В свое время разработка игры www.veng.ru/ стоила около 20к /мес. + реклама 10к/мес. Были редкие месяцы «сверхприбыли», но в среднем делало 50-100к дохода.
Я думаю создание своей игры можно отнести к высокорисковым инвестициям, обладающим потенциальной доходностью выше среднего уровня. Когда 9 из 10 проектов провальные, но хотя бы один успех сторицей окупает затраты на неуспешные проекты.
Можно сделать и бюджетнее, как я приводил в примере выше про Звездного воителя. Но тогда с наибольшей вероятностью качество будет ниже и доход не превысит пары сотен тысяч в месяц при удаче. А скорее всего дохода вообще почти не будет и проект потихоньку загнется. Однако всегда есть шанс на то, что повезет, и что проект в который вложены только собственные силы и деньги на хостинг и несколько работ от аутсорсеров, рванет!
Ту игру, которую я привожу в пример в расчетах, я по просьбе ее владельца озвучивать не могу. Когда они начнут рекламную кампанию — тогда сами увидите. Ну а в качестве ориентировочных примеров такого порядка затрат на браузерную игру:
rohgame.com (собственная разработка) www.parograd.ru (локализация)
За 25 лямов не инди-проект конечно. Это качественная студия.
А вот описанный мной для сравнения Звездный Воитель как раз инди и есть. В него за 3 года примерно 300К вложено и несколько человек в свободное время его делают.
Наглядный пример разницы качества проектов от финансирования. Вот проекты, которые примерно соответствуют расчетам с учетом офиса: rohgame.com/ www.parograd.ru/
Там уже сейчас можно посмотреть. Правда версия еще в процессе подготовки к альфа тесту.
Для того, чтобы войти в игру, пройдите по ссылке star-lord.ru/...l=****@****.**
где вместо ****@****.** надо вписать свой e-mail под которым вы записались на альфа-тест на сайте star-lord.ru/
Здесь все упирается в то, что купить хороший проект для локализации просто так невозможно. Крупным компаниям-разработчикам выгодно доверять свой проект исключительно опытным локализаторам, имеющим выходы на интересующий рынок. Компании, даже достаточно крупные, не имеющие опыта в игровой индустрии, вряд ли имеют шанс купить действительно стоящий продукт, способный приносить хорошую прибыль.
В данном случае можно воспользоваться личностным фактором, когда работая в крупной компании нарабатываешь связи с крупными зарубежными разработчиками игр. И тогда уходя в небольшую компанию такой человек имеет шанс получить хорошую игру от своих уже хорошо знакомых партнеров.
В любом случае это снимает только затраты на ФОТ группы разработки, что составляет менее трети всех затрат.
Да, обычно половину всех расходов на рекламу и закладывают. Иногда даже чуть больше. Причем это верно как для крупных разработок в офисе, так и для «домашних» инди-проектов.
Бестолковый до жути. На игру собрать хоть что-то невозможно.
rohgame.com (собственная разработка)
www.parograd.ru (локализация)
А вот описанный мной для сравнения Звездный Воитель как раз инди и есть. В него за 3 года примерно 300К вложено и несколько человек в свободное время его делают.
rohgame.com/
www.parograd.ru/
Для того, чтобы войти в игру, пройдите по ссылке star-lord.ru/...l=****@****.**
где вместо ****@****.** надо вписать свой e-mail под которым вы записались на альфа-тест на сайте star-lord.ru/
В данном случае можно воспользоваться личностным фактором, когда работая в крупной компании нарабатываешь связи с крупными зарубежными разработчиками игр. И тогда уходя в небольшую компанию такой человек имеет шанс получить хорошую игру от своих уже хорошо знакомых партнеров.
В любом случае это снимает только затраты на ФОТ группы разработки, что составляет менее трети всех затрат.