я вообще считаю, что надо работать там, где получаешь от этого удовольствие и особо не делишь на отдых и работу. В моем случае это выражается в желании идти на работу с утра, в моральном удовлетворении от достижения видимых результатов деятельности, а также в том, чтобы при взгляде в течение рабочего дня на часы предположим в 16:00 возникала мысль: «Осталось всего три часа», а не «Еще целых три часа».
Желаю успехов и надеюсь, что напишите постмортен на хабр :-)
Если будут возникать вопросы по разработке и оперированию, то пишите в личку. Чем смогу — помогу.
Звездный Воитель будет приносить 300К+-, а вот про «среднестатистическую браузерку за 25 лямов » я написал в комментарии чуть выше :-)
Действительно объемный вопрос. Если в двух словах, то:
— доход инди-игр которые не вкладывают миллионы в маркетинг обычно составляет до 500 тыс. рублей в лучшие месяцы. Пример: www.veng.ru стоила около 20к /мес. + реклама 10к/мес. Были редкие месяцы «сверхприбыли», но в среднем делало 50-100к дохода. Звездный Воитель будет приносить около 300К+- рублей в месяц через 6 месяцев после запуска.
— доход успешных браузерных игр, оперируемых крупными студиями значительно выше. Но это является такой тайной за семью печатями, что даже не приводя конкретных примеров мне такое писать не следует. Но могу, не комментируя точность указанных там цифр, привести ссылку на интересную статью в Forbs на данную тематику: ссылка
А вот интересная статья про доходы игровой индустрии в целом: ссылка
Хорошая игра должна быть интересна как для тех, кто хочет пару раз в день кликнуть из офиса и выйти, так и для тех, кто хочет уделять ей много времени и не скучать при этом.
В данном случае неплохие примеры такого баланса:
bto.mail.ru/ — экономическая стратегия
bb.mail.ru/ — браузерная сессионка по типу Worms.
Ну это понятно. Это же игры в которые не вложены миллионы в рублей в маркетинг. И ваш комментарий еще раз показывает, что без серьезных вложений раскрутиться крайне сложно.

Зато вы наверняка слышали про Легенду: Наследие драконов, RIOt, Rise of Heroes, My Lands и другие игры, которые конкретно вложились в маркетинг.

Если это не является секретом, то поделитесь своим опытом по написанию браузерной игры и по структуре ваших затрат.
Частные инвесторы Kickstarter получают удовлетворение и иногда готовый продукт. Сам я тоже в этом не участвую, но судя по примеру Кикстартера людям нравится чувствовать себя инвесторами проекта, благотворителями и т.д. И удовольствие от того, что проект в который ты пожертвовал средства набрал нужную сумму, может быть сравни ощущению победы в игре.
Ресурсов, которые предоставляют в случае успеха такие вещи как шаринг прибыли или рекламную площадку, я не знаю. Такие вещи обычно решаются индивидуально между инвестором и разработчиком.
Это точно! Риски в игровой индустрии просто колоссальные. И чем крупнее проект, тем выше риски, которые иногда сводятся просто к невообразимым суммам.
Согласен с тем, что можно сделать и бюджетнее. В зарплатах я привел достаточно широкие вилки, а в итоге реальный пример. И конечно можно снять офис дешевле сразу с мебелью, штат сократить раза в 2 и даже вообще обойтись без офиса, штата и всего остального. Но чем меньше затраты — тем меньше шансов, что игра рванет.
Вот пример игры стоимость которой около 300К за все — star-lord.ru/

Ну а насчет рекламы — это почти фантастика, чтобы без рекламы получить много игроков на современном рынке. Может быть несколько лет назад это было возможно, но не сейчас. Последний пример такого успеха я знаю вот этот: wofh.ru/ Это было в 2011 году.
В свое время разработка игры www.veng.ru/ стоила около 20к /мес. + реклама 10к/мес. Были редкие месяцы «сверхприбыли», но в среднем делало 50-100к дохода.
Я думаю создание своей игры можно отнести к высокорисковым инвестициям, обладающим потенциальной доходностью выше среднего уровня. Когда 9 из 10 проектов провальные, но хотя бы один успех сторицей окупает затраты на неуспешные проекты.
Можно сделать и бюджетнее, как я приводил в примере выше про Звездного воителя. Но тогда с наибольшей вероятностью качество будет ниже и доход не превысит пары сотен тысяч в месяц при удаче. А скорее всего дохода вообще почти не будет и проект потихоньку загнется. Однако всегда есть шанс на то, что повезет, и что проект в который вложены только собственные силы и деньги на хостинг и несколько работ от аутсорсеров, рванет!
Вот русский аналог кикстартера: boomstarter.ru/
Бестолковый до жути. На игру собрать хоть что-то невозможно.
Ту игру, которую я привожу в пример в расчетах, я по просьбе ее владельца озвучивать не могу. Когда они начнут рекламную кампанию — тогда сами увидите. Ну а в качестве ориентировочных примеров такого порядка затрат на браузерную игру:
rohgame.com (собственная разработка)
www.parograd.ru (локализация)
За 25 лямов не инди-проект конечно. Это качественная студия.
А вот описанный мной для сравнения Звездный Воитель как раз инди и есть. В него за 3 года примерно 300К вложено и несколько человек в свободное время его делают.
Наглядный пример разницы качества проектов от финансирования. Вот проекты, которые примерно соответствуют расчетам с учетом офиса:
rohgame.com/
www.parograd.ru/

Там уже сейчас можно посмотреть. Правда версия еще в процессе подготовки к альфа тесту.
Для того, чтобы войти в игру, пройдите по ссылке star-lord.ru/...l=****@****.**
где вместо ****@****.** надо вписать свой e-mail под которым вы записались на альфа-тест на сайте star-lord.ru/
Здесь все упирается в то, что купить хороший проект для локализации просто так невозможно. Крупным компаниям-разработчикам выгодно доверять свой проект исключительно опытным локализаторам, имеющим выходы на интересующий рынок. Компании, даже достаточно крупные, не имеющие опыта в игровой индустрии, вряд ли имеют шанс купить действительно стоящий продукт, способный приносить хорошую прибыль.

В данном случае можно воспользоваться личностным фактором, когда работая в крупной компании нарабатываешь связи с крупными зарубежными разработчиками игр. И тогда уходя в небольшую компанию такой человек имеет шанс получить хорошую игру от своих уже хорошо знакомых партнеров.
В любом случае это снимает только затраты на ФОТ группы разработки, что составляет менее трети всех затрат.
Да, обычно половину всех расходов на рекламу и закладывают. Иногда даже чуть больше. Причем это верно как для крупных разработок в офисе, так и для «домашних» инди-проектов.
12 ...
10

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity